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lunes, 16 de noviembre de 2009

Arcane, the Stone Circle mystery: episodio 3

Arcane: episodio 3, juego de aventura grafica

NOTA PREVIA PARA TODA LA SERIE: para acceder al juego, al menos a dia de hoy, hay que ir a la pagina a la que enlazo el titulo y elegir de la columna de numeros de episodios el 3 (o el que queramos) y cuando este seleccionado pulsar "play" cuidando de que siga siendo el episodio 3 (o el que queramos) y no hayamos pasado el raton por otro numero de episodio. Se abrira en otra ventana y aunque veamos otros numeros de episodio anunciados a la izquierda, si hemos pulsado el numero 3 se abrira el 3.


SOLUCION

- Vamos a la derecha, y en la zona interior, cogemos el salvavidas de la izquierda

- A la derecha tenemos una especie de bidon muy inflamable que cogemos

- Apoyado en la pared de la derecha hay como una especie de banco, lo abrimos y sacamos unos remos

- Usamos la flecha que trae al personaje hacia nuestra esquina derecha. Cogemos un mazo que hay apoyado en la barandilla del barco, a la derecha, a la altura de la rueda

- Salimos fuera por donde subimos al barco, usamos la flecha de bajar al agua, y cuando el personaje termina de deslizarse, usamos el salvavidas en el hombre de negro de la izquierda del barco, que cae al algua

- Volvemos sobre nuestros pasos y una vez que pisamos el barco de nuevo, usamos la maza en la escalera que esta recogida en el techo a la izquierda del personaje tal como lo miramos

- Subimos por la escalera y a la izquierda hay un reloj que cogemos para cambiar la hora, luego nos vamos hacia la derecha y cuando vemos al hombre de negro dirigiendo el barco subimos por la escala de la izquierda, una vez arriba, usamos el bote de algo toxico que cogimos con el brazo que se agarra en el extremo del tubo, el personaje lo tira por el tubo y mata o atonta a otro tripulante

- Bajamos y volvemos a ir a la zona donde cogimos el mazo, en la cubierta del barco. Aprovechamos que suena el despertador para coger el casco de buzo y unos papeles que hay un poco mas adelante en una especie de cartera

- Volvemos a la sala donde cogimos el flotador, miramos los papeles que son un libro, pasamos todas las paginas posibles, creo que son cuatro, y click en el casco de buzo para ponerlo. Bajamos

- Quitamos las tapaderas de las tuberias en forma curva que bajan del techo, una a la derecha y otra a la izquierda, desaparece el gas, click en el casco del inventario para quitarle el casco, click en las gafas para ver en la oscuridad.

- Pulsamos en los tres discos que hay aproximadamente bajo la tuberia de la derecha, y otro click para verlos enfrente de nosotros. Hay una serie de letras escritas

- Hay que ir girando tanto con las flechas de fuera como con las de dentro, de forma que en la palabra central quede duocrurbestia. La e esta muy cerca de la a para poder formar la palabra, por lo tanto cuando ya esta casi toda la palabra hecha, la e se coloca en su sitio y se gira con la rueda del centro, para que pase la j a su posicion, y ahora se gira la j con la rueda de la derecha, y se coloca tanto la e que ahora esta en la rueda del centro como la a en la rueda de la derecha en sus lugares correspondientes

- Se abre la caja de las tres ruedas y cogemos los pies de un monstruo o esqueleto, salimos a la cubierta por donde subimos y arrastramos los remos al bote que tenemos encima de la cabeza.


FIN

domingo, 15 de noviembre de 2009

Arcane, the Stone Circle mystery: episodio 2

Arcane: episodio 2, juego de aventura grafica

NOTA PREVIA PARA TODA LA SERIE: para acceder al juego, al menos a dia de hoy, hay que ir a la pagina a la que enlazo el titulo y elegir de la columna de numeros de episodios el 2 (o el que queramos) y cuando este seleccionado pulsar "play" cuidando de que siga siendo el episodio 2 (o el que queramos) y no hayamos pasado el raton por otro numero de episodio. Se abrira en otra ventana y aunque veamos otros numeros de episodio anunciados a la izquierda, si hemos pulsado el numero 2 se abrira el 2.


SOLUCION

- Vamos a la mesa de detras y cogemos el candelabro (click en el candelabro y ya va el personaje solo)

- Click en el cajon que esta mas oculto del tocador, el de la derecha se ve entero, ese no, el siguiente hacia la izquierda que no se ve completamente. Sacamos un libro

- De la mesa que esta en la esquina inferior derecha, click en el violin, al irlo a guardar, encontraremos una nota en la funda que cogemos

- Click en el marco derecho del espejo y en el cuadro que esta encima de la mesa del candelabro

- Leemos la nota y salimos, subimos arriba. Vamos al cubo que hay a la izquierda, y cuando lo estemos viendo, click en el agua. Caera un hombre y miramos en su bolsillo para encontrar una llave

- Bajamos y usamos la llave en la puerta de la izquierda, abrimos el armario y cogemos de la zona de arriba mas o menos a la mitad una especie de manivela, siguiendo hacia la derecha hay una palanca para dar la luz

- Usamos la flecha roja que aparece en la parte anterior de la escena, en la zona izquierda, junto a un cuadro de mandos que se adivina en la pared

- Numerados de arriba a abajo y de izquierda a derecha, pulsamos el 2, 4 y 9, se encendera un foco en el escenario

- Ahora hacemos click en un agujero de la pared que hay en el fondo de la escena, en la zona derecha. Metemos la manivela y se levantara una cortina para dejarnos ver una especie de estatua de un diablo

- Usamos sobre la chica el candelabro y lo que parecia un libro cuando lo sacamos del cajon del tocador que realmente es un encendedor, y bajamos por el agujero que ha dejado el diablo

- Ahora vamos dos pantallas a la izquierda, si os fijais en el dibujo, esta señalando los cuatro puntos cardinales, y unos signos en cada uno de los puntos. Lo que hay que hacer es ir por el pasadizo y cada vez que encontremos un panel de signos, colocar abajo junto a la indicacion de que punto cardinal hay que poner el signo que habia en el dibujo en ese punto cardinal. Por ejemplo, vamos hacia la derecha pasando pantallas y encontramos un panel que pone abajo W (west-oeste), pues tenemos que hacer coincidir el signo que habia en el dibujo en el oeste que era una especie de C, en la zona baja de las posibilidades de posiciones que hay, junto a la letra W. Seguimos a la derecha y encontramos el panel con la S (south-sur), asi que hay que poner abajo del todo el signo de la especie de cuernos. Seguimos a la derecha y esta vez toca el este, asi que hay que colocar en la posicion inferior la especie de F, y por ultimo el norte, y hay que poner esa especie de L con doble pie

- Cuando lleguemos a este ultimo, despues de colocado el signo, hay que pulsar en el boton del centro, se abriran unas puertas y podremos soltar la cadena que termina en esa puerta haciendo click en la union con la plataforma. Y si hemos salido por la puerta norte, lo siguiente es salir por la puerta sur para que queden este y oeste sujetando la caja, si no, se caera y habra que empezar otra vez. Si salimos por una puerta y vemos que no es la opuesta de la que hemos soltado anteriormente la cadena, regresamos y volvemos a salir por otra hasta dar con la opuesta.

- Cuando soltamos la segunda cadena, enfrente de la primera, la chica recupera la caja y ve lo que hay en su interior

FIN

domingo, 24 de mayo de 2009

Abandoned

Abandoned, juego de aventura

SOLUCION

- En la parte excavada, a la izquierda, hay una especie de astilla que es realmente un destornillador, lo cogemos.

- Giramos las dos ruedas que hay en la zona de la derecha

- Subimos por la escalera y encontramos una trampilla, usamos el destornillador en la cerradura

- Miramos el mapa de la pared, a la izquierda en el suelo junto a la tuberia un trozo de madera con simbolos

- Vamos a la izquierda y salimos a un pasillo, seguimos hacia el frente clickando en la mano que aparece en la zona de arriba de la pantalla, ahora vemos otro pasillo y nos vamos a la izquierda, hay un hueco (no distingo si es ventana, puerta o chimenea o similar) y en la esquina izquierda hay una especie de triangulo o pilon con una O (usad las flechas del inventario para localizar los objetos porque parece que no cogemos nada, y es que lo coloca en determinadas posiciones que no se ven en la vista inicial)

- En la pared de la izquierda hay un reloj, al que nos acercamos aunque todavia no podemos hacer nada.

- Salimos de esta habitacion, vamos de nuevo a la derecha al pasillo, y otra vez a la derecha a una habitacion con un taburete, y una estrella amarilla, la miramos y vemos la Y

- Volvemos a la izquierda al pasillo y seguimos adelante con la mano que sale arriba de la pantalla, entramos a una sala con una mesa y una sierra, en el lateral de la mesa que vemos hay otra pieza con una J que tambien añadimos a nuestro inventario. Debajo del foco, en la mesa como si fuera un colgante, hay otra pieza de madera con simbolos. Debajo de la mesa hay una caja que podemos ver.

- Volvemos al pasillo y seguimos hacia atras (la mano que sale en la parte de abajo de la pantalla), vemos las escaleras y subimos. Encontramos otro pasillo. Yo diria que estamos en el mismo sitio de antes, pero a la izquierda hay una puerta con una pequeña ventana que podemos abrir y obtener una gema fucsia (quiza la anterior vez tambien se obtenia la gema y no lo he visto).

- Vamos al pasillo otra vez, vamos hacia atras (mano en la parte inferior de la pantalla) y en las escaleras en lugar de subir bajamos, con la mano de la parte inferior.

- Estamos en un sotano, vamos a la derecha y vemos una especie de graffiti de lunas y estrellas en el suelo. En el pilar de la derecha, en la cara que vemos mas de frente, en la fila 13 el primer ladrillo que esta entero a la izquierda tiene que caer haciendo clicks en esa zona y por el resto de la columna.

- Volvemos a la izquierda al punto de partida en el sotano, y de nuevo a la izquierda, en una habitacion en la que parece que hay una reja o cama al fondo. Nos acercamos a la especie de reja con la mano de la parte superior de la pantalla y en la mesa de la derecha hay unos guantes. Nos alejamos de nuevo y en la mesa de la derecha hay otra pieza con numero.

- Vamos a la izquierda y encontramos unos simbolos en la pared de la izquierda que coinciden con los que vimos en el mapa de la habitacion de la trampilla. Y al fondo nos acercamos a la puerta pero no podemos hacer aun nada.

- Volvemos al punto de partida del sotano, yendo a la derecha un par de veces. Y bajamos otra vez con la mano de la parte inferior de la pantalla.

- Encontramos en la mesa de la derecha, en el suelo, otra letra N. En el barril que hay mas a la izquierda entre la mesa y la puerta, hay una llave inglesa. Para cogerla tenemos que usar los guantes.

- Seguimos a la izquierda, y a la derecha entre unos hierros hay un espejo roto. Encima de donde se encuentra este espejo, hay una especie de hueco en la pared y podemos obtener la gema azul. Miramos tambien la maquina de los cuatro circulos aunque no podemos hacer nada aun.

- Nos vamos de nuevo a la habitacion en la que habia un dibujo de lunas y soles, que esta en el primer nivel de sotano, a la derecha. Y una vez estamos en esa habitacion, vamos hacia arriba con la mano de la parte superior. En la zona inferior de la nueva habitacion encontrareis un reloj de bolsillo.

- Ahora nos volvemos a la primera habitacion del juego, es decir, salimos del sotano, subimos las escaleras, y nos vamos a la izquierda a la habitacion del mapa y bajamos. Usamos la llave inglesa para mover las dos ruedas de la derecha.

- Con los numeros y simbolos que fuimos encontrando tenemos ahora que descifrar el mensaje que esta en el borde de la mesa de la habitacion del fondo del pasillo donde estaba la sierra y la caja bajo la mesa. Si habeis ido viendo, cada trozo de madera traducia a simbolos un numero, que son los simbolos que hay en el borde de la mesa. Si lo traducimos sale 5334. Hay que ir de nuevo bajo la mesa y pulsar el quinto boton, el tercero dos veces y el cuarto (como si fueran el 1-2-3-4-5 de izquierda a derecha). Se abrira la caja y cogemos las llaves.

- Nos vamos a la entrada del pasillo, a la izquierda, donde estaba la puerta con ventana de donde sacamos una gema fucsia. Elegimos el manojo de llaves que acabamos de encontrar y clickamos varias veces por el borde de la puerta hasta que nos deje entrar a una habitacion como de reuniones.

- Si pulsamos en la pizarra veremos un grafico, y en la zona de la esquina izquierda encontrarmos un cuchillo, ya no se si encima de la mesa, debajo de ella o mas cerca de la esquina porque se me hace muy dificil distinguir las formas con tanta oscuridad. Pulsando el calendario de la pared de la izquierda vemos cada mes asociado a un simbolo.

- Ahora volvemos a la habitacion donde estaba la estrella amarilla, en mitad del pasillo, a la derecha. Rellenamos la estrella eligiendo cada letra que hemos ido encontrando de nuestro inventario, use, y pulsando sobre la punta correspondiente. Hay que formar una palabra con las letras que tenemos y que acabe en Y, asi que la palabra es Johny, ya veis donde termina la Y para que las pongais en orden. Cuando termineis os saldra una flecha apuntando a la H.

- Nos vamos al otro lado del pasillo, a la habitacion del hueco en la pared y el reloj. Nos acercamos a este y miramos el de bolsillo del inventario, hay que intentar poner las 3 y 25 aproximadamente en el reloj de pared, la saeta pequeña quedara algo por encima de las 3 y la grande algo pasada de las 25, pero la intencion es poner esa hora y aparece una gema verde automaticamente.

- En la escalera, en la zona de la izquierda hay una especie de lector de tarjetas, usamos el cuchillo para colocarlo alli, y conseguimos iluminar una parte que hay bajo la escalera. Clickando en esta zona, diria que por debajo de la viga atravesada que se ve, aparece un libro, aunque no lo se exactamente porque estaba haciendo varios clicks por todas partes. En el inventario elegis el libro y vais pulsando las paginas para irlo leyendo.

- Si recordais o apuntasteis el grafico de la pizarra de la primera habitacion a la izquierda en el pasillo, cada punta de la estrella correspondia a un circulo usando la flecha (que ya vimos que era la H) como referencia, asi que ahora tenemos que ir al primer sotano, a la izquierda siempre y al fondo a la puerta que pone ruby tiene cinco circulos como cerradura. Hay que ir pulsandolos en orden a las letras de Johny, segun el circulo que le correspondiera en el grafico de la pizarra. J-2 y asi sucesivamente. Habria que pulsar el segundo-el tercero-el quinto-el cuarto-el primero

- De momento en la nueva habitacion no hacemos nada, salimos y nos vamos a la derecha todo el rato hasta llegar a la habitacion con el pilar y las lunas y soles pintados en el suelo. En la decima fila de ladrillos empezando por abajo, el ladrillo que hace esquina a la izquierda, cae si pulsamos sobre el y nos ofrece la gema amarilla.

- Volvemos a la habitacion de la niebla roja, la de la puerta que pone Ruby. Si veis a la izquierda (ver en este juego es una utopia, porque con esa oscuridad, segun la pantalla, la orientacion, la luz que tengais, etc. es un verdadero esfuerzo) hay una especie de bloque o yunque, arrastrarlo (con el raton encima de el, pulsais y sin soltar lo llevais hacia la derecha) y se descubrira una gema roja. Soltais el bloque y la cogeis. Si no lo haceis rapidamente, el bloque volvera a su posicion ocultandola.

- Nos vamos de nuevo a la habitacion del pilar y las lunas y los soles en el suelo, tenemos que poner las gemas segun los colores de cada pagina del libro que cogimos, que hacen referencia a un mes. Estos meses estaban en el calendario de la primera habitacion del pasillo a la izquierda donde estaba la pizarra, que a su vez tenian los simbolos que estan en el suelo dibujados en cada mes. Por ejemplo si la pagina del libro es verde, y el diario habla de octubre, en el calendario octubre tiene un simbolo de sol resplandeciente. Asi que la gema verde ira en el suelo en el simbolo del sol resplandeciente. De esta manera tendriamos que el sol corresponde a la gema verde, la media luna con la tripa hacia la derecha (no se si menguante o creciente) es la gema fucsia, la media luna con la tripa hacia la izquierda es la de la gema azul, la estrella de david es la gema amarilla y la luna llena es la gema roja. En principio parece que no ocurre nada cuando se colocan.

- Si copiasteis el mapa que habia en la habitacion de la derecha del inicio del pasillo, donde la silla de ruedas, vereis que abajo a la izquierda hay dos flechas con direcciones opuestas que salen de un circulo. Son las mismas flechas que estan encima de la puerta blanca del segundo sotano donde estaba el bidon de liquido verde del que cogimos la llave. Lo que hay que hacer es orientar el plano de la misma manera que indican las flechas de encima de la puerta, o sea hay que girarlo creo que son 180 grados. Luego, en el primer sotano, en el pasillo anterior a la puerta donde ponia Ruby, en la pared estan los dos simbolos de los que salen las flechas en el plano. Digamos que hay como dos caminos en el mapa, uno que sale de los dos circulos unidos por una linea, y otro que sale de de los dos cuadraditos unidos del centro. En esta pared nos dice el orden en el que hay que tomar los caminos. Primero el de los cuadraditos y despues el de los dos circulos.

- Ahora nos vamos al segundo sotano, a la habitacion donde hay un aparato con cuatro circulos, a la izquierda de la habitacion de la puerta blanca y el bidon. Nos acercamos a los cuatro circulos (de izquierda a derecha y de arriba a abajo seran 1-2 / 3-4) y seguimos los caminos del mapa. El primer camino que parte desde el simbolo del centro y nos dice que pulsemos 2-3-1, y el segundo camino que parte del otro simbolo de los dos circulos unidos con una linea dice que hay que hacer 4-3-1. Asi que pulsamos todo seguido 2-3-1-4-3-1, y le damos a la palanca, se tendran que encender las dos bombillas.

- Nos vamos de nuevo al inicio del juego, o sea, a la habitacion del principio del pasillo a la derecha, donde esta el mapa y la silla de ruedas y bajamos. Podemos ir a ahora a la derecha, y veremos como un pozo del que sale una muñeca que nos llevamos.

- Volvemos al primer sotano, a la habitacion donde pusimos las gemas en el suelo y tiene una columna. Dejamos la muñeca en el circulo central que forman las gemas y aparecera una luz muy intensa. Usamos el espejo con esta luz para atraparla.

- Nos vamos a la habitacion de la puerta que ponia Ruby, en el extremo izquierdo de la planta, y usamos el espejo con la niebla roja que desaparecera.

- Ya podemos avanzar por ese pasillo que nos tapaba la niebla roja, con la mano de la parte superior de la pantalla. Encontramos la salida.

FIN

domingo, 3 de mayo de 2009

Monkeys, skulls & crosses

Monkeys, skulls & crosses, juego de aventura

SOLUCION

- Este es igual que el anterior post "Solve the murder", quiero decir en cuanto a funcionamiento de lista de tareas, carpeta de pistas, etc.

- Nos vamos a la escena del crimen usando el mapa, the Brew House, pulsamos el boton de entrar a la escena del crimen, le hacemos una foto al cuerpo, a la izquierda de esa pantalla hay una cruz que fotografiamos, en la siguiente pantalla de la derecha hay unas huellas en el suelo que fotografiamos tambien, a la izquierda de las huellas hay sangre a la que le hacemos foto tambien, y debajo una especie de hoyo al que le hacemos foto tambien, seguimos a la siguiente pantalla a la derecha, foto a los cristales de la ventana.

- Abrimos el task list y pulsamos entrevistar a Patrick Murnagham, el trabajador de la nave donde estaba el cadaver. Buscamos la subcarpeta de sala de interrogatorios y entramos a interrogarlo hasta que descubrimos las tres pistas que nos da.

- De nuevo al task list y pinchamos la unica opcion que nos queda, ir a las autopsias. Pulsamos la foto de la victima y luego pinchamos en la frente, costilla, rodilla derecha, y dedos de la mano izquierda.

- Otra vez task list, entrevista a los padres del fallecido, la primera opcion que tenemos. Entevistamos tanto a los padres como al hermano, hasta que nos dan cada uno el par de pistas que necesitamos. Y ya al task list a finish day 1 para terminar la primera etapa.

- Dia 2. Task list para elegir la primera tarea que es leer la declaracion de Paul Skinner. Pulsamos exit y examinamos las evidencias.

- Task list y elegimos entrevistar a Billy Jacks, que nos da dos pistas mas. De paso entrevistamos a Jack Munro, que nos da otras dos pistas.

- Task list para finalizar el dia 2

- Dia 3. Task list la unica opcion que hay. De las cinco opciones que hay en pantalla, elegimos la de la mitad, hablar con los reporteros locales. Task list la unica opcion que hay. Elegimos la primera opcion a la hora de hacer la rueda de prensa.

- Task list, revisar las huellas dactilares. Task list, entrevistar a Patrick de nuevo, que nos da tres pistas mas. Task list, revisar las huellas. Task list, fin dia 3. Elegis vuestra sospecha en este punto.

- Dia 4. Task list, vamos al drain. Entramos a la alcantarilla y fotografiamos las dos evidencias, la zapatilla y la pistola.

- Task list, la unica opcion que tenemos. Entramos en la sala de interrogatorios. Hablamos con Paul y nos da la pista que necesitamos. Task list, investigar la casa de los Skinner. Elegimos la casa en el mapa. Entramos, subimos la escalera a la que se accede por la primera habitacion a la izquierda. Encontramos en el dormitorio en la mesita de noche un movil que fotografiamos. Nos vamos a la pantalla de la derecha y bajo la cama, foto a la caja de municion. Nos vamos a la pantalla de la derecha y foto a las cajas, tanto a las de chrismas como a las de ropa y las de trajes (tres fotos). A la izquierda en esta pantalla tambien hacemos foto al ordenador.

- Task list, entrevista con el hermano mayor Ralph hasta que nos da las pistas, y luego de nuevo task list para confirmar su coartada con Jenny. Task list para escuchar un mensaje anonimo. Task list para reunirnos con el equipo de huellas. Buscamos en la pistola que tiene dos en la posicion inicial (el cursor del raton se volvera el tipico dedo de zona clicable), le damos a rotate hasta que se queda mas o menos de perfil y en la zona del gatillo un poco mas abajo tiene otra huella, terminamos de rotar y en esa vista hay dos huellas mas. Le damos al boton de generar informe.

- Elegimos la tercera opcion de arrestar a Billy Jacks y terminamos el dia.

- Dia 5. Task list la unica opcion que hay. Boton de hablar con Paul.

- Nos dicen la conclusion.


FIN

-

Solve the Murder

Solve the Murder, juego de aventura

SOLUCION

- Primero vamos al checklist que tenemos abajo y la primera tarea es examinar la escena del crimen, si ponemos el raton encima de ella, nos dira que usemos el icono de mapa para ir a la casa de Eve y ver el baño donde fue encontrada muerta.

- Asi que usamos el icono del mapa que esta en la misma linea de iconos de la parte inferior de la pantalla, y elegimos Eve's house para ir a su casa.

- Ahora vamos recorriendo el baño hasta que nos salgan flechas rojas. Cuando ocurra, pulsamos y es una evidencia que recogemos. Yo he cogido agua del lavabo, un bote de pastillas junto al water en el suelo, agua de la bañera.

- Nos vamos a la carpeta que pone case files en la linea de iconos de la parte inferior, y elegimos dentro de ella la carpeta evidences. Vamos clickando en cada objeto. Podemos ver que las pildoras son antidepresivos, que el agua del lavabo esta limpia y en el agua de la bañera hay una bacteria propia de los lagos.

- Volvemos a la carpeta case files y elegimos en esta ocasion la subcarpeta victim. En la cabeza si pulsamos encontramos una larva en la nariz, unas esporas en la zona del cuello, y en el brazo derecho hay un pelo.

- De nuevo a la carpeta de case files, y dentro de ella a las evidencias para verlas de cerca, las esporas nos llevan al laboratorio de investigacion (pulsar en el boton go to research que aparece bajo la imagen de la derecha al hacer click sobre ellas) y luego elegimos el area local fungi. Si pulsais la segunda seta de la primera fila, es la que concuerda con las esporas, por lo visto se cria en un lago.

- Hacemos lo mismo con la larva pero esta vez elegimos entimology, creo que le he dado a la tercera de la segunda fila, si mirais encima del bicho veis la figura de la larva, pues la que es igual que la muestra. De nuevo es un bicho que se cria en un lago.

- Y por ultimo el pelo no se parece a nada que tengamos en los archivos.

- Ahora nos vamos al trabajo de Eve gracias al mapa, hablamos con la compañera de trabajo, y nos enteramos de tres cosas relacionadas con celos profesionales, el arma del crimen y el matrimonio de Eve. Si os quedais sin tema, le dais a "new line..." a la derecha para que salgan otra vez los dialogos, hasta que tengais todas las pistas.

- Cuando decimos finish la entrevista, nos aparecen los dos sospechosos, el marido y la compañera. Pulsamos en ambos y vemos sus fichas (primero uno, back, y luego el otro).

- Y para terminar volvemos a la escena del crimen, y en la griferia, en la zona de la derecha, tenemos otra flecha roja, encontramos una huella, y cuando vamos a la carpeta case files para ver la evidencia, comprobamos que es de la compañera de trabajo. En algun momento nos tiene que salir un mensaje que nos informa de que ya hemos encontrado todas las evidencias, y nuestro check list tiene que estar totalmente tachado, si no, algo falta por hacer.

- Nivel 2. En la carpeta case files nos vamos a ver las declaraciones de los testigos en witness y Tristha que debe ser la vecina dice que oyo gritos y vio un hombre correr, luego Eve salio y volvio por la tarde. Vamos pasando las partes del retrato robot hasta que vaya poniendo match y descubrimos que el hombre con el que discutio fue el marido.

- Nos vamos a la subcarpeta de sospechosos e interrogamos a los dos pulsando los botones correspondientes hasta que nos enteramos de todas las pistas (2 Jennifer y 2 el marido).

- Usando el mapa viajamos al brooke forest potters pond, encontramos una seta, un movil a la izquierda de la seta y a la izquierda de la especie de camino tal como lo vemos, junto a los arboles, unas huellas de rueda en la esquina inferior izquierda, unas botellas a la derecha de la seta un poco mas arriba sin llegar al lago en una especie de piedras, agua del lago cerca de la orilla, un escarabajo como en linea recta entre el movil y el camino, antes de llegar al camino, mas cerca de este que del movil y quiza un poco mas arriba.

- Vamos a ver las evidencias, del agua del lago concluimos que es la misma bacteria que el agua de la bañera, para analizar las huellas de ruedas pulsamos go to research y analizamos con tire tracks, las huellas son la 6, 1, 4, 5, y coinciden con el ex de Eve, en el movil encontramos un mensaje de Daniel su ex citandola en donde siempre, hay huellas en las botellas que pertenecen a Eve y un/a desconocido/a, el escarabajo es del mismo tipo que la larva de Eve, y la seta la misma de las esporas.

- Nos vamos al valley forest pero no hay ninguna evidencia. Nos vamos al Rusty Pub y hablamos con la mujer de Daniel el ex de Eve, hasta que nos enteramos de dos nuevas pistas.

- Nivel 3. Nos vamos al car park, arriba a la izquierda entre los arboles hay una camara de seguridad y algo mas abajo en el bidon de basura una bolsa. Miramos el video de la camara y vemos un hombre con pelo largo alejandose y en la bolsa distintos articulos y huellas no reconocidas.

- Ahora nos toca ir al train depot. En el segundo coche empezando por la izquierda, en el cristal de la parte trasera encima del maletero, encontramos una palanca o similar que lleva restos de pelo y sustancias varias.

- Nos vamos a la subcarpeta de testigos y hablamos con el guarda del car park y nos enteramos de un par de cuestiones mas.

- Ahora usamos el mapa para visitar la casa de Tim, un vagabundo cuya pista nos ha dado el guarda del car park.

- Nivel 4. Si miramos el mensaje que nos ha llegado, nos informan de que el lago se ha dragado y se ha encontrado el cuerpo de Daniel, nos vamos a la subcarpeta de victimas para examinarlo. Pulsamos en la cabeza, el brazo izquierdo, el brazo derecho, entre el pecho y el hombro izquierdos, el cuello y el pie derecho.

- Miramos las dos ultimas evidencias encontradas en la subcarpeta de evidencias y el tatuaje del brazo responde al mismo bicho del lago, asi como la ropa a la de la bolsa de basura que encontramos en el car park.

- Nos vamos los contactos y seleccionamos el que pensemos que ha sido el asesino, pulsando el boton que hay para confirmarlo.

- Nivel 5. Naomi, la mujer del ex de Eve, confiesa y nos cuenta como se produjo toda la escena.

FIN

martes, 7 de abril de 2009

Death in Sakkara

Death in Sakkara, juego de aventura grafica

nota previa: si quereis obtener la mayor cantidad de porcentaje realizado en el juego, es bueno periodicamente ir leyendo el diario pagina por pagina, abriendo los documentos, etc. Esto sube el porcentaje de juego realizado. Imagino que otra forma sera hablar todo lo que se pueda con cada personaje agotando al maximo las frases posibles (no lo he comprobado). Tambien parece que el porcentaje depende de lo bien o mal que se pasen las distintas pruebas (podeis ir a la ultima pagina del diario y tendreis alli las fotos, los simbolos y notas sobre vuestra actuacion y porcentajes). Por otro lado entrando con vuestro password podeis hacer tantas veces como querais cada aventura por si quereis darle mas vueltas a como obtener mas porcentaje.

SOLUCION

- Durante un buen rato solamente tenemos que ir dando conversacion. Se nos indica que la nieta de un doctor ha desaparecido en Egipto cuando iba a dar pistas de una momia que andaban buscando. Nos vamos a El Cairo. Llegamos al hotel donde estaba alojada Elisabeth y en la parte derecha, junto a la pared del hotel hay un papel em el suelo que cogemos. Hablamos con el recepcionista hasta que comenta que nos va a dar la llave de la habitacion y le damos las gracias.

- Cogemos un libro de encima de la mesa. Si echais un vistazo al diario se habra anotado como Compendio de antiguedades... etc. Podeis ver tambien como se van anotando todos vuestros movimientos por si los quereis consultar despues, se almacenan documentos por el orden en que fueron encontrados, etc. Pulsamos encima del taburete decorado que hay junto a la mesa y descubriremos un simbolo.

- Vemos a la izquierda una caja fuerte. El codigo esta en el telegrama. Cuatro palabras (too, one, for, to) suenan como los numeros 2-1-4-2. Los vais pulsando en este orden en la caja y se ira girando la rueda hasta llegar a ellos. Si os equivocais continuais con cualquier combinacion hasta tener cuatro numeros, os dira que es equivocada y os dejara empezar otra vez.

- Encontramos un papel con jeroglificos, una foto, un mapa y una tarjeta de un anticuario. Nos vamos a explorar la ciudad.

- Cuando todavia no hemos podido hacer nada, un ladron nos roba y tenemos que seguirlo por el laberinto de calles. El truco esta en no ir detras de el sino intentar cercarlo, es decir, si se mete por una calle, nosotros vamos en la misma direccion pero por una paralela cercana, nos permitira seguirle la pista, seguimos en su misma direccion y no perdemos tiempo y si el ladron se mete por nuestra paralela lo pillamos. Es importante no chocarse con ninguna calle y manejar bien las teclas para no perder la vision de al menos la estela del ladron porque si no llega un momento en que ya no sabemos por donde va y hay que empezar de nuevo. Cuando lo pillamos conseguimos una estatuilla.

Si subis la calle de salida recto, pasais por una estrechez, os vais a la izquierda y cogeis la primera bocacalle vereis en el suelo otro papel que es otro trozo de foto. Creo que solamente sale una vez aunque tengas que repetir el juego varias veces, asi que entiendo que si lo pillas sea cuando sea, aunque no atrapes en esa ocasion al ladron, ya te vale para el resto del juego, porque no lo he vuelto a ver salir en sucesivos intentos.

- Comenzamos el episodio 2. Abrimos nuestro diario y cuando salimos nos muestra el mapa. Pulsamos el punto A para visitarlo. Debajo de una piedra cerca de la escalera vemos algo que brilla y lo cogemos, es otra estatuilla. Mas a la derecha y en la zona superior, cerca del pico hay otra estatuilla que brilla y que nos quedamos. A la derecha del protagonista segun vemos la escena hay otro trozo que brilla y es una especie de simbolo jeroglifico, que tambien nos llevamos. Nos informan de que hacemos una foto antes de abandonar la escena.

- Nos vamos al punto B. Despues de un rato hablando con el arqueologo, aparece de nuevo el mapa, nos vamos al punto C, y seguimos hablando hasta que nos despacha el arqueologo. Volvemos a El Cairo y estamos ante la puerta de un anticuario. Pulsamos el cuadro que hay en la puerta, y encontramos otro simbolo. Entramos y encontramos un trilero que nos hace jugar al juego de la bolita, que es sumamente complicado de seguir con la vista y acertar. Asi que o teneis una vista de lince o marcais siempre el mismo cubilete, aunque tengais que empezar varias veces que alguna vez caera la breva. Me da la sensacion que la tirada importante es la del mapa, las anteriores me parece que no sirven para nada, porque una vez he acertado dos y ha seguido con el juego y al fallar me ha hecho empezar de nuevo, y la siguiente solo he acertado la ultima del mapa y he podido salir de esa etapa. En cualquier caso cuando veais una imagen del encendedor metido en los cubiletes es que ya se termina y te devuelve al Cairo, a tu hotel, donde descubres que te han robado, en esa escena donde se ve la imagen como una fotografia rota, en la parte derecha en el suelo hay otro papel, antes de seguir podemos cogerlo y es otro trozo de fotografia, y ademas te dan un golpe y te dejan tendido en el suelo.

- Empieza el episodio 3. Teneis que acertar la secuencia de los simbolos, en el orden correcto. Se basa en el simbolo que aparece arriba a la derecha encima del dios egipcio, que hace referencia a uno de los simbolos que tenemos en nuestro diario, hay que traducir el simbolo al dios que creemos mas acertado y que aparece en nuestro diario, pulsando el cuadradito correspondiente. Imaginad la cuadricula, si pongo X es que no hay que pulsarlo en ningun momento, si pongo un numero es el numero de orden en el que hay que pulsar dicho simbolo. Fila 1: X 6 2. Fila 2: X 5 X. Fila 3: X X 1. Fila 4: X 4 3. Es decir, tendremos que empezar pulsando el simbolo de de la fila 3 columna 3. Luego pulsar el simbolo de la fila 1 columna 3, luego el de la fila 4 columna 3 y asi sucesivamente.

- Lo siguiente es mas complicado de explicar. Cuando terminais lo anterior volveis otra vez a recuperar la consciencia en la habitacion del hotel. Encontrais un mapa celestial colgado en la pared cerca del telescopio. Lo cogeis y lo consultais. Si mirais por el telescopio vereis un monton de estrellas. No es necesario reconstruir todo el mapa, hay que empezar por la constelacion 1, por la estrella que indica la flecha y esta rodeada por un circulo. Para eso, lo mejor podria ser ir arriba a la derecha del todo e intentar localizar las siete estrellas que se retuercen a la derecha de la constelacion 2 (las que estan encima de la palabra telescope, que son como una C apoyada sobre las "patas laterales" de la C, no sobre la tripa). Una vez que habeis localizado dichas estrellas, las dejais en la parte superior del foco, vais muy despacio hacia la izquierda y aproxiamadamente a mitad del foco o mitad-arriba del foco encontrareis la primera estrella señalada. Lo mas facil es verlo un poco globalmente para encontrar que grupo de estrellas podrian formar el dibujo que necesitamos.

Asi que en cuanto localicemos dicha estrella, bajamos hacia la izquierda a la siguiente, subimos un pelin hacia la izquierda para unir con la siguiente, bajamos de nuevo otro pelin hacia la izquierda y ya tendriamos cuatro unidas, subimos hacia la quinta, en lugar de seguir subiendo nos vamos a la izquierda a unir con la siguiente y bajamos para unir la ultima. Ese el unico dibujo que hay que conseguir. Hay que hacerlo rapidito porque si pasa un tiempo sin unir nada, se nos borra todo. Las primeras veces es de tanteo para ver si vas bien, si todo cuadraria, etc. pero cuando os pongais ya a hacerlo, hay que hacerlo rapido.

Si mirais en el mapa, el enlace de abajo a la derecha os lleva a un dibujo en el que estan unidas con rayas continuas unicamente estas estrellas, el resto esta con puntos discontinuos.

Se marcaran solos los puntos A, B y C, como en el caso del mapa terrestre que teniamos. Y con el circulo rodeado nos indica un cuarto punto al que vamos. Al pie de la especie de abertura tapada en el suelo a la que se acerca el protagonista hay otro trozo de foto. Y a la izquierda del todo en el primer escalon de arriba vemos otro simbolo. Entramos, aparecera el señor que conocimos en el tren que nos lanzara dinamita.

- Comenzamos el 4 episodio. En la segunda pantalla cuando el protagonista tiene ante si una galeria, vereis a su derecha en el suelo entre las piedras otro trozo de fotografia.

Cuando entramos en el laberinto hay que hacer lo siguiente. Aunque veais el tunel como cortado por algunas zonas si el tunel sigue podeis continuar

Izquierda
Abajo
Izquierda
Abajo
Izquierda
Arriba
Izquierda
Abajo
Izquierda, pasamos el primer desvio y bajamos por el segundo
Izquierda
Abajo
Derecha
Abajo
Izquierda, pasamos el primer desvio y bajamos por el segundo
Izquierda pasamos el primer desvio y bajamos por el segundo
Izquierda
Abajo
Derecha, pasamos tres desvios, subimos por el que esta mas cerca del corte del tunel, el siguiente a una especie de hueco con bolsas de dinero, que es la penultima salida antes del final definitivo del tunel.

Ahora para coger el trozo de foto que nos falta: Una vez que hemos subido hacemos izquierda, arriba, derecha, arriba, derecha. Y encontramos la foto en el suelo del tunel. Y para volver, izquierda, abajo, izquierda, abajo, derecha (o sea, lo contrario de lo que hicimos para llegar hasta aqui)

Una vez que estamos en el mismo punto del que nos desviamos para coger la foto, hay que hacer:

Derecha
Arriba
Derecha
Abajo
Derecha pasamos la primera salida y bajamos por la segunda
Derecha
Arriba
Izquierda
Arriba
Derecha
Arriba
Izquierda
Arriba
Derecha
Arriba
Izquierda, pasamos la primera salida y subimos por la segunda
Izquierda
Arriba
Derecha
Salimos por la puerta

Ojo que el tiempo suele ir bastante justo, en un momento del camino encontramos algo brillante que nos devuelve los 99 segundos, lo normal sera repetir algunas veces hasta que consigamos aclararnos con el camino y salir. De todas maneras si veis que a mitad mas o menos del recorrido no recuperais tiempo y que el desvio no os lleva a la fotografia o referencias similares, despues de intentarlo un par de veces, ha podido ser error mio al deciros los pasos. Creo que lo que se hace es estar un buen rato bajando, luego ir hacia la derecha y despues ir subiendo sobre todo, por si quereis o necesitais buscar el camino.

- Una vez que hemos salido del laberinto, encontramos una salida de la cueva pero antes tenemos que ordenar tres simbolos del tipico puzzle que tiene un hueco vacio para ir moviendo las piezas. Antes de empezar mirad la cuadricula, vereis que esta atravesada por un par de rayas negras, que divide el puzzle en tres partes, las dos filas de arriba y luego dos cuadros a derecha e izquierda. Cada uno es independiente asi que no podemos mover las piezas nada mas que en la zona que corresponde a dicho puzzle, por ejemplo en el primer caso las piezas solo se mueven por las dos primeras filas, no se pueden bajar mas abajo.

No se ni siquiera si se desordena siempre igual, pero el truco creo que esta en no intentar colocar pieza por pieza, sino colocar columnas enteras, ordenando previamente las piezas de tal manera que al moverlas vayan quedandose en bloque en la columna en cuestion, y entren en orden.

Teneis unas piezas lisas con unos puntos en las esquinas, quiere decir que van en la esquina que marca el punto. Ademas, cuando pasa una pieza por su lugar correcto, se ilumina, asi que mi estrategia ha sido ir pasando piezas por las distintas columnas hasta ver donde iba cada pieza, y luego combinarlas y mezclarlas con el resto de tal manera que quedaran ordenadas para ir pasando por orden de colocacion y quedarse a la vez colocadas. Si solamente se coloca de una en una, habitualmente hay que volver a descolocarlas para meter la siguiente de la columna.

Intentare explicarlo con un ejemplo. Supongamos que las piezas son A B y C y tienen que quedar en columna a la izquierda, pues yo he intentado que se fueran moviendo junto con el resto de manera que quedaran por ejemplo

D A B
E F C
G H

Si pasamos la H al hueco, la G donde la H, la E donde la G etc. y seguimos girando hasta que la A llegue a su lugar (la esquina izquierda) nos quedaria algo asi:

C H
B F G
A D E

pero ya hemos metido la columna de la izquierda entera con A, B y C, ahora deberemos jugar solamente con las otras dos columnas pero una ya esta completa, y asi sucesivamente, no centrarnos solo en colocar una pieza y luego tener que deshacer por dejar la siguiente bloqueada sin poder moverla.

Bueno, aunque no lo parezca tiene tiempo, cuando he empezado por la de arriba, seguido por la de la izquierda y acabado por la de la derecha, se me ha ido el tiempo en la primera ocasion al menos, asi que he probado la siguiente vez a hacerlo al reves, primero la de abajo a la derecha, luego la de abajo a la izquierda y luego la de arriba, y da tiempo, aunque conviene ir ligero.

Una vez hemos terminado, salimos a buscar al viajero que conocimos en el tren y nos quiso matar con la dinamita, pero este ya se ha ido. Nos encontramos con el trilero y hablamos con el todo lo que podamos, y volvemos alicaidos a Londres.

- Hay que estar atentos ahora porque en cuanto le damos a volver a Londres una de las primeras escenas es de un periodico que leemos. En la pagina de la izquierda esta el ultimo simbolo Aten que debemos pinchar para completarlos como ya hicimos con la foto.

- Y luego ya vamos pasando hasta el desenlace final.

Cuando salgais, en el menu podeis elegir al final Specials que os permitira bajaros fondos de pantalla si habeis completado la foto, y leer una carta si habeis visto todos los simbolos Aten.

FIN

viernes, 3 de abril de 2009

The crown jewels

The crown jewels

SOLUCION

- Cuando empezamos el juego tenemos un boton y un ticket. Cogemos (take) la barra que tiene el esqueleto en la mano, el cubo, la camiseta que lleva el esqueleto, la sabana de la cama. Tirar (push) del bloque de debajo de la ventana que sobresale. Usar (use) la barra de hierro con la sabana y la camiseta, se hacen trizas. Usar los trozos de sabana con los trozos de camiseta y se forma una especie de liana. Usar la liana con la barra de la ventana de la celda y podremos salir.

- Salimos, seguimos hacia la izquierda y hablando con los guardias nos enteramos de que han matado al rey. Seguimos otra vez a la izquierda y usamos la manivela para sacar el gancho del pozo, usamos el cubo en el gancho para engancharlo y usamos de nuevo la manivela para bajarlo al pozo. Volvemos a usar la manivela para subirlo y vemos una llave. Cogemos (take) la llave y nos vamos dos pantallas a la derecha, donde esta la caseta. Usamos la llave con la cerradura de la caseta.

- Abrimos la puerta (open) y entramos. Abrimos el armario del centro y cogemos la revista de arriba. Salimos y nos vamos a la entrada del castillo en la pantalla de la izquierda. Le damos (give) la revista al guarda de la izquierda, nos abrira la puerta. Seguimos recto y encontraremos al rey tendido en el suelo. Hablamos con el capitan que esta alli con el y le decimos que somos el nuevo rey (...new king), nos echa y salimos. Hablamos con el guarda de la derecha y nos dice que esta por llegar un detective.

- Volvemos a entrar y hablamos con el capitan otra vez, esta vez le decimos que somos el detective, le preguntamos por si se sabe como murio y nos dice que por un disparo o por veneno, le preguntamos por el hacha de la espalda y el capitan se asombra de lo buenos que somos. Le preguntamos por sus sospechas y dice que interroguemos al personal del rey a ver si nos enteramos de algo.

- Ahora vamos interrogando a los distintos personajes. Seguimos de frente y encontramos una especie de bufon llamado Will, hablamos (talk) con el todo lo que podemos y nos dice que en su opinion la culpa es de la comida. Salimos y en el pasillo vamos a la derecha y encontramos al enterrador Boris, este nos dice que sospecha del bufon porque estaba deprimido y resentido contra el rey por no reconocer su talento. Volvemos al bufon y le preguntamos sobre el particular y aunque reconoce que el rey no lo reconoce en condiciones dice que es un bufon y que esta para hacer reir. Salimos y nos vamos hacia la izquierda, encontramos a Ricky el verdugo, que dice que sospecha del mago y que no le gusta su oficio.

- Salimos y volvemos a la escena del rey en el suelo, seguimos retrocediendo y nos vamos a la derecha, entramos por la puerta de la izquierda y encontramos a Merlin el mago, al que parece no gustarle demasiado la doncella. Nos vamos al otro lado del pasillo y entramos al comedor, la doncella Veronica acusa al enterrador. De paso que estamos por alli, entramos a la cocina y Jacques acusa al verdugo. En la cocina cogemos la zanahoria del fondo a la derecha y el cuchillo de la mesa.

- Volvemos a hablar con el enterrador y con el verdugo, y hablamos con ellos todo lo posible otra vez. Nos vamos de nuevo al bufon, y lo siguiente hay que hacerlo con rapidez. Empujamos el gorro del bufon (pull), usamos el desatascador en el baston que lleva para darle el cambiazo sin que nos vea. Cuando pasan unos segundos, se pone bien el gorro por lo que hay que hacerlo deprisa mientras tiene los ojos tapados con el gorro.

- Una vez hecho esto, usamos el cuchillo con el baculo o baston del bufon que llevamos en nuestro inventario. Nos vamos a la cocina y usamos el baston del bufon con el fuego. Volvemos al capitan y nos pregunta que tal va la investigacion. Nos deja decirle que hemos interrogado ya a todos, es posible que si nos falta algo por saber no aparezca esta posibilidad, no lo se. Seguimos hablando y al final nos dara una llave. Volvemos al pasillo donde esta la habitacion con la corona dibujada, y usamos la llave en la cerradura (keyhole), entramos. Cogemos la carta de la mesa y el diario de debajo de la cama.

- Leemos (look) la carta y vemos que es una carta de amor al rey de Veronica. Volvemos al comedor con Veronica y le pedimos explicaciones sobre la carta (una opcion que pone algo de "letter"). Leemos tambien el diario y vamos al corredor norte, el que esta pasando la escena del rey en el suelo. Hay dos jugadores del juego en el pasillo hablando, cuando termina la conversacion hablamos con el que va de verde, Tony. Cuando terminamos hablamos con el que va de blanco, Steven, y cuando le preguntamos sobre la pista super secreta (super-secret clue) nos dice que ha encontrado una llave y que nos la cambia por alguna otra pista importante. Le damos el boton y nos da la llave.

- La llave abre la trampilla que habia junto al pozo, asi que salimos, usamos la llave con el cierre, abrimos la trampilla (open) y entramos. Nos acercamos pulsando la caja que hay en la pared a la derecha y cogemos la rueda que hay sin usar a la izquierda. En el agujero que tiene el engranaje usamos la zanahoria. Y ahora la rueda que hemos cogido con la zanahoria, con lo que el sistema empezara a funcionar.

- Tiramos de la palanca junto a la puerta (pull) y se abrira la puerta. Cogemos una medalla que hay al fondo a la izquierda, detras de una columna. Clickar en la vela que esta situada en lo que seria el brazo izquierdo del pentagrama y seguira comentando cosas. Nos vamos de nuevo donde esta el rey tirado y habra un sobre. Lo leemos y se trata de una carta que nos ha dejado el capitan, asi que despues de encontrar la medalla que cogimos en la trampilla pensamos que ha podido ser el.

- Volvemos a la trampilla y nos lo encontramos colgado. Observamos (look) el chichon de la cabeza y nos damos cuenta de que ha sido golpeado por alguien y que seguramente ha sido asesinado. Cogemos el papel lleva en la mano y lo leemos, es una pagina del diario que faltaba, y nos da a entender que entre el rey y Veronica no habia nada.

- Asi que vamos al dormitorio del rey (donde esta pintada la corona) y le damos la hoja (give) a Veronica que confiesa todo.


FIN

miércoles, 1 de abril de 2009

Suspicion of murder

Suspicion of murder, juego de aventura grafica

nota previa: si durante los interrogatorios la pantalla de la escena se hace diminuta y el texto se esconde bajo la foto a causa de uno de los banners de publicidad mas grandes, podeis darle a goodbye y una vez que vuelva a su ser continuar el interrogatorio por donde lo dejasteis.

SOLUCION

- Entramos a la casa

- Examinamos el cuerpo y nos enteramos de que se trata de una mujer de unos 30 y pocos años, con marcas en el cuello de haber sido estrangulada

- Vamos al salon y hablamos con Ann Gray, que nos dice que nadie de la casa ha podido ser y que ha tenido que ser alguien de fuera, que aunque el asesinato de Ms Willmoore sea lamentable esta en juego la reputacion de la familia y no quiere mas lios ni preguntas

- De la escena general donde vemos a Ann Gray a la izquierda, pinchamos en la mesa y cogemos una galleta.

- Vamos al hall. El mayordomo nos dice que escucho gritar a Ms Willmore y el corrio a ayudarla rapidamente pero fue tarde porque ya solo encontro su cadaver. Que fue desde la cocina. Nos dice que el propietario de la casa es Mr Gray, un hombre muy bueno.

- Seguimos hacia el comedor. Hablamos con Wilbur Gray y nos dice que no conocia mucho a la victima, que la trajo uno de sus parientes, pero no recuerda quien. Que en el momento del crimen estaba en esa habitacion con Michael Carter jugando a los dados, pero que en ese justo momento Michael Carter subio las escaleras para ir a buscar un libro y ambos se quedaron solos. Oyo el grito y salio corriendo hacia la habitacion donde se oia, se encontro por el camino con el mayordomo y cuando llegaron vieron a la muerta. Comenta que su compañero sacaba muchos 6 jugando a los dados, mientras que el solo sacaba 3 y 4.

- Hablamos con Michael Carter que nos dice que estaba en su habitacion buscando un libro que queria leer. Tampoco conocia a la victima y la vio por primera vez el dia de su muerte.

- Tiramos dos veces los dados y salen doble seis las dos veces, nos parece extraño y nos los llevamos.

- Vamos a la cocina, hablamos con la cocinera. Nos dice que no conocia a la victima, que era la primera vez que la veia y que no sabe con quien venia, que igual Wu el mayordomo lo sabe. Notamos que no tiene ningun acento en particular ni dificultades para expresarse. De su jefe Mr Gray dice que es muy bueno y que no tiene nada que ver con el tema. Que sirvio la carne de la cena a las 7 en punto y nos ofrece un trozo, que cogemos. Nos dice que todos fueron puntuales en la cena y que no recuerda nada fuera de lo comun.

- Aprovechamos para mirar los objetos que llevamos en el inventario en la parte inferior de la pantalla dandole a look at y se abrira un pop-up con la info. Sobre la galleta no nos dice nada en especial, sobre los dados que estan trucados, y sobre la carne tampoco nada importante.

- Hablamos con el loro, que lo unico que dice es que quiere una galleta, cuando lo dice, simplemente pulsamos "use" en el dibujo de la parte inferior de la pantalla y directamente el loro se come su galleta. Volvemos a hablar con el y reproduce algunas frases que ha oido en la cocina imaginamos que de boca de la cocinera, que entre otras cosas se refirio despectivamente a la fallecida y dijo que no le gustaba.

- Bajamos al sotano a la habitacion de Wu el mayordomo, cogemos un quinque de la mesa, queremos abrir la puerta de madera que hay a la izquierda pero no podemos.

- Subimos las escaleras, vamos hacia el hall y subimos de nuevo a la primera planta. Elegimos ver la habitacion de la primera opcion que nos plantea el menu (back on the left), y es el dormitorio de la fallecida. La unica posibilidad que nos da resultados es observar los medicamentos, cogemos una botella y al mirarla encontramos una llave.

- Salimos y entramos en la siguiente habitacion, la de front on the left (en el plano que teneis abajo se van rellenando los nombres de cada una para luego identificarlas correctamente). Es el dormitorio de John Kerninton, sobrino de Wilbur Gray. Dice que a la fallecida la habia conocido a traves de un amigo y que no tenia una relacion especial con ella. Que de toda la casa solo le cae bien la cocinera, porque al mayordomo es la primera vez que lo ve.

- Salimos de nuevo y vamos a la siguiente habitacion, back on the right. Hablamos con Carl Langley, un amigo de la guerra del dueño de la mansion. De la fallecida no puede decirnos nada porque era la primera vez que la veia. Nos enteramos de que Ann Gray no es la mujer sino la hermana de Mr Gray, y Langley la encuentra muy seria. Pero que aunque no le gustaba la fallecida, no la cree capaz de matarla.

- Salimos y nos vamos al dormitorio front on the right. Es el del Michael Carter al que ya conocemos. Nos damos cuenta de que mide cerca de dos metros. Nos dice lo mismo de cuando estaba abajo.

- Salimos de la casa y vamos hacia el granero, intentamos entrar al cobertizo. Nos vamos a dar una vuelta por los alrededores. Vemos que hay unas tumbas de Martha Gray y William Gray

- Volvemos a la casa y hablamos con Ann Gray. que nos dice que no tiene nada que decir sobre sus problemas con la fallecida, pero pregunta si nos lo ha dicho la cocinera, con lo que tenemos pruebas de que realmente es cierto que tenia algun problema. Nos enteramos de que entro a su cuarto para hacer que se fuera y la encontro trasteando en la parte alta del armario. Wu tambien le parece estupido, y pensaba que la muerta no estaba ni medio interesada en John.

- Nos vamos a la habitacion de la fallecida y encontramos en lo alto del armario una caja de madera. Usamos la llave y encontramos dos pasaportes, ambos de Nadjia pero uno con un apellido en ruso y otro con el que conocemos ahora.

- Salimos y entramos a la habitacion de John Kernington. Y dice que un conocido se la presento, que tenia deudas de juego y de pronto Nadja le dijo que se las pagaria todas. Que se empeño en que la llevara a la reunion familiar, pero que no es el unico que tiene relaciones con los rusos, que Carl trabaja para el Ministro de Defensa y el dueño de la casa conoce muchos oficiales rusos.

- Hablamos con Carl Langley y nos dice que su trabajo es alto secreto.

- Wilbur Gray se sorprende de saber que la asesinada podia ser una agente rusa y no sabe que hacia alli.

- Volvemos a mirar los dados las veces necesarias hasta que nos dice que alrededor del 1 alguien ha hecho un circulo y ha metido un peso.

- Hablamos con Michael Carter y le enseñamos los dados. Reconoce haberlos trucado para ganar dinero a costa de Gray y se muestra mas colaborativo a cambio de que no digamos nada. Nos cuenta que debe haber pasajes secretos en la casa, porque una vez siguio al antecesor de Wu a coger vino abajo y ya no salio mas, se supone que tiene salida por otro sitio. Que sus negocios con Gray son comprar caballos para carreras, entrenarlos y venderlos de nuevo. Que Wu lleva poco alli y lo trajeron desde Asia desde una secta o similar, que en el antebrazo lleva un extraño tatuaje.

- Vamos de nuevo al cobertizo, intentamos entrar y usamos el bote de somnifero, desaparece la carne porque se supone que le hemos dado carne impregnada al perro que se duerme. Huele mucho a aceite y cogemos una lata que hay junto a la pared.

- Miramos la lata y nos damos cuenta de que podemos coger algo de aceite con los dedos. Bajamos al cuarto de Wu e intentamos abrir de nuevo la puerta de madera, como no se puede usamos el aceite y conseguimos abrirla. Buscamos un pasaje secreto y lo encontramos ("search..."). En la siguiente pantalla si pasamos el raton por debajo de la escalera podemos coger una hoja de arbol.

- Subimos a lo alto de la escalera y resulta que terminamos en el dormitorio de la victima.

- Miramos la hoja y nos recuerda a algo pero no sabemos aun que. Volvemos a la zona del jardin donde estaban las tumbas y encontramos un sobre. Lo miramos y es del Ministro de Defensa, de alto secreto, asi que hablamos con Carl y nos dice que se lo han debido robar porque para que lo esconderia alli, le preguntamos que como sabe donde lo encontramos y confiesa que la fallecida le estaba haciendo chantaje y que cuando se lo fue a entregar penso otra cosa y la mato, escapando por el pasaje secreto.

FIN

martes, 31 de marzo de 2009

CSI: Burning Star

CSI: Burning Star, juego de aventura grafica

NOTA: cuando lo jugue por primera vez no habia que registrarse pero ahora parece que no deja acceder directamente a cada juego si no se elige la opcion de jugar como invitado o registrado

SOLUCION

- Comienza igual que el anterior caso que comentamos. En el despacho de Grissom debemos coger el maletin de la mesa y la PDA. Grissom os contara que ha aparecido un coche quemado con un cuerpo dentro.

- Salimos del despacho y vamos al fondo del pasillo a la morgue y hablamos con el medico. Nos da informacion sobre la fallecida. Sobre la causa de la muerte nos enteramos de que fue asesinada antes de ser quemada, y que hay una herida en su pecho realizada por un objeto punzante.

- Nos vamos al laboratorio y hablamos con la encargada, que nos informa sobre las distintas herramientas que existen en el laboratorio para analizar las pruebas.

- Elegimos en locations ir al escenario del crimen. Hablamos con el policia y buscamos por el suelo. Si elegimos la huella mas grande y arrastramos el equipo de cast, nos aparece un equipo para hacer un molde. Primero echamos el spray en la huella, luego el agua y el polvo en el cuenco, y se remueve con la paleta. Cuando ya esta se echa encima de la huella. Creo que no sirve para nada pero he arrastrado el elemento de cast que llevamos en tools a todas las huellas.

- Luego vamos a la parte delantera del coche y entramos, cogemos las llaves y las usamos para abrir la guantera y vemos una especie de guia de viaje y abrimos tambien el maletero y encontramos una botella de alcohol vacia.

- Le volvemos a preguntar al policia y nos dira que ya esta todo hecho y que volvamos al headquarters, o sea, a la central.

- Arrastramos la botella al microscopio que esta mas alejado de nosotros. Nos pedira que hagamos la prueba del superglue, como en el juego que comentamos anteriormente. Poneis la botella en los hierros de la tapa, echais pegamento en el recipiente de metal de la derecha, lo meteis a la bandeja de la caja transparente, encendeis la maquina y cerrais la tapa. La huella coincide con las de Maury Wan, y conseguimos su direccion

- La muestra de ADN la arrastramos a la maquina de ADN, y resulta que no hay ningun perfil valido. Y la huella hasta que no tengamos otras muestras para comparar no podemos mirarla.

- Nos vamos de nuevo a la morgue y el medico dice que tambien se puede reconocer por reconstruccion facial, asi que hablamos con su acompañante, le damos los datos que conocemos (mujer, 20-25 años, caucasica) y nos explica algunas cosas sobre la tecnica. Recomponemos un craneo y nos da una foto de la victima.

- Vamos a la oficina de Maury Wan y no quiere colaborar. Mientras estamos alli nos llega un mensaje de Grissom y nos dice que han encontrado una desaparecida que podria ser la fallecida.

- Nos vamos a casa de los Reynolds, la familia de la desaparecida. Hablamos con el novio y nos dice que nunca le gusto Maury Wan que era su agente, porque pensaba mas en el dinero que en ella (se ve que era artista). Que la ultima vez que la vio fue hace dos dias en un casino donde actuaba, que fueron a cenar y luego se separaron, que estaba muy nerviosa. Le enseñamos la foto y dice que podria ser ella pero no esta seguro. Hablamos con la madre y dice que ella tambien la ultima vez que la vio fui en el mismo espectaculo que fue a ver con el novio de la desaparecida, que luego la pareja se fue por ahi y ya no sabe mas, que no tenia enemigos.

- Le enseñamos la foto y nos dice que si puede ser ella, que el pelo esta equivocado y que los ojos eran azules. Despues de todo el interrogatorio nos deja hacerle una prueba de ADN y cogemos algo de saliva con un bastoncillo de los que llevamos en tools.

- Miramos por la habitacion y encontramos el diario en la mesa, nos enteramos de que el novio no estaba de acuerdo con su vida en el mundo del espectaculo y que iba a cortar con el la noche que desaparecio. Cogemos la pantalla del ordenador para llevarlo a analizar. En la papelera encontramos un ticket que indica que la victima ceno con alguien y una carta de una nueva agencia de artistas en la que le dan la bienvenida, asi que nos enteramos de que habia dejado a Maury Wan como representante.

- Hablamos con el policia antes de irnos para ponernos al dia y nos vamos al laboratorio. Arrastramos el ordenador al equipo de analisis digital al fondo a la izquierda y nos enteramos de que ultimamente recibia correos de un tal No1FAN. Despues metemos el ADN de la madre de Freebird en la maquina de ADN, pedimos un analisis familiar y cuando nos toca actuar debemos marcar en ambos esquemas los numeros que estan en el mismo grupo de marcadores en ambas muestras. Por ejemplo si la muestra de ADN de la victima empieza 15 16 y la de la madre 15 17, marcaremos el 15 en ambas muestras. Se marcan si estan en el mismo grupo de marcadores en ambas muestras, aunque no esten en el mismo orden en dicho grupo. Os dira que tiene un 50% de aciertos. Lo que demuestra que realmente es la madre de la fallecida (el otro 50% es del padre) y que la desaparecida es la persona muerta.

- Nos llega un mensaje de otro agente a la PDA y nos dice que el agente Maury Wan ya es muy sospechoso con los ultimos datos conocidos y que va a pedir un permiso judicial pero que podemos probar otra vez a ver si colabora. Asi que volvemos a su despacho y se sorprende de la muerte, dice que le va a costar millones asi que parece no saber que Freebird se habia ido a otra agencia. Dice que puso la botella en su coche para forzar un titular de prensa porque el alcohol y la mala vida vende mas. Sospecha de su novio que estaba siempre muy celoso. Y nos da su zapatilla para analizar la huella que encontramos.

- Miramos por su despacho y encontramos en su mesa un cajon en el que hay un seguro de vida de Freebird y una foto de su ultima actuacion en la pared. Hablamos con el policia para ponernos al dia antes de irnos.

- Nos vamos al laboratorio y ponemos la huella en la mesa luminosa de la izquierda y comparamos el zapato con la huella. No encajan, asi que entendemos que hubo otra persona en la escena del crimen que no fue Maury Wan.

- Volvemos a casa de los Reynolds y encontramos el cristal del coche roto y una navaja dentro que nos guardamos para analizar. Entramos y hablamos con el novio que nos dice que el coche es suyo, que de la navaja no sabe nada, que el cristal no estaba roto cuando llego y que no sabe que ha podido pasar. Nos da una huella digital y las zapatillas.

- Nos llega un mensaje a la PDA en el que se nos dice que el fan numero 1 que escribia a Freebird es un tal Gabriel Tam y que nos dan su direccion.

- Hablamos con la madre pero no nos da ningun dato nuevo. Hablamos tambien con el policia para ponernos al dia.

- Nos vamos a casa de Tam. Nos dice que estuvo tambien el dia del concierto, que vio a Freebird y su novio discutir, que el no le escribia emails y nos da una huella. Podemos coger sus zapatillas y el ordenador del sofa, la katana o similar de la pared, nos vamos al laboratorio que tenemos para un rato.

- Pasamos ambas armas por el microscopio de huellas (navaja y katana), hacemos la prueba del pegamento. En el caso de la navaja, las huellas no coinciden con ninguna otra, en el caso de la katana tampoco. Arrastramos las dos huellas que tenemos de muestra en el inventario del novio y del fan al microscopio para poder comparar, y volvemos a hacer todo el proceso con las huellas de ambas armas esta vez contando con las muestras. En la navaja hay huellas de Tam y en la katana tambien.

- Ahora vamos con las huellas de la zapatilla, vamos a la mesa luminosa y encontramos que el molde coincide con la zapatilla de Tam.

- Analizamos el ordenador de Tam, en la papelera tenemos que hacer un pequeño juego tipo asteroides para que nos deje ver los archivos. Encontramos los mails que dijo que nunca habia escrito.

- Nos vamos a la morgue y con el gel de impresion que llevamos en tools hacemos una muestra de la herida del cadaver. Volvemos al laboratorio y arrastramos la muestra de la herida de la muerta al microscopio de comparacion que es el mas cercano a nosotros y la navaja. Tenemos que sacar primero un molde cortando con la navaja el bloque, echando gel en ambas partes cortadas y luego extraemos el molde. Al comparar vemos que las lineas continuan por lo que la navaja ha de ser el arma homicida.

- Asi que recibimos un mensaje de Grissom con un atacheado para resolver el caso. Vamos arrastrando las pistas de quien la mato la foto de Tam, el arma del crimen la foto de la navaja, cual es la evidencia de que Tam estuvo en el lugar del crimen la foto de Tam con el coche al fondo y cual es la evidencia de que Tam tuvo en la mano el arma del crimen la foto de Tam y la huella dactilar.

- Interrogamos a Tam y nos cuenta que la noche del concierto, despues de ver que se peleaba con el novio penso que era su oportunidad pero ella le insulto y le pego, asi que el sin pensarlo demasiado saco su navaja y la mato, como sabia que el novio era el principal sospechoso quiso incriminarlo.

FIN

sábado, 28 de marzo de 2009

CSI: Canine Caper

CSI: Canine Caper, juego de aventura grafica

NOTA: cuando lo jugue por primera vez no habia que registrarse pero ahora parece que no deja acceder directamente a cada juego si no se elige la opcion de jugar como invitado o registrado

- Hablamos con Grissom y nos cuenta que en Las Vegas ha ocurrido un asesinato y un posible rapto de un perro, durante una competicion canina, que necesitaremos la PDA y un kit de utilidades para estudiar la escena del crimen.

- Cogemos de su mesa la PDA y la maleta

- En locations tenemos los lugares a los que podemos ir, nos vamos a la casa de los Rangers y comenzamos hablando con la señora que ha perdido a su perro.

- Nos enteramos de que el perro se llama Apolo (Apollo en ingles) y que su cuidador Marco Williams ha sido hallado muerto. Por lo visto en tres horas tiene una competicion y es un perro ya premiado anteriormente. Sobre las 10 u 11 de la mañana ella misma encontro el cuerpo del cuidador sin vida, pero no al perro.

- Si miramos por la habitacion, hay una especie de receta medica para el perro cerca del fregadero, nos llevamos la cuchara que hay cerca de la comida para analizarla en el laboratorio, hacemos lo mismo con la comida del perro, una libreta que hay en la encimera en el lado izquierdo de la mujer segun miramos la escena, vemos la carpetilla que esta al lado, cogemos un pelo del sofa y a su lado leemos el horario del perro que esta arrugado en una pelota.

- Preguntamos de nuevo a la mujer sobre quien ha escrito la nota del horario, y dice que ella no pero que solo conocen este planning el fallecido, ella y el veterinario de la competicion, que es una mujer llamada Sariel Knox, la misma que firma la receta que encontramos.

- Le preguntamos ahora a Grissom y nos enteramos de que el cuerpo encontrado esta siendo analizado por el doctor Robbins y que ya hemos terminado en esa habitacion, que nos vamos al anatomico forense (morgue) para hablar con este doctor.

- Una vez alli hablamos con el medico que nos dice que el cadaver tiene un corte en la cabeza, que ha muerto hace unas cinco horas (recordemos que segun el horario del perro, tenia la competicion a las 4 y la dueña hablaba de que tenia que estar listo en tres horas, asi que imaginamos que son alrededor de la 1, hace cinco horas son las 8 aproximadamente) y nos invita a que analicemos el cuerpo, que pulsamos.

- Le preguntamos por la herida de la cabeza y dice que se produjo con un objeto sin punta y que le produjo bastante sangre, que Grissom le ha dicho que no habia demasiada sangre en la habitacion, asi que habria que buscar la habitacion en la que se cometio realmente el crimen.

- Vamos al mordisco del brazo y el medico nos pregunta que hacemos para conservarlo, le decimos que fotografiarlo y debemos colocar los valores para poder hacerlo. Primero el foco para que quede nitida, a mi me han quedado unos siete puntitos que hay dibujados en el regulador por encima de la raya donde se ha quedado el valor. Cuando este bien aparecera sola una regla que debemos colocar como si la herida fuera un cuadro y ahora le ponemos el marco, es decir la parte horizontal de la regla debajo de la herida y la parte vertical de la regla a la izquierda de la herida. Y despues debemos regular el control de la luz, quedando unos dos puntitos por encima de la linea que marca el valor. Hay que ir marcando despacio y moviendo el regulador muy lentamente hasta que en un momento encuentra el punto exacto y dice que pulsemos en el mordisco del brazo para hacerle la foto.

- Lo siguiente que debemos hacer es usar el bote de desinfectante en el bastoncillo y luego pasar el bastoncillo por el mordisco. Con el segundo bastoncillo que aparece ya no hace falta mojarlo, simplemente pasarlo.

- La tercera cuestion que tenemos que analizar es una herida en el cuello que dice el medico que es como si le hubieran inyectado algo, puede ser una droga, asi que nos va a dar una muestra de sangre para analizar.

- Nos vamos al laboratorio y ponemos el pelo en el microscopio, pulsamos por la zona lateral del boton hasta que comienza a hablarnos el encargado. Despues de hacer todas las pruebas llegaremos a la conclusion de que el pelo es humano.

- Cogemos la comida de perro y la arrastramos a la maquina que esta mas alejada, a la izquierda de la pantalla para hacer el analisis toxicologico. Primero cogemos la cucharilla y con ella un trozo de comida de perro y lo echamos al tubo de ensayo, luego usamos la pipeta para llevar una muestra de la solucion al hueco que pone sample, y de nuevo la pipeta para llevar una segunda solucion de contraste al hueco que pone extraction buffer. El resto de los huecos se rellenan con una solucion que contiene veneno (positive) y otra que solo tiene agua (negative). Lo siguiente va a ser usar la pipeta para verter sobre cada uno de los huecos un reactivo que volvera azul aquellos que contengan veneno. Por lo tanto a la pregunta que nos hace el encargado, si hay veneno, tanto la muestra "sample" como la "positive" tendran que volverse azules.

- La conclusion como vemos es que en la comida del perro hay veneno.

- Ahora arrastramos la cucharilla a la maquina central que esta encima de la mesa. Para hacer la prueba cogemos la cucharilla que casi no se ve (esta detras del superglue) y la arrastramos a la maquina, el pegamento lo echamos en la concha plateada que hay en la mesa a nuestra derecha, y la concha la metemos en la base de la maquina, cerramos la puerta y le damos al ON. De esta manera los materiales que suelta el pegamento al calentarse forman una capa blanca en el objeto y se ven las huellas. Despues de hacer la comparacion, nos enteramos de que pertenecen a un tal Westley Murphy un criador que tiene un perro de competicion y ya fue detenido por ir bebido una vez.

- La libreta la colocamos en la mesa luminosa de abajo a la izquierda. Arrancamos el papel de la libreta, lo ponemos en la maquina, arrastramos el plastico para protegerlo, pasamos el aparato de la izquierda para cargarlo positivamente y luego el polvo de la derecha que es del signo contrario. De esta manera se acumulan mas cargas en las zonas que tienen huecos (donde se escribe o se presiona) y con la maquina se pueden detectar las zonas con mayor acumulacion de cargas ya que la iluminacion es menor y se puede leer lo que pone. Asi nos enteramos de que el fallecido habia quedado con Murphy a las 12 y media ese mismo dia.

- Con la foto del mordisco hacemos lo mismo, la llevamos a la mesa iluminada. Despues de hacer las pruebas, llegamos a la conclusion de que la mordedura es de un humano.

- Con el ADN que conseguimos de la saliva del mordisco, lo analizamos en la maquina del ADN que esta hacia al fondo pero a la derecha, como una nevera muy alta. De esta prueba sacamos en conclusion que no hay ningun otro perfil en la base de datos identico a la muestra que hemos obtenido.

- Y por ultimo la muestra de sangre a la maquina del fondo a la izquierda. El resultado es que el muerto recibio una inyeccion con barbituricos, suficiente para dejarle inconsciente pero no para matarle.

- Volvemos a la casa de la señora Rangers. Le pedimos que nos deje tomarle muestras de ADN, mordisco y pelo, a lo que accede. Debemos usar el maletin (tools) y arrastrar los distintos instrumentos a la parte del cuerpo de la mujer con la que queremos usarlos, para obtener las muestras.

- Nos vamos al laboratorio, y comparamos en el microscopio el pelo, que no es del mismo tipo que el que encontramos. En el caso de la dentadura, preparamos con el agua, el polvo de hacer moldes y la espatula el material para realizarlo y metemos nuestra muestra que es violeta y esta por la parte superior en la maquina vibradora, añadimos la mezcla y obtenemos un molde. Hay que hacerlo dos veces. Luego se superpone con el ejemplo que ya teniamos, sacamos un dibujo de los seis dientes delanteros pulsandolos y hay que igualarlo para evitar el efecto espejo, las dos veces le he dado al boton inferior en la izquierda y al superior en la derecha (creo que right left). Pulsamos en la imagen en la que estan superpuestas ambas muestras tanto la dentadura superior como la inferior y vemos que no son iguales. Hasta que no aparezca un mordisco similar, no nos hacen la prueba de ADN.

- Nos vamos a casa de Murphy. Nos enteramos de que tiene un perro que podria ganar al no estar el de la señora Rangers, no acepta hacerse las pruebas voluntariamente, y por otra parte dice estar muy sorprendido de la muerte del cuidador de Apolo puesto que habia quedado con el para ofrecerle un puesto de trabajo.

- Echando un vistazo por la habitacion, arriba a la izquierda hay un frasco del veneno que encontramos en la comida del perro. Pasamos el luminol por distintas zonas de la habitacion (esta en tools), cuando lo he pasado sobre el armarito bajo de la izquierda me ha hecho una especie de escaneo por toda la habitacion y me ha dicho que no habia huellas de sangre.

- Cuando le decimos a Grissom que ya tenemos todo hecho alli, nos recuerda que le hablemos a Murphy sobre el veneno. Le preguntamos, y nos dice que es para las ratas y que nunca ha estado en casa de la señora Rangers, le preguntamos por la huella de la cucharilla y admite que si estuvo para poner enfermo al perro pero nada mas. Ahora si nos deja tomarle muestras de la boca y el adn.

- Volvemos al laboratorio. Le hacemos las pruebas de dentadura o dejamos que las haga Greg igual que en el caso anterior y vemos que tampoco coinciden.

- Nos vamos a casa de la veterinaria, que no se deja hacer las pruebas y nos cuenta que Apolo estaba siempre enfermo y que ni su dueña ni el cuidador le ponian mucha atencion. En la mesa en la parte izquierda vemos un bote del barbiturico que le inyectaron a la victima. En la mesa que hay entre Grissom y la veterinaria esta el movil en el que leemos un mensaje de respuesta a una reclamacion hecha por la doctora informando a una sociedad de animales sobre el trato que se estaba dando a Apolo.

- Arrastramos el luminol hasta la mancha que hay en el cubo de basura, el recuadro de la imagen que arrastramos se volvera amarillo, y lo soltamos. Encuentra restos ahi y en el borde de la mesa de delante de nosotros. Usamos los bastoncillos en la mancha de sangre que hay junto al cuadro del perro y obtenemos otra muestra.

- Nos vamos al laboratorio y la metemos en la maquina del ADN. Despues de preparar la mezcla y echarla al lugar indicado, nos enteramos de que es sangre humana. Y al analizar el ADN resulta ser sangre de Marco Williams. Recibimos un mensaje en el que se nos autoriza a recoger muestras de la veterinaria.

- Vamos a su clinica, le tomamos las muestras y volvemos al laboratorio. El pelo en el microscopio resulta ser igual que el encontrado, la muestra de la dentadura coincide y hacemos el analisis del ADN de la saliva del mordisco que tomamos al principio, que tambien sale positivo. Pedimos un analisis de ADN de la muestra que tenemos pero comparada con el pelo desconocido que encontramos. Y tambien resulta que el ADN mitocondrial es identico.

- Recibimos un mensaje de Grissom que nos dice que abramos el atacheado que nos manda. Es una ficha en la que tenemos que ir arrastrando las distintas pistas que prueban lo que se nos pregunta. Todas se responden con pistas relacionadas con la veterinaria. La evidencia de que estuvo en el lugar del crimen es la comparacion de ambos pelos. Donde se produjo el crimen, la confirmacion de la sangre humana en la consulta de la doctora. Quien mordio a la victima, la confirmacion de que el mordisco era de la veterinaria. Quien tenia acceso a la droga, la imagen del sodio en la oficina de la veterinaria.

- Pasamos a la sala de interrogatorios y la doctora nos cuenta lo que paso. El cuidador de Apolo llego tan enfadado por la inspeccion de la sociedad protectora que se puso como un loco y la ataco sin dejarla respirar, ella se defendio y por accidente lo mato y lo llevo a la casa. Asi que al final, la doctora cargo con su culpa, el perro se lo habian llevado para visitarlo los de la sociedad protectora pero no encontraron ninguna prueba de maltrato y se lo devolvieron a la dueña y Murphy no pudo competir con sus perros mas por intentar envenenar a Apolo.

FIN

Destination Death

Destination Death, juego de aventura grafica

SOLUCION

- Se supone que este juego es para aprender idiomas, si pulsamos new game nos dejara elegir entre tres paises, es decir, tres idiomas, y dentro de cada uno de ellos, tres niveles de dificultad de la lengua. Lo que querais, si quereis escoger spanish great para jugar en español, o intentar poneroslo algo dificil jugando en algun otro idioma, eso ya a eleccion de cada cual.

- Al principio si pulsamos la maleta nos explican para que sirve cada cosa, la maleta es el inventario, el bocadillo para repetir la ultima escena y el pergamino es el mapa del aeropuerto, los iconos en blanco se pueden usar y el que este en rojo es el que se encuentra activo en ese momento, que hay que completar cada episodio para poder guardar el juego, y que se enciendan los altavoces. Que el objetivo del juego es responder a unas preguntas y terminar los cuatro episodios en el menor tiempo posible. Que se puede navegar a traves del mapa, a traves de las zonas rojas o cualquier cosa que se pueda clickar por el camino. Luego viene un diccionario.

- Otras cosas con las que empezamos el juego son un reloj para ver cuanto tiempo llevamos invertido, un carnet de prensa, una foto de una chica, unos cheques parecen de viaje, y unas gafas oscuras.

- Cuando pulsamos de nuevo en la maleta automaticamente nos lleva a una escena en la que hablamos con una chica en el mostrador y le preguntamos por el vuelo de nuestra hermana, nos informan de que su vuelo ha sido desviado a Bruselas por problemas en el aeropuerto y que debemos salir de el. Veremos como un coche de maletas casi nos atropella y se le cae una, pulsamos en la etiqueta de la maleta y descubrimos que es de nuestra hermana.

- Subimos al piso de arriba usando las escaleras y llegamos al banco, hablamos con la persona que atiende y dice que estan cerrados, que van a morir todos. Volvemos a traves del mapa a la zona de tiendas (shops) y seguimos hacia la derecha, lo siguiente que encontramos es un bar y pillamos la conversacion entre los dos empleados que comentan que han estado unos soldados muy raros. Pedimos un cafe y la camarera nos pregunta si trabajamos alli, le decimos que buscamos a nuestra hermana, y nos dice que ellos no pueden salir pero que nosotros si podemos irnos.

- De nuevo volvemos a la zona de tiendas y entramos en la farmacia, la empleada nos dice que no nos acerquemos a ella. Asi que otra vez vamos al pasillo de tiendas, y entramos en la siguiente tienda de cosas de lujo. La dependienta dice que han entrado los soldados y les han pedido que siguieran trabajando normalmente pero que no quedara en el aeropuerto ningun cliente. Volvemos a la zona de las tiendas.

- Seguimos a la siguiente que es de aparatos electronicos y el empleado nos dice que podemos hablar con el conserje que compra el periodico todos los dias a estas horas mas o menos. Ademas nos da un traductor.

- Entramos en la ultima tienda, que es un kiosko y nos informan de que el periodico no dice nada de lo que pasa y que el conserje ya ha estado alli, que se ha ido al control de pasaportes.

- En esta zona de control de pasaportes llega el ejercito y nos pregunta quienes somos, nos piden la identificacion y le enseñamos nuestro carnet de periodista del inventario, nos informan de que creen que hay rehenes en los departamentos que siguen a la habitacion donde estamos. Que al conserje lo han echado de alli y que no escuchemos sus historias.

- Vamos de nuevo al kiosko de prensa y nos dicen que podemos encontrar al conserje en su armario, la realidad es que yo lo he visto en medio del pasillo que va desde este kiosko de prensa a la zona de control de pasaportes. Hablamos con el y dice que las cosas estan muy peligrosas, que la empleada de recepcion que nos dijo que nuestra hermana no habia llegado no es lo que parece, y se oye un tiroteo. Nos pide que nos reunamos con el en el control de pasajeros, vamos alli, y esta la policia muerta. Cogemos un walkie talkie y el conserje nos dice que nos metamos en el circuito de ventilacion para poder observar a los secuestradores, que el nos ayudara con el otro walkie talkie.

- Empezamos el episodio segundo. El conserje nos empieza a hablar por el walkie y se cuela la voz de un secuestrador diciendo que van a llevar a las chicas al medico para que les de la medicina especial. El conserje nos dice que nuestra hermana sera una de ellas y que vayamos a la derecha para encontrar el centro de salud.

- Durante un buen rato nos va guiando el conserje hacia donde tenemos que ir (van saliendo zonas rojas en la pantalla para que nos vayamos moviendo), y que tenemos que mirar. Nos enteramos de que los secuestradores son unos vampiros y que la medicina especial convierte a la gente en vampira. Cuando meten a nuestra hermana a la consulta, el medico tiene que ir a por mas medicina, asi que salimos para ver si nos podemos disfrazar de medicos y podemos rescatarla.

- De momento tenemos que conseguir las llaves del centro medico para entrar, asi que necesitamos una caña para pescarlas de la oficina. Vamos a la tienda de electronica que tambien es de deportes, y el dependiente no nos la quiere dar a menos que paguemos, asi que debemos ir al banco a cambiar los cheques de viaje.

- Una vez que hemos cambiado los cheques, compramos la caña y vamos al circuito de ventilacion de nuevo. El conserje nos guia hasta la oficina y cogemos las llaves con la caña de pescar. Luego salimos del conducto y entramos en la oficina. El conserje nos recuerda que necesitamos todos los elementos que llevaba el medico encima para disfrazarnos.

- Nos vamos al kiosko donde nos dicen que el conserje esta donde lo encontramos por si tenemos que decirle algo. En la tienda de lujo nos ponen locion hasta que estornudamos. En la farmacia despues de darle algo de conversacion a la chica para que se tranquilice conseguimos la bata blanca. La chica del bar nos da el gorro.

- Cuando volvemos a intentar entrar en el centro de salud vuelve a pedirnos que cojamos las llaves con la caña, si lo hacemos de nuevo, ya nos deja entrar y coger la carpeta y el estetoscopio del suelo. Nos guia para los siguientes pasos, que como siempre se indican con la luz roja.

- Cuando llegamos a la sala de espera, las chicas nos hacen algunas preguntas y tenemos que tranquilizarlas, luego entramos al quirofano y echamos a la enfermera con la excusa de que ha habido fuera un accidente, salvamos a nuestra hermana y salimos.

- Empezamos el episodio 3 y debemos volver para localizar al resto de pasajeros a traves del conducto de ventilacion. Vamos a control de pasaportes, entramos al conducto y seguimos las zonas rojas que van apareciendo. En un momento dado llegamos a la sala donde estan los pasajeros con los vampiros, y el conserje nos dice que podemos escribir un mensaje en las pantallas de informacion que solo veran los pasajeros, para eso necesitamos encontrar el ordenador donde se introduce la informacion.

- Bajamos a recepcion pero no podemos entrar, el conserje nos dice que subamos de nuevo al sistema de ventilacion. Entramos de nuevo en el y las zonas rojas nos van guiando. Bajamos al nivel inferior. El conserje nos dice que hay una rejilla rota, seguimos hacia delante y encontramos la pieza de metal. Hay que ponerse encima de la rejilla con el raton y hacer el efecto de zarandearla lo mas violentamente que se pueda, o sea, hacer click y manteniendo dicho click mover rapidamente el raton de un lado a otro de la rejilla rapidamente.

- Despues de las instrucciones del conserje nos encontramos en el almacen. Entramos por la puerta pequeña de la derecha y vemos que es el area de descanso, salimos y pulsamos en la parte de la cinta transportadora que no esta iluminada por la luz roja de la pequeña puerta, lo mas a la izquierda que podamos.

- Hay que ir haciendo click lo mas rapido que se pueda para atravesar dicha cinta, podemos ver abajo en el plano como nos vamos moviendo hacia la salida.

- Nos metemos en la habitacion del fondo y usamos el ordenador para dar nuestro mensaje a los pasajeros. Lo siguiente es buscar ajo para hacer humo toxico para los vampiros y estacas.

- Volvemos a la cinta transportadora y de nuevo a la habitacion de descanso que habia en el area de carga. Cogemos los palos de billar. Volvemos por el conducto de ventilacion a la zona de control de pasaportes, y entramos a la comisaria de policia. Cogemos las porras del armario. Nos vamos a la zona de tiendas, en la de deportes-electronica nos dan unas raquetas. En la tienda de lujo conseguimos un encendedor para hacer humo. En el banco la pierna de palo del oficinista. En el bar le damos a la camarera las raquetas, la pierna, las porras, y los palos de billar y nos los afila el cocinero. Y tambien nos dan ajo en esta cafeteria.

- Otra vez al conducto, y nos vamos guiando por las zonas rojas que aparecen. Llegados a una rejilla, aparece el inventario para que podamos elegir las cuatro armas que llevamos y depositarlas alli.

- De nuevo seguimos las zonas rojas y cuando aparece de nuevo el inventario elegimos el ajo y el encendedor. Veremos como el humo entra en la sala y la gente coge las armas.

- Empieza el ultimo episodio. Ahora tenemos que ir a la torre de control y para eso volvemos al area de carga para coger el vehiculo. Hay que intentar que los vampiros no se suban al vehiculo haciendo los movimientos mas extremos y bruscos que podamos. Parece que pasar por las manchas de aceite, ayuda a desestabilizar el vehiculo y que caigan mas vampiros.

- Llegamos a la torre y subimos las escaleras, para entrar a la sala de mandos debemos desactivar todas las luces rojas del control. Lo he hecho un par de veces y ambas me han salido paneles de inicio distintos por lo que no hay una regla fija para resolverlos, puesto que depende de como comiencen. Mi consejo es que estudieis primero que radio de accion tiene cada boton, y que intenteis dejar una combinacion de encendidos que se apaguen con un solo boton. Por ejemplo en el primero yo he llegado a dejarme la cruz central encendida y luego pulsando el boton del centro se han apagado todas, y en el segundo intento que he hecho he dejado las dos esquinas superior derecha e inferior izquierdo (los tres botones que formarian la esquina) encendidos, apagando luego con el boton mas en el extremo izquierdo abajo y con el de mas extremo derecho arriba. El problema es que muchas veces cuando se apagan varios se enciende el que has usado para apagar, con lo que estas igual, por eso es interesante intentar dejar una combinacion encendida que pueda apagarse con uno de los botones que la forman, para dejar apagado todo a la vez.

- Una vez que se consiguen apagar todas las luces, matamos al vampiro jefe y llamamos a los servicios de socorro.

- Luego hay una serie de pantallas de agradecimiento y desenlace en las que no tenemos que hacer nada.

FIN

viernes, 27 de marzo de 2009

Deducting Deductions 2

Deducting Deductions 2, juego de aventura grafica

SOLUCION

- Primero el jefe nos explica un poco el caso. Que ha aparecido muerto Sir Duncan McNile, que su casa esta en LeVistre Square, que la unica heredera es su hija Mary Stilius

- Entramos al despacho del inspector o sea el nuestro y solo hay una foto de Isabel II que guiña un ojo al clickar sobre ella

- Si vamos a LeVistre Square, hay dos casas, una la de la verja que es la del fallecido y otra la que pone un cartel de Dire al que todavia al menos no nos dejan pasar a ver. Asi que vamos a la casa de la verja, el oficial nos cuenta que podemos visitar todo lo que queramos y entramos por la puerta de cristal que esta junto al oficial. Alli esta el cadaver y un medico. Si pulsamos en la cabeza del cadaver, nos cuenta que han descubierto que no se ha matado cayendo de un tercer piso sino por un veneno llamado Polonium, pero si pulsamos el cuerpo podemos mirar la ventana (look the window) desde la que se ha tirado o lo han tirado y por eso esta en las rocas.

- Salimos y subimos las escaleras, pulsamos la mesa y vemos que el fallecido habia modificado su testamento recientemente, le deja todo a su hija y una parte a la caridad.

- Entramos por la puerta que hay al fondo a la izquierda y llegamos a la biblioteca. Vemos un jarron roto en el suelo, lo que nos hace pensar que el asesino debio pasar por alli. Esta el mayordomo que se llama Norman que nos explica que la noche pasada se fue a dormir a las 9 como de costumbre con su vaso de leche y no escucho nada raro.

- Si pulsais la vela que hay a un lado de la biblioteca, se abre un pasadizo secreto. Por el llegamos a una caseta fuera de la mansion donde encontramos el bote del veneno. Pensamos que hay que conocer bien esos lugares para andar por alli, porque parece terreno algo pantanoso.

- Nos vamos a la casa de la hija, que nos cuenta que la noche pasada estuvo en la opera con su marido Jeremy, que sabe que es la heredera de su padre pero que no necesitan dinero porque el marido es medico y lo gana bien.

- Vamos a la taberna, el tabernero nos comenta que no habia visto a Duncan mas que una vez aunque lo invito a su fiesta de navidad, y que se sabe algunas historias de su vecino Henry Dire, que quiere ser politico y se pasaba el dia intentando conseguir contactos de Duncan para meter la cabeza. Parece ser que Dire es quimico y tiene muy mal caracter. Tambien nos dice el tabernero que la ultima vez que lo vio fue en la fiesta de navidad y la estaba armando por una historia vergonzosa que Duncan contaba al primer ministro.

- Asi que ya sabemos varias cosas. Nos vamos a Scotland Yard y entramos en el despacho del jefe, le decimos que ya tenemos asesino y escribimos henry dire, asi en minusculas y con espacio, luego elegimos el bote de veneno que esta bajo un jarro verde junto a una lampara, el motivo es la venganza (revenge) porque la historia que le conto Duncan al primer ministro era vergonzosa asi que no debia ser muy buena para sus aspiraciones politicas y por ultimo la forma de llegar a la mansion fue por el pasadizo (passage).

FIN

Deducting Deductions

Deducting Deductions, juego de aventura grafica

SOLUCION

- El juego comienza diciendonos que en un punto concreto ha habido un problema. Una libreria, asi que cuando pulsamos la chincheta y vemos una habitacion, lo primero es ir al "map" que hay en la esquina de arriba a la derecha para pulsar el punto exacto que se nos habia dicho en el telegrama y trasladarnos.

- Al llegar alli nos encontramos con el policia que monta guardia para que no entre nadie, que nos deja pasar, asi que back (para dejar de ver los mensajes hay que darle siempre a back, me lo ahorro en posteriores anotaciones)

- Entramos a la casa pulsando la puerta, y esta el guardia ya dentro, pulsamos la cabeza del muerto y nos informa de que es un tal Mr Old Man Oliver, y que ha quedado tan desfigurado que le ha puesto la bolsa en la cabeza porque esta casi irreconocible, pulsamos tambien la botella que tiene cerca de las piernas, el guardia nos dice que es de veneno aunque la gracia de la cuestion es que ha muerto por las heridas que le han hecho, no envenenado, click tambien en el bolsillo izquierdo del muerto segun como miramos la escena y aparece una carta en la que un tal L.L. le decia al cadaver que ha recibido su cheque y que tiene los billetes de tren en la estacion. Anotamos tambien el telefono que aparece por si acaso fuera util. Si pulsamos algunos libros vemos que se pueden abrir y poner un anuncio, pero de momento no podemos hacer mas.

- Salimos, y en la esquina inferior derecha de la libreria, la parte que ya toca con el suelo, vemos un papel que nos da la direccion de una mafia china.

- Nos vamos al mapa de nuevo y viajamos a la casa del cadaver que hemos encontrado por si hubiera pistas. Entramos, y comenzamos por la puerta que vemos al final de las escaleras a la derecha, que es un baño, donde pulsando el vaso nos damos cuenta de que no hay cepillo de dientes, y en la puerta de la izquierda encontramos el despacho del muerto. En la papelera hay una nota de la mafia china que dice que van a por el. Miramos tambien el retrato para saber que cara tenia el fallecido.

- Salimos y entramos ya por la puerta frontal, debajo de una mesilla que hay hacia el lado izquierdo hay una nota de un banco en el que se dice que el señor Oliver o sea el muerto hizo unos pagos a un tal señor Harrison y a otro tal señor Larry Lepper.

- Nos vamos a nuestra casa que esta en Beeker Street a traves del mapa. Usamos el telefono y llamamos al numero que anotamos anteriormente. La chica que nos coge el telefono no ha oido hablar del señor Oliver, pero parece que si del señor Harrison.

- Vamos de nuevo al mapa y ahora tenemos que escribir la direccion de la mafia china en la opcion de no encuentras la calle etc., exactamente igual que en el papel, no vale desarrollar abreviaturas, o sea 436 Chinatown Rd. (ojo a los espacios, el punto final, etc.). Para ir pulsamos GO

- El señor de la mafia nos cuenta que esta extrañado por su compañero Ling Fui Yung porque fue a por un cliente y todavia no ha vuelto. Que habitualmente acaba con los clientes gracias a un veneno que compra en Corner Store, pero que esta vez no vuelve.

- Y aunque parezca mentira, se acabo ya el misterio. Yo al menos no he podido ir a ningun otro sitio salvo a Scotland Yard. Se supone que con las pistas que tenemos (por que habia una botella de veneno en la escena del crimen si el fallecido murio a causa de las heridas, por que esta desfigurada la cara, por que la empleada de la estacion no recuerda a Mr Oliver, pero si a Mr Harrison, la importante suma de dinero enviada a este personaje, etc.) debemos entender que el asesinado no es Mr Oliver sino el enviado por la mafia para matarlo. Asi que Mr Oliver decidio tomar la identidad de Mr Harrison para salir del pais en el tren y poder esperar al enviado de la mafia, matarlo, ponerle su ropa y salir como Mr Harrison del pais. Al menos es lo que he creido entender.

- Asi que en Scotland Yard hay que poner en orden cuando va preguntando el inspector: Old Man Oliver (este seria el asesino), Ling Fui Yung III (el asesinado), poison (lo que los une) y Mr. Harrison (el alias). Ojo a mayusculas, puntos, espacios, etc.


FIN