Musical Room Escape, juego de escape
SOLUCION
- Nos acercamos a la guitarra de la derecha y vemos un punto amarillo, lo cogemos
- En los libros de partituras que hay sobre el teclado del piano, acercamos el de la izquierda, que caera. Al volver a la panoramica general, detras del que queda de pie hay otro circulo amarillo que cogemos
- En la pata derecha del piano, en la zona de fuera hay un cuchillo que cogemos
- Click en la otra pata del piano, y detras entre el piano y la pared hay otro circulo amarillo
- Vamos a la derecha. Nos acercamos a las guitarras de la izquierda, en la que esta mas al fondo, en la zona inferior hay otro circulo amarillo que cogemos
- En la que esta mas adelante, nos vamos a la zona de las clavijas (o sea, donde se tensan las cuerdas al principio de la guitarra que se ven unos puntos amarillos) y hacemos click hasta que se rompe una cuerda, cogemos el circulo amarillo que hay en la parte central de la guitarra debajo de las cuerdas
- Volvemos a la vista general, y ahora arrastramos el cuchillo al tambor grande que esta caido y es rojo, ojo, no hay que acercar la vista, directamente en la vista general, arrastramos el cuchillo y se rasga la piel. Cogemos el circulo amarillo
- Nos acercamos a los tambores azules que estan unidos. En el de la izquierda vemos que esta sujeto por un utensilio que en el extremo superior tiene un tornillo, usamos el cuchillo para quitar el tornillo y cogemos el tambor
- Volvemos a la vista general y nos acercamos al tambor del fondo que es azul tambien, esta sujeto por dos barras que hacia la mitad tienen unos tornillos, usamos el cuchillo otra vez y cogemos el tambor
- Lo mismo con el tambor rojo mas a la izquierda, lo cogemos. Si miramos los platillos a la derecha, hay otro circulo amarillo que nos llevamos
- Igual con los dos tambores rojos que estan juntos y que llevan el tornillo en el mismo sitio que el azul que cogimos, asi que una vez destornillado lo cogemos
- Ahora nos vamos a los clarinetes que estan en la repisa, hay que conseguir el siguiente orden: amarillo - azul - verde. La pieza roja es la unica que permite cambiar de sitio las piezas, sustituyendo esta pieza roja por la contigua, asi que hay que ir poco a poco moviendola a los lados y arriba y abajo para que al final se vayan agrupando los colores que queremos, al principio despista un poco pero luego se le coge el tranquillo, no quedarse solo con mover la pieza que queremos colocar, que a veces hay que subir y bajar para poder conseguirlo. Las piezas son intercambiables, o sea, una superior puede convertirse en inferior y al reves, no ha que colocar la base en la base, sino que puede ser una de la zona superior bajarla a la base si viene mejor. Debajo del azul cuando esten hechos todos saldra otro circulo amarillo para coger
- Nos vamos a la derecha y colocamos el tambor rojo grande debajo de la especie de lampara de colorines que hay en la esquina superior izquierda. Encima de el el azul grande, encima el rojo pequeño y encima el azul pequeño
- Ya podemos acercar la vista de la lampara colorida y en su parte inferior cogemos una especie de alicate. En la zona superior, en el primer circulo en la zona de verde mas oscuro asoma otro circulo amarillo
- Nos vamos al libro que tiramos encima del piano, ahora con el alicate podemos abrir la cremallera
- Ahora hay que poner los circulos amarillos en las llaves del saxofon de la otra habitacion, simplemente se arrastra uno y se ponen todos, aparece una melodia con los simbolos del libro que copiamos, teniendo en cuenta que la primera nota emitida por el saxo es la mas alejada de el, luego hay que copiar de derecha a izquierda
- Nos vamos a la otra habitacion a mirar el libro y traducir. Una vez traducida la cancion, hay que tocarla en el piano: G sostenido D sostenido E D D E E D D sostenido D G sostenido E F A sostenido G F sostenido E C A C sostenido.
- El piano se mueve y deja ver otro bombo, lo cortamos con el cuchillo
FIN
Mostrando entradas con la etiqueta escape. Mostrar todas las entradas
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jueves, 13 de mayo de 2010
lunes, 10 de mayo de 2010
Colorful Room Escape
Colorful Room Escape, juego de escape
SOLUCION
- Miramos la alfombra en la zona inferior izquierda y vemos una clave
- En la ventana, en la parte inferior derecha estan las saetas del reloj que cogemos
- Colocamos las saetas en el reloj
- Nos vamos a la derecha, miramos la alfombra en la zona inferior derecha y vemos otra clave
- Seguimos a la derecha. Tenemos en la papelera otras saetas que cogemos.
- Nos vamos al reloj de la habitacion anterior y colocamos las agujas en el reloj
- De nuevo a la derecha a la habitacion de la papelera, miramos la alfombra en la zona inferior derecha y vemos otra clave
- En la mesa, al lado derecho del ordenador, nos dicen cual es el password, hay que poner las claves que habia en las alfombras una tras otra o sea "escapethegame". De momento vemos que hay varias carpetas alguna con clave para entrar y otra con una lista de claves.
- Seguimos a la derecha. En el armario usamos el unico codigo que vimos en la lista de claves del ordenador con cuatro digitos, en mi caso 5473, aparecen otras saetas que cogemos y colocamos en el reloj de la habitacion anterior de la izquierda
- Volvemos a la habitacion del cubo, y en la esquina izquierda de la ventana aparecen otras saetas. Las cogemos y nos vamos a la habitacion del armario y colocamos las saetas en el reloj
- Vamos de nuevo a la habitacion del cubo y pulsamos en la esquina derecha de la ventana. Ahora tenemos que formar el arcoiris de arriba a abajo: rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul cyan o azul cielo, añil y violeta. Ojo el añil y violeta, parecen los dos azules marino, el añil es el mas oscuro. Boton ready y aparece una llave roja que cogemos
- Ahora nos toca usar el cubo del suelo, veremos cuatro circulos alrededor del boton de validar. Los cuatro circulos corresponden a los cuatro relojes, que si nos fijamos como estan puestos en las paredes, uno esta en la zona superior, otro en la zona inferior, otro en la parte derecha y otro en la parte izquierda. Cada una de sus horas es el numero de letras que tiene el color que debemos marcar. Por ejemplo, para el circulo superior, tenemos que buscar el reloj que este situado en la zona superior de la pared. Es el de la misma habitacion del cubo que marca las 5. Asi que de los colores que van saliendo en el circulo superior, habra que elegir aquel que tenga 5 letras. Para comprobar el numero de letras que tiene cada color (por si no sabemos ingles) se puede mirar en la pared cerca de la papelera de la habitacion del ordenador. Aunque veamos que hay alli escritos varios colores con las mismas letras, luego en los circulos de la caja solo sale uno con las letras correctas (por ejemplo si white y green tienen cinco letras, cuando pasemos colores para marcar uno, solo saldra el white o el green). Asi que en mi caso he tenido que marcar el blanco - white en ingles o sea, 5 letras - que es el unico color que salia en el circulo superior con cinco letras. Y lo mismo con todos los demas circulos. En mi caso me ha salido: superior - blanco, derecha - violeta, inferior - gris e izquierda - rojo
- Cuando le demos al boton central, aparecera uan llave verde
- Vamos a la primera habitacion de la cajonera con botones de colores. Acercamos el cajon con tirador rojo y usamos la llave roja para abrirlo y conseguir otra llave. Lo mismo con el que tiene tirador verde. Encontramos una clave
- La nueva llave encontrada la usamos en el cajon de tirador amarillo, y sale otra clave
- Nos vamos al ordenador en el que ya habiamos estado cotilleando y entramos en la carpeta myPictures, ponemos el codigo que ha salido en los cajones, en mi caso 2manycolors, y entramos. Vemos una serie de imagenes y cada una de ellas tiene un color predominante (el oceano azul, el petroleo negro, el jardin verde, etc.). Anotamos dichos colores
- Nos vamos a la habitacion del armario y pulsamos la puerta. Ahora hay que reproducir los colores a los que hacia referencia la palabra que hemos visto bajo las imagenes que casi siempre era el color de la imagen (excepcion por ejemplo snow que se veia un paisaje como azulado, y hace referencia a la nieve, o sea blanco). El violeta central ya lo tenemos asi que hay que ir colocando el resto, en mi caso, de izquierda a derecha y de arriba a abajo: azul-negro-verde / marron-violeta-rojo / blanco-amarillo-fucsia. Y boton de escape
FIN
SOLUCION
- Miramos la alfombra en la zona inferior izquierda y vemos una clave
- En la ventana, en la parte inferior derecha estan las saetas del reloj que cogemos
- Colocamos las saetas en el reloj
- Nos vamos a la derecha, miramos la alfombra en la zona inferior derecha y vemos otra clave
- Seguimos a la derecha. Tenemos en la papelera otras saetas que cogemos.
- Nos vamos al reloj de la habitacion anterior y colocamos las agujas en el reloj
- De nuevo a la derecha a la habitacion de la papelera, miramos la alfombra en la zona inferior derecha y vemos otra clave
- En la mesa, al lado derecho del ordenador, nos dicen cual es el password, hay que poner las claves que habia en las alfombras una tras otra o sea "escapethegame". De momento vemos que hay varias carpetas alguna con clave para entrar y otra con una lista de claves.
- Seguimos a la derecha. En el armario usamos el unico codigo que vimos en la lista de claves del ordenador con cuatro digitos, en mi caso 5473, aparecen otras saetas que cogemos y colocamos en el reloj de la habitacion anterior de la izquierda
- Volvemos a la habitacion del cubo, y en la esquina izquierda de la ventana aparecen otras saetas. Las cogemos y nos vamos a la habitacion del armario y colocamos las saetas en el reloj
- Vamos de nuevo a la habitacion del cubo y pulsamos en la esquina derecha de la ventana. Ahora tenemos que formar el arcoiris de arriba a abajo: rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul cyan o azul cielo, añil y violeta. Ojo el añil y violeta, parecen los dos azules marino, el añil es el mas oscuro. Boton ready y aparece una llave roja que cogemos
- Ahora nos toca usar el cubo del suelo, veremos cuatro circulos alrededor del boton de validar. Los cuatro circulos corresponden a los cuatro relojes, que si nos fijamos como estan puestos en las paredes, uno esta en la zona superior, otro en la zona inferior, otro en la parte derecha y otro en la parte izquierda. Cada una de sus horas es el numero de letras que tiene el color que debemos marcar. Por ejemplo, para el circulo superior, tenemos que buscar el reloj que este situado en la zona superior de la pared. Es el de la misma habitacion del cubo que marca las 5. Asi que de los colores que van saliendo en el circulo superior, habra que elegir aquel que tenga 5 letras. Para comprobar el numero de letras que tiene cada color (por si no sabemos ingles) se puede mirar en la pared cerca de la papelera de la habitacion del ordenador. Aunque veamos que hay alli escritos varios colores con las mismas letras, luego en los circulos de la caja solo sale uno con las letras correctas (por ejemplo si white y green tienen cinco letras, cuando pasemos colores para marcar uno, solo saldra el white o el green). Asi que en mi caso he tenido que marcar el blanco - white en ingles o sea, 5 letras - que es el unico color que salia en el circulo superior con cinco letras. Y lo mismo con todos los demas circulos. En mi caso me ha salido: superior - blanco, derecha - violeta, inferior - gris e izquierda - rojo
- Cuando le demos al boton central, aparecera uan llave verde
- Vamos a la primera habitacion de la cajonera con botones de colores. Acercamos el cajon con tirador rojo y usamos la llave roja para abrirlo y conseguir otra llave. Lo mismo con el que tiene tirador verde. Encontramos una clave
- La nueva llave encontrada la usamos en el cajon de tirador amarillo, y sale otra clave
- Nos vamos al ordenador en el que ya habiamos estado cotilleando y entramos en la carpeta myPictures, ponemos el codigo que ha salido en los cajones, en mi caso 2manycolors, y entramos. Vemos una serie de imagenes y cada una de ellas tiene un color predominante (el oceano azul, el petroleo negro, el jardin verde, etc.). Anotamos dichos colores
- Nos vamos a la habitacion del armario y pulsamos la puerta. Ahora hay que reproducir los colores a los que hacia referencia la palabra que hemos visto bajo las imagenes que casi siempre era el color de la imagen (excepcion por ejemplo snow que se veia un paisaje como azulado, y hace referencia a la nieve, o sea blanco). El violeta central ya lo tenemos asi que hay que ir colocando el resto, en mi caso, de izquierda a derecha y de arriba a abajo: azul-negro-verde / marron-violeta-rojo / blanco-amarillo-fucsia. Y boton de escape
FIN
domingo, 9 de mayo de 2010
First Love
First Love, juego de point and click
SOLUCION
- Nos vamos a la derecha, click en el ultimo banco junto a la pared del final, debajo del banco hay una estrella de david azul.
- Ahora desde la misma vista del principio (o sea al fondo vemos el altar), vamos a la izquierda, y en la guirnalda de la pared que tiene una especie de flor roja entre las dos ventanas, cogemos la estrella de david roja
- Volvemos a la primera pantalla del pasillo y al fondo el altar. Click en el altar para acercarnos una vez, nos quedaremos como a mitad de la iglesia. Vamos a la izquierda, y debajo de un banco esta la estrella de david amarilla
- Otra vez nos vamos a la vista del pasillo de la iglesia, y nos acercamos al altar (dos veces click) y pasamos las paginas del libro
- Volvemos hacia la pantalla anterior (click en la barra inferior azul) y ahora tenemos que ver el altar y la cruz, nos vamos a la derecha para ver el pulpito. Click en el pulpito y cogemos la especie de caja de claves que hay detras. Click debajo de la tabla del pulpito para encontrar una llave.
- De nuevo a la vista del altar y la cruz al fondo (si vemos la puerta por ejemplo vamos hacia ella lo maximo y luego le damos a la barra azul inferior, asi estaremos en la primera pantalla para poder acercarnos al altar). Tenemos que volver a situarnos en la parte media de la iglesia, como estuvimos antes, si estamos al fondo del todo como en la primera pantalla, hacemos un click sobre el altar para quedarnos por la mitad del pasillo y click a la derecha. Veremos que una de las ventanas se puede clickar y se acerca una cerradura, usamos la llave en la cerradura y conseguimos la estrella de david verde.
- Ahora abrimos con un doble click la caja de claves que llevamos en el inventario, acercamos la vista, y pulsamos "hint" que es un boton que esta en la parte inferior de la pantalla. Nos dira que debemos introducir el dia antes de navidad que se llama Eve en ingles. Asi que ponemos EVE. Obtenemos la estrella de david negra.
- De nuevo vamos a la vista mas cercana del altar y la cruz, en lugar de ir como antes a la derecha al pulpito, vamos a la izquierda donde hay una estrella de david dibujada en el suelo con otras alrededor. Click para acercar la vista. A traves de lo que vimos en el libro sacamos la siguiente conclusion. En la pagina donde se veia una estrella de david blanca, nos señalaba dos puntos en los que se encontraban los dos colores citados en la pagina de texto. En este caso el azul y el amarillo para las esquinas inferiores en la direccion indicada. O sea, la blanca arriba en el centro, abajo a la derecha la azul, y abajo a la izquierda la amarilla. Lo mismo para la segunda pagina. La negra abajo en el centro, la roja en la esquina superior derecha y la verde en la superior izquierda que son los dos colores que aparecen en el texto. Asi que en el sentido de las agujas del reloj la combinacion es blanca que ya esta puesta-roja-azul-negra-amarilla-verde. Pulsamos en la barra de abajo y se abrira una compuerta con escaleras.
- Bajamos hasta el final y luego vamos hasta la luz del fondo hasta entrar en una sala iluminada. Vemos que hay tres escobas y dos velas encendidas. Nos vamos a la derecha, pulsamos en las escobas de la esquina izquierda que son las mismas que antes desde otro angulo, y vemos una cuerda de la que nos señalan seis extremos, o sea, que hay 3 cuerdas liadas. Vista anterior de nuevo y contamos el resto de escobas que es una escoba mas (cuatro hemos visto en total, ya que algunas las vemos dos veces desde distintos angulos). Hay cinco candelabros o similar debajo del estante. Nos vamos a la derecha y vemos dos candelabros mas que se adivinaban en la zona derecha de la vista anterior pero ahora los vemos mejor, 7.
- Click en la escalera y nos quedamos a mitad del pasillo, ahora barra inferior azul para darnos la vuelta, vemos la sala iluminada pero en la pared derecha cerca de la sala en la parte superior hay un panel en el que hay que rellenar 3 cuerdas, 4 escobas, 2 velas (las que llevan la cruz arriba que es la llama) y 7 candelabros. Aparecera una barra roja encima.
- Nos vamos de nuevo a la iglesia y vemos que en las ventanas, suponemos que porque la barra roja lo que hacia era encender o subir la calefaccion, se ha formado por el vaho una serie de numeros en las ventanas. Hay que quedarse con su orden porque luego abajo vamos a colocarlos.
- Bajamos de nuevo por la trampilla, vamos a la sala iluminada, y click en el libro o caja de debajo de la cruz, lo que tenemos enfrente. Colocamos los numeros tal como estaban en las ventanas mirando al altar. Serian de izquierda a derecha y de arriba a abajo 1-8 / 2- estrella / 0-3 / 7-1. Hacemos click en la estrella verde y pasa al inventario.
- Nos vamos a la derecha y acercamos la caja central que tenemos enfrente, colocamos la estrella en el espacio que falta y abrimos la caja. Aparece una llave que cogemos
- Seguimos a la derecha y en la estanteria de la zona derecha vemos una caja con cerradura, abrimos con la llave y sale una tarjeta de navidad, click para darle la vuelta y nos marca un banco de la iglesia
- Subimos y nos colocamos al fondo de la sala, como en la primera pantalla viendo a lo lejos el altar y vamos a la izquierda, click en el banco que corresponderia al tercero de la fila, leemos unas palabras y vemos la animacion final
FIN
SOLUCION
- Nos vamos a la derecha, click en el ultimo banco junto a la pared del final, debajo del banco hay una estrella de david azul.
- Ahora desde la misma vista del principio (o sea al fondo vemos el altar), vamos a la izquierda, y en la guirnalda de la pared que tiene una especie de flor roja entre las dos ventanas, cogemos la estrella de david roja
- Volvemos a la primera pantalla del pasillo y al fondo el altar. Click en el altar para acercarnos una vez, nos quedaremos como a mitad de la iglesia. Vamos a la izquierda, y debajo de un banco esta la estrella de david amarilla
- Otra vez nos vamos a la vista del pasillo de la iglesia, y nos acercamos al altar (dos veces click) y pasamos las paginas del libro
- Volvemos hacia la pantalla anterior (click en la barra inferior azul) y ahora tenemos que ver el altar y la cruz, nos vamos a la derecha para ver el pulpito. Click en el pulpito y cogemos la especie de caja de claves que hay detras. Click debajo de la tabla del pulpito para encontrar una llave.
- De nuevo a la vista del altar y la cruz al fondo (si vemos la puerta por ejemplo vamos hacia ella lo maximo y luego le damos a la barra azul inferior, asi estaremos en la primera pantalla para poder acercarnos al altar). Tenemos que volver a situarnos en la parte media de la iglesia, como estuvimos antes, si estamos al fondo del todo como en la primera pantalla, hacemos un click sobre el altar para quedarnos por la mitad del pasillo y click a la derecha. Veremos que una de las ventanas se puede clickar y se acerca una cerradura, usamos la llave en la cerradura y conseguimos la estrella de david verde.
- Ahora abrimos con un doble click la caja de claves que llevamos en el inventario, acercamos la vista, y pulsamos "hint" que es un boton que esta en la parte inferior de la pantalla. Nos dira que debemos introducir el dia antes de navidad que se llama Eve en ingles. Asi que ponemos EVE. Obtenemos la estrella de david negra.
- De nuevo vamos a la vista mas cercana del altar y la cruz, en lugar de ir como antes a la derecha al pulpito, vamos a la izquierda donde hay una estrella de david dibujada en el suelo con otras alrededor. Click para acercar la vista. A traves de lo que vimos en el libro sacamos la siguiente conclusion. En la pagina donde se veia una estrella de david blanca, nos señalaba dos puntos en los que se encontraban los dos colores citados en la pagina de texto. En este caso el azul y el amarillo para las esquinas inferiores en la direccion indicada. O sea, la blanca arriba en el centro, abajo a la derecha la azul, y abajo a la izquierda la amarilla. Lo mismo para la segunda pagina. La negra abajo en el centro, la roja en la esquina superior derecha y la verde en la superior izquierda que son los dos colores que aparecen en el texto. Asi que en el sentido de las agujas del reloj la combinacion es blanca que ya esta puesta-roja-azul-negra-amarilla-verde. Pulsamos en la barra de abajo y se abrira una compuerta con escaleras.
- Bajamos hasta el final y luego vamos hasta la luz del fondo hasta entrar en una sala iluminada. Vemos que hay tres escobas y dos velas encendidas. Nos vamos a la derecha, pulsamos en las escobas de la esquina izquierda que son las mismas que antes desde otro angulo, y vemos una cuerda de la que nos señalan seis extremos, o sea, que hay 3 cuerdas liadas. Vista anterior de nuevo y contamos el resto de escobas que es una escoba mas (cuatro hemos visto en total, ya que algunas las vemos dos veces desde distintos angulos). Hay cinco candelabros o similar debajo del estante. Nos vamos a la derecha y vemos dos candelabros mas que se adivinaban en la zona derecha de la vista anterior pero ahora los vemos mejor, 7.
- Click en la escalera y nos quedamos a mitad del pasillo, ahora barra inferior azul para darnos la vuelta, vemos la sala iluminada pero en la pared derecha cerca de la sala en la parte superior hay un panel en el que hay que rellenar 3 cuerdas, 4 escobas, 2 velas (las que llevan la cruz arriba que es la llama) y 7 candelabros. Aparecera una barra roja encima.
- Nos vamos de nuevo a la iglesia y vemos que en las ventanas, suponemos que porque la barra roja lo que hacia era encender o subir la calefaccion, se ha formado por el vaho una serie de numeros en las ventanas. Hay que quedarse con su orden porque luego abajo vamos a colocarlos.
- Bajamos de nuevo por la trampilla, vamos a la sala iluminada, y click en el libro o caja de debajo de la cruz, lo que tenemos enfrente. Colocamos los numeros tal como estaban en las ventanas mirando al altar. Serian de izquierda a derecha y de arriba a abajo 1-8 / 2- estrella / 0-3 / 7-1. Hacemos click en la estrella verde y pasa al inventario.
- Nos vamos a la derecha y acercamos la caja central que tenemos enfrente, colocamos la estrella en el espacio que falta y abrimos la caja. Aparece una llave que cogemos
- Seguimos a la derecha y en la estanteria de la zona derecha vemos una caja con cerradura, abrimos con la llave y sale una tarjeta de navidad, click para darle la vuelta y nos marca un banco de la iglesia
- Subimos y nos colocamos al fondo de la sala, como en la primera pantalla viendo a lo lejos el altar y vamos a la izquierda, click en el banco que corresponderia al tercero de la fila, leemos unas palabras y vemos la animacion final
FIN
viernes, 7 de mayo de 2010
Books Room Escape
Books Room Escape, juego de escape
SOLUCION
- En la esquina del suelo del sofa hay un libro rosa que cogemos
- Debajo del cojin de la zona izquierda del sofa hay un libro verde, que tambien cogemos
- Cogemos el jarro de agua de la mesa
- Abrimos el panel encima de las dos cerraduras y cogemos a la derecha arriba la bolsa
- Abrimos las puertas estrechas junto a este armario que estan casi en la esquina de la habitacion, cogemos cerillas y un libro rojo
- Cogemos el libro amarillo de detras del cuadro de la pared
- Click en la bolsa del inventario, click en la cremallera del bolsillo exterior, se abre y veremos una llave que nos llevamos
- Al lado izquierdo de la chimenea hay una puerta corredera cerca del suelo donde cogemos tres palos
- Con la llave abrimos la cerradura de las dos que hay en los paneles cercanas al suelo, la de la izquierda. Click en la cerradura y arrastramos la llave. Cogemos el libro azul y la llave violeta.
- Con la llave violeta, abrimos las puertas de la izquierda que estan cerradas con una cerradura. Cogemos la llave roja, el libro violeta.
- Con la llave roja abrimos la puerta de al lado de las dos que estan cerca del suelo, y cogemos el libro naranja
- Usamos los palos que cogimos en la chimenea y sobre ellos las cerillas, empiezan a arder.
- Pulsamos el aparador de la izquierda que parece tener unas puertas de cristal, veremos a la derecha de este aparador, en el hueco vacio rectangular vertical que esta encima de la chimenea, una llave colgada hacia la zona alta del hueco, la cogemos.
- Nos vamos a la pantalla de la izquierda, y abrimos con la ultima llave encontrada el cajon inferior derecho de la comoda, acercamos la cerradura y usamos la llave, cogemos el libro marron
- Vemos encima de esta comoda un cuadro de colores, anotamos la clave porque la vamos a necesitar
- Nos vamos otra vez a la izquierda, y en el armario de la derecha de la chimenea arriba donde hay tantos libros hay que reproducir la clave que hemos visto, con cuatro libros cada uno. Segun me ha salido a mi, de arriba a abajo y de izquierda a derecha: marron-lila-amarillo / verde-blanco o vacio-rojo / naranja-violeta-azul. Si no estan en la estanteria completamos con los nuestros. O sea, en el estante superior izquierdo cuatro libros marrones, en el superior central cuatro lilas y asi sucesivamente. Cuando ya hemos terminado, el centro nos queda vacio por el color blanco. Ahi se coloca la bolsa que cogimos, y aparecera una caja con un libro oscuro
- Tiramos el libro a la chimenea, y despues de quemarse, apagamos con el jarro de agua el fuego. Aparece una llave.
- Nos vamos a la pantalla de la izquierda y usamos esta llave con la puerta
FIN
SOLUCION
- En la esquina del suelo del sofa hay un libro rosa que cogemos
- Debajo del cojin de la zona izquierda del sofa hay un libro verde, que tambien cogemos
- Cogemos el jarro de agua de la mesa
- Abrimos el panel encima de las dos cerraduras y cogemos a la derecha arriba la bolsa
- Abrimos las puertas estrechas junto a este armario que estan casi en la esquina de la habitacion, cogemos cerillas y un libro rojo
- Cogemos el libro amarillo de detras del cuadro de la pared
- Click en la bolsa del inventario, click en la cremallera del bolsillo exterior, se abre y veremos una llave que nos llevamos
- Al lado izquierdo de la chimenea hay una puerta corredera cerca del suelo donde cogemos tres palos
- Con la llave abrimos la cerradura de las dos que hay en los paneles cercanas al suelo, la de la izquierda. Click en la cerradura y arrastramos la llave. Cogemos el libro azul y la llave violeta.
- Con la llave violeta, abrimos las puertas de la izquierda que estan cerradas con una cerradura. Cogemos la llave roja, el libro violeta.
- Con la llave roja abrimos la puerta de al lado de las dos que estan cerca del suelo, y cogemos el libro naranja
- Usamos los palos que cogimos en la chimenea y sobre ellos las cerillas, empiezan a arder.
- Pulsamos el aparador de la izquierda que parece tener unas puertas de cristal, veremos a la derecha de este aparador, en el hueco vacio rectangular vertical que esta encima de la chimenea, una llave colgada hacia la zona alta del hueco, la cogemos.
- Nos vamos a la pantalla de la izquierda, y abrimos con la ultima llave encontrada el cajon inferior derecho de la comoda, acercamos la cerradura y usamos la llave, cogemos el libro marron
- Vemos encima de esta comoda un cuadro de colores, anotamos la clave porque la vamos a necesitar
- Nos vamos otra vez a la izquierda, y en el armario de la derecha de la chimenea arriba donde hay tantos libros hay que reproducir la clave que hemos visto, con cuatro libros cada uno. Segun me ha salido a mi, de arriba a abajo y de izquierda a derecha: marron-lila-amarillo / verde-blanco o vacio-rojo / naranja-violeta-azul. Si no estan en la estanteria completamos con los nuestros. O sea, en el estante superior izquierdo cuatro libros marrones, en el superior central cuatro lilas y asi sucesivamente. Cuando ya hemos terminado, el centro nos queda vacio por el color blanco. Ahi se coloca la bolsa que cogimos, y aparecera una caja con un libro oscuro
- Tiramos el libro a la chimenea, y despues de quemarse, apagamos con el jarro de agua el fuego. Aparece una llave.
- Nos vamos a la pantalla de la izquierda y usamos esta llave con la puerta
FIN
miércoles, 5 de mayo de 2010
Escape Artist
Escape Artist, juego de escape
SOLUCION
- En el puff o cojin rosa de la derecha encontramos el cuadro que falta en pared
- Colocamos el cuadro en la zona central de la pared
- De la mesa cogemos la espatula de pintor
- Levantamos el cojin rosa del sofa y aparece un hueso, pero no podemos cogerlo, asi que lo dejamos a la vista del perro
- Debajo del sofa hay un trozo de trapo
- Nos vamos a la pantalla de la derecha, cogemos el pincel del suelo en la zona de la derecha. Movemos la silla y cogemos otro trapo. Usamos la espatula en el cuadro y cogemos otro trapo. Debajo del mueble de la izquierda hay otro trozo de trapo, hay que pulsar entre las patas de delante y detras que se ven juntas.
- Seguimos a la derecha y cogemos de la puerta izquierda de la mesa otro trapo morado
- De la papelera uno de los rollos parece un sitio para meter un codigo. Cogemos ademas la caja de comida de gato que hay detras de la papelera
- Volvemos a ir a la derecha y vemos un tapiz en la pared donde se pueden ir colocando los trapos, acercamos la imagen del tapiz y vamos colocando lo que tenemos hasta ahora
- Detras de la mesa de la derecha, entre las patas hay otro trapo que colocamos en el tapiz. Movemos los cuadros que hay en la pared de la izquierda hasta que dejan al descubierto la pared, cogemos la especie de lienzo que podemos ver.
- Volvemos a la habitacion del perro. Hacemos click en cada cuadro y veremos que aparece un simbolo. Vamos a la habitacion de la papelera y el rollo que salian codigos, y metemos los codigos que hemos visto en los cuadros, en mi caso triangulo, cuadrado, circulo.
- Vamos al tapiz y colocamos el trapo que nos ha salido con las formas geometricas anteriores
- Nos vamos ahora a la habitacion del cuadro y cogemos el tripode que hay detras del mueble en la zona de la izquierda, hay que cerrar la puerta si esta abierta para verlo, esta apoyado en la pared. Se abrira, lo abrimos nosotros bien pulsando de nuevo, y arrastramos el lienzo que cogimos detras de los cuadros
- Usamos el pincel en el lienzo y se pone a dibujar. Cogemos la llave que aparece
- Vamos a la habitacion del tapiz y el baul. Abrimos el baul con la llave y en la tapa hay otro trapo que colocamos en el tapiz.
- En la habitacion del cuadro de nuevo, comemos la comida del plato de la mesa de la izquierda, el plato se caera a una esquina. Usamos la leche en el plato. Llega el gato a beber, y tenemos que ir rapidamente mientras bebe al puff donde estaba en la habitacion del tapiz para coger un trapo en el que estaba sentado.
- Lo colocamos en el tapiz y salimos
FIN
-
SOLUCION
- En el puff o cojin rosa de la derecha encontramos el cuadro que falta en pared
- Colocamos el cuadro en la zona central de la pared
- De la mesa cogemos la espatula de pintor
- Levantamos el cojin rosa del sofa y aparece un hueso, pero no podemos cogerlo, asi que lo dejamos a la vista del perro
- Debajo del sofa hay un trozo de trapo
- Nos vamos a la pantalla de la derecha, cogemos el pincel del suelo en la zona de la derecha. Movemos la silla y cogemos otro trapo. Usamos la espatula en el cuadro y cogemos otro trapo. Debajo del mueble de la izquierda hay otro trozo de trapo, hay que pulsar entre las patas de delante y detras que se ven juntas.
- Seguimos a la derecha y cogemos de la puerta izquierda de la mesa otro trapo morado
- De la papelera uno de los rollos parece un sitio para meter un codigo. Cogemos ademas la caja de comida de gato que hay detras de la papelera
- Volvemos a ir a la derecha y vemos un tapiz en la pared donde se pueden ir colocando los trapos, acercamos la imagen del tapiz y vamos colocando lo que tenemos hasta ahora
- Detras de la mesa de la derecha, entre las patas hay otro trapo que colocamos en el tapiz. Movemos los cuadros que hay en la pared de la izquierda hasta que dejan al descubierto la pared, cogemos la especie de lienzo que podemos ver.
- Volvemos a la habitacion del perro. Hacemos click en cada cuadro y veremos que aparece un simbolo. Vamos a la habitacion de la papelera y el rollo que salian codigos, y metemos los codigos que hemos visto en los cuadros, en mi caso triangulo, cuadrado, circulo.
- Vamos al tapiz y colocamos el trapo que nos ha salido con las formas geometricas anteriores
- Nos vamos ahora a la habitacion del cuadro y cogemos el tripode que hay detras del mueble en la zona de la izquierda, hay que cerrar la puerta si esta abierta para verlo, esta apoyado en la pared. Se abrira, lo abrimos nosotros bien pulsando de nuevo, y arrastramos el lienzo que cogimos detras de los cuadros
- Usamos el pincel en el lienzo y se pone a dibujar. Cogemos la llave que aparece
- Vamos a la habitacion del tapiz y el baul. Abrimos el baul con la llave y en la tapa hay otro trapo que colocamos en el tapiz.
- En la habitacion del cuadro de nuevo, comemos la comida del plato de la mesa de la izquierda, el plato se caera a una esquina. Usamos la leche en el plato. Llega el gato a beber, y tenemos que ir rapidamente mientras bebe al puff donde estaba en la habitacion del tapiz para coger un trapo en el que estaba sentado.
- Lo colocamos en el tapiz y salimos
FIN
-
jueves, 20 de agosto de 2009
Biology Lab Escape
Biology Lab Escape, juego de escape
SOLUCION
- Pulsamos en la zona de la derecha, donde esta el lavabo, al acercase la imagen, click en el estante superior izquierdo para coger la pipeta
- Volvemos a la vista general, y enfrente hay una biblioteca, abrimos la parte derecha y miramos los libros del medio del armario, el de la derecha tiene un listado de contraseñas de alumnos
- Nos vamos a la zona izquierda, una vez que se acerca la imagen, pulsamos en la zona de la derecha donde hay una caja de claves, usamos la primera clave del listado de alumnos que hemos visto, la 23101. Abrimos la puerta y cogemos el microscopio.
- Salimos a la vista detallada de esta zona y en la estanteria de la derecha de arriba cogemos una especie de almacenador de tubos de ensayo, para meter varios de ellas.
- De la estanteria central podemos coger cuatro tubos de ensayo, de cada tarro uno, pulsad en todos en cada uno de los tarros y uno en cada tarro ira a vuestro inventario
- En el armario que esta junto al que abrimos con la caja de claves, el segundo por la derecha en la parte inferior, hay una caja con portas me parece que se llaman, los cristales que se meten en el microscopio con la muestra. Podemos coger cuatro.
- De nuevo a la vista general de la habitacion, pulsamos en la zona del final de la mesa y se acercara. Usamos el microscopio en la mesa y se quedara en ella
- Volvemos a la vista general de la habitacion y pulsamos en la zona de la mesa mas cercana a nosotros, dejamos el cacharro para meter tubos de ensayo, hacemos click en el para acercarlo, y metemos tres tubos en los orificios de mas a la izquierda
- El tubo de ensayo que nos queda lo llenamos con agua del grifo, para eso vamos al lavabo, click en el grifo y cuando sale el agua, arrastramos el tubo al agua, cerramos el grifo y nos vamos a la vista general
- Ahora ya podemos dejarlo en el cacharro donde se han quedado los otros tres tubos
- Nos vamos a la zona de la derecha, y abrimos los primeros armarios de abajo a la derecha, hay cuatro botellas (dos y dos), clickamos varias veces sobre cada una para poderlas incorporar al inventario
- Ahora nos vamos a la mesa y acercamos la imagen del cacharro de los tubos de ensayo, dejamos a su derecha las botellas una por una
- Tal como estan colocadas (glucosa, albumen y starch que no se lo que es) corresponden con el tubo al que van a ir, 1, 2 y 3 empezando por la izquierda. Es decir, cogemos la pipeta del inventario, y hacemos con ella click en la glucosa, y luego click con la pipeta en el tubo de ensayo que esta mas a la izquierda, luego lo mismo con el albumen pero en el siguiente tubo, y lo mismo con el starch con el tercero. El iodo o iodene que no se si es lo mismo lo tenemos que echar en los cuatro tubos de ensayo, asi que el mismo proceso siempre, click con la pipeta en la botella y click en el tubo de ensayo, para el siguiente tubo otra vez click en la pipeta, click en el tubo, etc. Veremos que el tercero cambia de color a azul celeste
- Ahora nos vamos a mirar por microscopio, usamos el portamuestras que esta debajo del resto, el primero comenzando por abajo, debajo de la lente que enfoca el portamuestras, click en la lente por la que se mira y veremos una especie de celula que pone que es la composicion del starch.
- Hemos terminado el experimento, asi que nos vamos al ordenador, metemos nuestra clave que es la misma que antes, la 23101, y empezamos a responder preguntas en ingles: 1. experiment 2. starch structure 3. starch 4. blue
FIN
SOLUCION
- Pulsamos en la zona de la derecha, donde esta el lavabo, al acercase la imagen, click en el estante superior izquierdo para coger la pipeta
- Volvemos a la vista general, y enfrente hay una biblioteca, abrimos la parte derecha y miramos los libros del medio del armario, el de la derecha tiene un listado de contraseñas de alumnos
- Nos vamos a la zona izquierda, una vez que se acerca la imagen, pulsamos en la zona de la derecha donde hay una caja de claves, usamos la primera clave del listado de alumnos que hemos visto, la 23101. Abrimos la puerta y cogemos el microscopio.
- Salimos a la vista detallada de esta zona y en la estanteria de la derecha de arriba cogemos una especie de almacenador de tubos de ensayo, para meter varios de ellas.
- De la estanteria central podemos coger cuatro tubos de ensayo, de cada tarro uno, pulsad en todos en cada uno de los tarros y uno en cada tarro ira a vuestro inventario
- En el armario que esta junto al que abrimos con la caja de claves, el segundo por la derecha en la parte inferior, hay una caja con portas me parece que se llaman, los cristales que se meten en el microscopio con la muestra. Podemos coger cuatro.
- De nuevo a la vista general de la habitacion, pulsamos en la zona del final de la mesa y se acercara. Usamos el microscopio en la mesa y se quedara en ella
- Volvemos a la vista general de la habitacion y pulsamos en la zona de la mesa mas cercana a nosotros, dejamos el cacharro para meter tubos de ensayo, hacemos click en el para acercarlo, y metemos tres tubos en los orificios de mas a la izquierda
- El tubo de ensayo que nos queda lo llenamos con agua del grifo, para eso vamos al lavabo, click en el grifo y cuando sale el agua, arrastramos el tubo al agua, cerramos el grifo y nos vamos a la vista general
- Ahora ya podemos dejarlo en el cacharro donde se han quedado los otros tres tubos
- Nos vamos a la zona de la derecha, y abrimos los primeros armarios de abajo a la derecha, hay cuatro botellas (dos y dos), clickamos varias veces sobre cada una para poderlas incorporar al inventario
- Ahora nos vamos a la mesa y acercamos la imagen del cacharro de los tubos de ensayo, dejamos a su derecha las botellas una por una
- Tal como estan colocadas (glucosa, albumen y starch que no se lo que es) corresponden con el tubo al que van a ir, 1, 2 y 3 empezando por la izquierda. Es decir, cogemos la pipeta del inventario, y hacemos con ella click en la glucosa, y luego click con la pipeta en el tubo de ensayo que esta mas a la izquierda, luego lo mismo con el albumen pero en el siguiente tubo, y lo mismo con el starch con el tercero. El iodo o iodene que no se si es lo mismo lo tenemos que echar en los cuatro tubos de ensayo, asi que el mismo proceso siempre, click con la pipeta en la botella y click en el tubo de ensayo, para el siguiente tubo otra vez click en la pipeta, click en el tubo, etc. Veremos que el tercero cambia de color a azul celeste
- Ahora nos vamos a mirar por microscopio, usamos el portamuestras que esta debajo del resto, el primero comenzando por abajo, debajo de la lente que enfoca el portamuestras, click en la lente por la que se mira y veremos una especie de celula que pone que es la composicion del starch.
- Hemos terminado el experimento, asi que nos vamos al ordenador, metemos nuestra clave que es la misma que antes, la 23101, y empezamos a responder preguntas en ingles: 1. experiment 2. starch structure 3. starch 4. blue
FIN
miércoles, 29 de julio de 2009
Doctor Ku - the cellar
Doctor Ku - the cellar, juego de escape
SOLUCION
- Cogemos la escoba apoyada en la pared hacia la zona de la derecha
- Cogemos el cuchillo en el estante bajo el cuadro
- Click en el cuadro de la casa varias veces hasta que cae una llave
- Cogemos el tapon de la botella que esta en el mostrador en la zona de la izquierda
- Pasamos de pantalla hacia la izquierda. En el nuevo escenario cogemos la bola de la derecha, y el cuadro del señor con monoculo de la izquierda
- Volvemos a la pantalla inicial, y ponemos la radio con el dial señalando hacia abajo, oiremos una soprano que va subiendo en la escala y en una de las notas mas agudas se rompe la botella que esta en el estante superior, cogemos el papel
- Abrimos la puerta del horno que esta detras del personaje, usamos el papel con el horno y descubrimos un codigo secreto, en mi caso 2810
- Nos vamos a la otra pantalla de la izquierda de la puerta grande, y usamos el codigo en la caja fuerte de la pared de la izquierda, pulsando cada numero uno tras otro, se abre y sacamos una especie de pergamino
- Usamos este pergamino en el libro que hay en la mesa de la pantalla principal, la de la radio, que parece tener una hoja rota. Nos dara una especie de formula, 1 bote de liquido, 3 de carbon o similar y 1 de leña
- Con la llave abrimos el armario que hay en la esquina encima del mostrador, y cogemos un frasco
- Usamos la escoba junto al horno debajo de las tuberias (en el suelo) y conseguiremos polvo de carbon o lo que sea que estaba representado en el libro
- Debajo de la mesa, hacia la zona central del hueco que se forma debajo del tablero de la misma, entre las patas, habra un momento en el que el raton indica que se puede hacer click. Encontraremos el tronco
- Ponemos el tronco en el estante, junto al horno, aproximadamente bajo la esquina derecha del cuadro de la casa. Arrastramos al tronco el carbon o polvo que conseguimos con la escoba. Usamos sobre el tronco tambien el cuchillo para abrirle un hueco, el frasco rojo para echarle liquido y por ultimo el tapon de corcho para cerrar el hueco (todo esto no se ve pero lo imaginamos por logica, el personaje va haciendo gestos optimistas cuando usamos bien las cosas).
- Cogemos de nuevo el tronco y desde el inventario lo arrastramos al horno
- Usamos la bola en el horno
FIN
SOLUCION
- Cogemos la escoba apoyada en la pared hacia la zona de la derecha
- Cogemos el cuchillo en el estante bajo el cuadro
- Click en el cuadro de la casa varias veces hasta que cae una llave
- Cogemos el tapon de la botella que esta en el mostrador en la zona de la izquierda
- Pasamos de pantalla hacia la izquierda. En el nuevo escenario cogemos la bola de la derecha, y el cuadro del señor con monoculo de la izquierda
- Volvemos a la pantalla inicial, y ponemos la radio con el dial señalando hacia abajo, oiremos una soprano que va subiendo en la escala y en una de las notas mas agudas se rompe la botella que esta en el estante superior, cogemos el papel
- Abrimos la puerta del horno que esta detras del personaje, usamos el papel con el horno y descubrimos un codigo secreto, en mi caso 2810
- Nos vamos a la otra pantalla de la izquierda de la puerta grande, y usamos el codigo en la caja fuerte de la pared de la izquierda, pulsando cada numero uno tras otro, se abre y sacamos una especie de pergamino
- Usamos este pergamino en el libro que hay en la mesa de la pantalla principal, la de la radio, que parece tener una hoja rota. Nos dara una especie de formula, 1 bote de liquido, 3 de carbon o similar y 1 de leña
- Con la llave abrimos el armario que hay en la esquina encima del mostrador, y cogemos un frasco
- Usamos la escoba junto al horno debajo de las tuberias (en el suelo) y conseguiremos polvo de carbon o lo que sea que estaba representado en el libro
- Debajo de la mesa, hacia la zona central del hueco que se forma debajo del tablero de la misma, entre las patas, habra un momento en el que el raton indica que se puede hacer click. Encontraremos el tronco
- Ponemos el tronco en el estante, junto al horno, aproximadamente bajo la esquina derecha del cuadro de la casa. Arrastramos al tronco el carbon o polvo que conseguimos con la escoba. Usamos sobre el tronco tambien el cuchillo para abrirle un hueco, el frasco rojo para echarle liquido y por ultimo el tapon de corcho para cerrar el hueco (todo esto no se ve pero lo imaginamos por logica, el personaje va haciendo gestos optimistas cuando usamos bien las cosas).
- Cogemos de nuevo el tronco y desde el inventario lo arrastramos al horno
- Usamos la bola en el horno
FIN
Doctor Ku - the kitchen
Doctor Ku - the kitchen, juego de escape
SOLUCION
- Pulsamos el regulador de fuego de más a la derecha de la cocina que está tambien en la parte derecha de donde se encuentra el cocinero, subira el fuego y el cocinero se ira a bajarlo. Cuando se va de donde esta habitualmente cogemos la guindilla que parece un pimiento rojo que esta en la estanteria de enfrente.
- Click sobre la radio que esta junto al acuario, al apagarla viene el cocinero a encenderla y aprovechamos ese momento para arrastrar la guindilla a la licuadora. Veremos que se la llevan a una mujer para comer que no queda muy contenta.
- Coger la taza que hay en una mesa o mostrador a la derecha de la puerta.
- Ahora volvemos a encender el fuego como antes, y usamos la taza en el fregadero, se llenara de agua.
- De nuevo abrimos el control de fuego de la derecha para que suba el fuego y usamos la taza con el agua para calentarla.
- Nos vamos al termostato que hay en la pared de la izquierda, junto a la nevera, y usamos la taza sobre los carteles min y max, se desprenderan y los colocamos justo al reves. Lo ponemos al max de ahora y el cocinero lo cambiara al min (que realmente es el maximo)
- El cocinero por el calor se quitara el sombrero a intervalos regulares, vemos que en la calva lleva una llave, asi que hay que preparar el raton para intentar pescarla cuando se quita el gorro, es cuestion de irse acercando y no intentar mover el raton cuando se quita el gorro, hay que tenerlo ya preparado por la zona para moverlo ligeramente como mucho porque no da tiempo a mas.
- Con la llave se abre el armario, del que cogemos una media, una navaja y una pasta de dientes
- Usamos la navaja en la maceta con unos troncos que hay a la derecha del acuario para conseguir dichos troncos
- Usamos la media en los troncos que cogimos, se formara un cazamariposas
- Usamos el cazamariposas en el acuario para coger un bicho
- Volvemos a subir el fuego como antes, y usamos la pasta de dientes con el fuego.
- Ponemos el bicho del acuario en el plato que esta a la entrada donde el cocinero coloco la pimienta o guindilla pasada por la licuadora, el camarero se lo lleva a la clienta pero tampoco se lo puede comer
- El cocinero coloca ahora un pastel en el plato, usamos la pasta de dientes en el pastel, viene el camarero y se lo lleva. Ante el exito de la comida, sale el cocinero y nos escapamos por la puerta que se ve a la derecha enfrente
FIN
SOLUCION
- Pulsamos el regulador de fuego de más a la derecha de la cocina que está tambien en la parte derecha de donde se encuentra el cocinero, subira el fuego y el cocinero se ira a bajarlo. Cuando se va de donde esta habitualmente cogemos la guindilla que parece un pimiento rojo que esta en la estanteria de enfrente.
- Click sobre la radio que esta junto al acuario, al apagarla viene el cocinero a encenderla y aprovechamos ese momento para arrastrar la guindilla a la licuadora. Veremos que se la llevan a una mujer para comer que no queda muy contenta.
- Coger la taza que hay en una mesa o mostrador a la derecha de la puerta.
- Ahora volvemos a encender el fuego como antes, y usamos la taza en el fregadero, se llenara de agua.
- De nuevo abrimos el control de fuego de la derecha para que suba el fuego y usamos la taza con el agua para calentarla.
- Nos vamos al termostato que hay en la pared de la izquierda, junto a la nevera, y usamos la taza sobre los carteles min y max, se desprenderan y los colocamos justo al reves. Lo ponemos al max de ahora y el cocinero lo cambiara al min (que realmente es el maximo)
- El cocinero por el calor se quitara el sombrero a intervalos regulares, vemos que en la calva lleva una llave, asi que hay que preparar el raton para intentar pescarla cuando se quita el gorro, es cuestion de irse acercando y no intentar mover el raton cuando se quita el gorro, hay que tenerlo ya preparado por la zona para moverlo ligeramente como mucho porque no da tiempo a mas.
- Con la llave se abre el armario, del que cogemos una media, una navaja y una pasta de dientes
- Usamos la navaja en la maceta con unos troncos que hay a la derecha del acuario para conseguir dichos troncos
- Usamos la media en los troncos que cogimos, se formara un cazamariposas
- Usamos el cazamariposas en el acuario para coger un bicho
- Volvemos a subir el fuego como antes, y usamos la pasta de dientes con el fuego.
- Ponemos el bicho del acuario en el plato que esta a la entrada donde el cocinero coloco la pimienta o guindilla pasada por la licuadora, el camarero se lo lleva a la clienta pero tampoco se lo puede comer
- El cocinero coloca ahora un pastel en el plato, usamos la pasta de dientes en el pastel, viene el camarero y se lo lleva. Ante el exito de la comida, sale el cocinero y nos escapamos por la puerta que se ve a la derecha enfrente
FIN
viernes, 19 de junio de 2009
Escape Blue Bathroom
Escape Blue Bathroom, juego de escape
SOLUCION
- Nos acercamos al cubo de la basura y cogemos una llave que hay debajo de un papel arrugado.
- En el armario de la izquierda, en el tercer cajon hay una foto de cuatro hombres haciendo el tonto y pone C3 en la esquina
- Miramos la bascula que esta a la izquierda que tiene el codigo 76
- Vamos a la derecha, en el calentador usamos la palanca para abrir el paso
- Vamos a la derecha, en el cesto de la ropa apartamos prendas hasta que aparece un trozo de papel con una parte del codigo
- Encima del cesto de la ropa en el armario, encontramos una caja cerrada con cerradura, arrastramos la llave encima para abrirla y sacamos un alambre o gancho
- Volvemos al calentador o termo y ponemos el selector al III, que hara que el punto superior se ponga rojo.
- Ponemos la lavadora que hay debajo en la rueda C y el boton 3 (la clave de la foto de los hombres ridiculos)
- Abrimos la lavadora y cogemos un papel
- Nos vamos a la otra lavadora que esta junto al cesto de la ropa, ponemos el programa en el 7 y cuando termina podemos abrir la puerta y coger una llave inglesa (primer numero del codigo de la bascula)
- Vamos a la bañera y usamos la llave inglesa en el tapon para que se vacie
- Usamos tambien la llave inglesa con la valvula roja que hay bajo el lavabo. Miramos desde arriba el lavabo y usamos el grifo del agua fria
- Ahora vamos a la derecha y en la puertecita que hay bajo el calentador usamos el gancho y giramos la rueda. Abrimos por el orificio de arriba a la derecha y giramos la rueda interior hasta que de una vuelta completa, hay que coger una referencia y pulsar siempre la misma aspa de la rueda para saber cual debe volver al mismo sitio. No se si es necesario dar toda la vuelta, quiza no.
- Nos vamos al lavabo otra vez y usamos el grifo rojo del agua caliente, saldra agua
- Pulsamos el espejo y sale una inscripcion 6705. Nos vamos al armario que hay encima de la cesta de la ropa, lo ponemos en la caja fuerte y pulsamos el verde, ya podemos abrirla y coger otro trozo de papel
- Ya podemos saber el codigo para salir, uniendo los papeles, 7AW8FASE, lo introducimos en la caja de codigo de la puerta, damos a enter y cuando dice ok, pulsamos el tirador del puerta, y salimos
FIN
SOLUCION
- Nos acercamos al cubo de la basura y cogemos una llave que hay debajo de un papel arrugado.
- En el armario de la izquierda, en el tercer cajon hay una foto de cuatro hombres haciendo el tonto y pone C3 en la esquina
- Miramos la bascula que esta a la izquierda que tiene el codigo 76
- Vamos a la derecha, en el calentador usamos la palanca para abrir el paso
- Vamos a la derecha, en el cesto de la ropa apartamos prendas hasta que aparece un trozo de papel con una parte del codigo
- Encima del cesto de la ropa en el armario, encontramos una caja cerrada con cerradura, arrastramos la llave encima para abrirla y sacamos un alambre o gancho
- Volvemos al calentador o termo y ponemos el selector al III, que hara que el punto superior se ponga rojo.
- Ponemos la lavadora que hay debajo en la rueda C y el boton 3 (la clave de la foto de los hombres ridiculos)
- Abrimos la lavadora y cogemos un papel
- Nos vamos a la otra lavadora que esta junto al cesto de la ropa, ponemos el programa en el 7 y cuando termina podemos abrir la puerta y coger una llave inglesa (primer numero del codigo de la bascula)
- Vamos a la bañera y usamos la llave inglesa en el tapon para que se vacie
- Usamos tambien la llave inglesa con la valvula roja que hay bajo el lavabo. Miramos desde arriba el lavabo y usamos el grifo del agua fria
- Ahora vamos a la derecha y en la puertecita que hay bajo el calentador usamos el gancho y giramos la rueda. Abrimos por el orificio de arriba a la derecha y giramos la rueda interior hasta que de una vuelta completa, hay que coger una referencia y pulsar siempre la misma aspa de la rueda para saber cual debe volver al mismo sitio. No se si es necesario dar toda la vuelta, quiza no.
- Nos vamos al lavabo otra vez y usamos el grifo rojo del agua caliente, saldra agua
- Pulsamos el espejo y sale una inscripcion 6705. Nos vamos al armario que hay encima de la cesta de la ropa, lo ponemos en la caja fuerte y pulsamos el verde, ya podemos abrirla y coger otro trozo de papel
- Ya podemos saber el codigo para salir, uniendo los papeles, 7AW8FASE, lo introducimos en la caja de codigo de la puerta, damos a enter y cuando dice ok, pulsamos el tirador del puerta, y salimos
FIN
Escape Game of Breakfast
Escape Game of Breakfast, juego de escape
SOLUCION
- Giramos a la derecha, apartamos un sandwich de la mesa y cogemos un cuchillo que hay debajo, junto al plato hay una especie de servilletero rosa que cogemos tambien, en la zona izquierda de esta pantalla hay un hueco en la pared con libros (hay que ir al extremo izquierdo y la vista se movera hacia la izquierda), apartamos los de encima para coger el ultimo
- Podemos mirar los objetos que llevamos seleccionando y pulsando la interrogacion de su derecha. Asi vemos que en el libro hay una foto de una llave que cogemos y que el servilletero no es tal sino una especie de hucha con forma humana
- Nos vamos dos veces a la derecha, en la pantalla donde hay una pared y un suelo rosa vacios aparentemente. Si desplazamos la vista hacia abajo (cursor en el extremo inferior de la pantalla) veremos una especie de soporte o base de algo. Usamos la supuesta hucha en el soporte y se queda sobre el mismo como si fueramos a formar una estatua.
- Seleccionamos el cuchillo y lo usamos en la pared, en la zona que esta en la mitad izquierda de dicha pared, aproximadamente por la mitad de lo que seria el plano horizontal, se abrira y aparecera un armario.
- En las puertas de abajo cogemos una caja de herramientas y dentro unos alicates
- Nos vamos a la pantalla de la puerta y apagamos la luz, bajamos con el cursor hacia el suelo lo maximo que se pueda mas o menos debajo del cuadro (en la parte de la derecha), veremos unas estrellas, pulsamos y cogemos la llave. Encendemos la luz de nuevo
- Nos vamos otra vez al armario que estara oculto, lo podemos abrir de la misma forma que antes, y esta vez usamos la llave en la cerradura de arriba para obtener un sobre
- Lo abrimos por la parte de arriba con el cuchillo y sacamos unos documentos, nos quedamos con el clip que los sujeta
- Miramos de cerca el clip con el interrogante y al pulsarlo se convierte en un gancho. Sin quitar esta vista usamos la foto de la llave que se colocara encima y los alicates sobre el clip que se arrugara como imitando la llave de la foto
- Usamos el clip en la cerradura de la puerta y nos vamos
FIN
SOLUCION
- Giramos a la derecha, apartamos un sandwich de la mesa y cogemos un cuchillo que hay debajo, junto al plato hay una especie de servilletero rosa que cogemos tambien, en la zona izquierda de esta pantalla hay un hueco en la pared con libros (hay que ir al extremo izquierdo y la vista se movera hacia la izquierda), apartamos los de encima para coger el ultimo
- Podemos mirar los objetos que llevamos seleccionando y pulsando la interrogacion de su derecha. Asi vemos que en el libro hay una foto de una llave que cogemos y que el servilletero no es tal sino una especie de hucha con forma humana
- Nos vamos dos veces a la derecha, en la pantalla donde hay una pared y un suelo rosa vacios aparentemente. Si desplazamos la vista hacia abajo (cursor en el extremo inferior de la pantalla) veremos una especie de soporte o base de algo. Usamos la supuesta hucha en el soporte y se queda sobre el mismo como si fueramos a formar una estatua.
- Seleccionamos el cuchillo y lo usamos en la pared, en la zona que esta en la mitad izquierda de dicha pared, aproximadamente por la mitad de lo que seria el plano horizontal, se abrira y aparecera un armario.
- En las puertas de abajo cogemos una caja de herramientas y dentro unos alicates
- Nos vamos a la pantalla de la puerta y apagamos la luz, bajamos con el cursor hacia el suelo lo maximo que se pueda mas o menos debajo del cuadro (en la parte de la derecha), veremos unas estrellas, pulsamos y cogemos la llave. Encendemos la luz de nuevo
- Nos vamos otra vez al armario que estara oculto, lo podemos abrir de la misma forma que antes, y esta vez usamos la llave en la cerradura de arriba para obtener un sobre
- Lo abrimos por la parte de arriba con el cuchillo y sacamos unos documentos, nos quedamos con el clip que los sujeta
- Miramos de cerca el clip con el interrogante y al pulsarlo se convierte en un gancho. Sin quitar esta vista usamos la foto de la llave que se colocara encima y los alicates sobre el clip que se arrugara como imitando la llave de la foto
- Usamos el clip en la cerradura de la puerta y nos vamos
FIN
domingo, 24 de mayo de 2009
Obama: Presidential Escape
Obama: Presidential Escape, juego de escape
SOLUCION
- Pulsamos la puerta y elegimos la boca para hablar. Vendra un guardian, y le pedimos que nos acerque el banquito porque sufrimos de pies planos.
- Clickamos en el taburete y luego en la mano para cogerlo, le da una patada y rompe una tuberia
- Click en la tuberia y elegimos la mano para cogerla, el personaje se acerca y rompe sus ataduras
- Cogemos la linterna, el tubo del suelo y el taburete
- Colocamos la banqueta en la parte de arriba de la puerta, pulsando el taburete y luego el marco superior de la misma.
- Vamos pulsando por delante de los pies del personaje en el suelo para que vaya andando hasta mas o menos donde estan la silla y el tubo, cuando este ahi clickamos la puerta y elegimos la boca para llamar al guarda, cuando entra se le cae el taburete encima y se desmaya, ya tenemos via libre
- En la siguiente habitacion apagamos la luz que esta junto a la puerta usando la mano e iluminamos la pizarra con la linterna. Vemos una serie de flechas.
- Volvemos atras al cuarto del encierro y cogemos el fusil y el taburete. Continuamos a la habitacion de la pizarra. Ahora usamos la combinacion de la pizarra para abrir la caja fuerte, si esta apagada la luz, la encendemos. Nos vamos a la caja fuerte y pulsamos la mano para abrirla, pulsamos 4 veces la flecha de la izquierda, 3 la de la derecha, 2 la de la izquierda y 1 la de la derecha como en la pizarra. Id despacio que a veces no queda muy claro cuantas veces le has dado. Se abrira la caja fuerte.
- Ahora llevamos un martillo, una hoja y un movil. Apagamos la luz y con la linterna miramos la hoja. Vienen dos telefonos, de un tal Morpheus 282930 y de Trinity 101112. Seguimos a la siguiente pantalla donde hay cobertura.
- Click en el movil, decimos "usar", y tecleamos el numero de Morpheus porque es el encargado de seguridad (si juegas a lo loco te matan y la siguiente vez ya sabes que necesitas a alguien que te asesore en temas de seguridad). Le decimos que queremos aprender a parar balas, y nos manda unas gafas especiales. En nuestro inventario tenemos las gafas.
- Nos las ponemos y vamos a la siguiente pantalla de la derecha. Tenemos tres terroristas que nos quieren disparar, antes de que lo hagan saldran unas instrucciones de como funcionan las gafas. Basicamente, el cursor se vuelve mano y hay que detener con ella las balas. Es recomendable colocarla cerca del personaje porque asi da mas tiempo a reaccionar y ver las balas que nos mandan los terroristas, si la colocamos mas cerca de la bateria de combate, nos da menos tiempo a verlas y alguna se puede escapar. Si se falla, el personaje muere pero la siguiente pantalla nos deja continuar por el mismo sitio, no hay que hacer todo el juego otra vez.
- Cuando hemos parado todas las balas, usamos el martillo rojo en los terroristas, y el personaje los deja fuera de juego.
- Entre las piernas del que tenemos justo enfrente, con la cara cuadrada, hay una llave que cogemos.
- Volvemos a la habitacion de la pizarra. Si esta apagada la luz la encendemos, y usamos la llave con la puerta. Entramos y vemos que esta retenido ET, cogemos la bici, salvamos a ET con el tubo en las ataduras y nos llevamos tambien a ET.
- Nos vamos a la habitacion donde hay cobertura de movil, combinamos a ET con su bici pulsando en uno primero y luego en otro y usamos de nuevo el telefono para llamar a la otra persona al 101112. Le pedimos que nos enseñe a manejar extraterrestres, y se supone que nos pasa el conocimiento.
- Seguimos hasta la ultima habitacion despues de la puerta de los terroristas que disparaban, y usamos la bici para volar. Aparecen unas abejas con cara conocida y hay que sortearlas para llegar a la casa blanca, creo que el truco esta sobre todo en ir por el suelo lo maximo que se pueda en lugar de ir volando todo el rato, por el suelo solo tienes el peligro que te viene de arriba, si vueltas te pueden salir tambien por debajo.
FIN
SOLUCION
- Pulsamos la puerta y elegimos la boca para hablar. Vendra un guardian, y le pedimos que nos acerque el banquito porque sufrimos de pies planos.
- Clickamos en el taburete y luego en la mano para cogerlo, le da una patada y rompe una tuberia
- Click en la tuberia y elegimos la mano para cogerla, el personaje se acerca y rompe sus ataduras
- Cogemos la linterna, el tubo del suelo y el taburete
- Colocamos la banqueta en la parte de arriba de la puerta, pulsando el taburete y luego el marco superior de la misma.
- Vamos pulsando por delante de los pies del personaje en el suelo para que vaya andando hasta mas o menos donde estan la silla y el tubo, cuando este ahi clickamos la puerta y elegimos la boca para llamar al guarda, cuando entra se le cae el taburete encima y se desmaya, ya tenemos via libre
- En la siguiente habitacion apagamos la luz que esta junto a la puerta usando la mano e iluminamos la pizarra con la linterna. Vemos una serie de flechas.
- Volvemos atras al cuarto del encierro y cogemos el fusil y el taburete. Continuamos a la habitacion de la pizarra. Ahora usamos la combinacion de la pizarra para abrir la caja fuerte, si esta apagada la luz, la encendemos. Nos vamos a la caja fuerte y pulsamos la mano para abrirla, pulsamos 4 veces la flecha de la izquierda, 3 la de la derecha, 2 la de la izquierda y 1 la de la derecha como en la pizarra. Id despacio que a veces no queda muy claro cuantas veces le has dado. Se abrira la caja fuerte.
- Ahora llevamos un martillo, una hoja y un movil. Apagamos la luz y con la linterna miramos la hoja. Vienen dos telefonos, de un tal Morpheus 282930 y de Trinity 101112. Seguimos a la siguiente pantalla donde hay cobertura.
- Click en el movil, decimos "usar", y tecleamos el numero de Morpheus porque es el encargado de seguridad (si juegas a lo loco te matan y la siguiente vez ya sabes que necesitas a alguien que te asesore en temas de seguridad). Le decimos que queremos aprender a parar balas, y nos manda unas gafas especiales. En nuestro inventario tenemos las gafas.
- Nos las ponemos y vamos a la siguiente pantalla de la derecha. Tenemos tres terroristas que nos quieren disparar, antes de que lo hagan saldran unas instrucciones de como funcionan las gafas. Basicamente, el cursor se vuelve mano y hay que detener con ella las balas. Es recomendable colocarla cerca del personaje porque asi da mas tiempo a reaccionar y ver las balas que nos mandan los terroristas, si la colocamos mas cerca de la bateria de combate, nos da menos tiempo a verlas y alguna se puede escapar. Si se falla, el personaje muere pero la siguiente pantalla nos deja continuar por el mismo sitio, no hay que hacer todo el juego otra vez.
- Cuando hemos parado todas las balas, usamos el martillo rojo en los terroristas, y el personaje los deja fuera de juego.
- Entre las piernas del que tenemos justo enfrente, con la cara cuadrada, hay una llave que cogemos.
- Volvemos a la habitacion de la pizarra. Si esta apagada la luz la encendemos, y usamos la llave con la puerta. Entramos y vemos que esta retenido ET, cogemos la bici, salvamos a ET con el tubo en las ataduras y nos llevamos tambien a ET.
- Nos vamos a la habitacion donde hay cobertura de movil, combinamos a ET con su bici pulsando en uno primero y luego en otro y usamos de nuevo el telefono para llamar a la otra persona al 101112. Le pedimos que nos enseñe a manejar extraterrestres, y se supone que nos pasa el conocimiento.
- Seguimos hasta la ultima habitacion despues de la puerta de los terroristas que disparaban, y usamos la bici para volar. Aparecen unas abejas con cara conocida y hay que sortearlas para llegar a la casa blanca, creo que el truco esta sobre todo en ir por el suelo lo maximo que se pueda en lugar de ir volando todo el rato, por el suelo solo tienes el peligro que te viene de arriba, si vueltas te pueden salir tambien por debajo.
FIN
The Kitchen Knife
The Kitchen Knife, juego de escape
SOLUCION
- Vamos a la derecha, en la puerta izquierda del armario de la pared vemos una caja de codigos en forma de zanahoria que todavia no podemos resolver. Debajo del fregadero hay en la puerta de la derecha una especie de cuchillo o navaja y en la de la izquierda podria ser una pastilla de jabon, y en la linea del fondo que marca la esquina entre el panel del fondo y la tabla lateral del armarito hay una cuerda, nos llevamos todo esto.
- Seguimos a la pantalla de la derecha, en el congelador encontramos un bloque de hielo con una llave dentro y en la nevera una zanahoria o vegetal similar.
- Pulsamos el vegetal y le damos al boton de "about item". Cuando ocupe toda la pantalla pulsamos el cuchillo y de nuevo el vegetal, el cuchillo lo pelara y veremos la palabra water escrita.
- Nos vamos a la pantalla en la que esta el archivador en el suelo, pulsamos el cajon de arriba en la tira blanca y se acerca para que escribamos el password que ya conocemos "water". Cerramos la vision de cerca, y volvemos a pulsar en la puerta de arriba del archivador y ahora se abrira y cogemos una especie de pastelito
- El pastelito resulta ser la llave del agua, si vais al fregadero y lo pulsais, señalais una parte clickable encima del grifo, donde tendria que ir la llave y se coloca.
- Abris el grifo, pulsais el cuchillo y luego el agua, el cuchillo se sumerge y vuelve a salir parece que oxidado, o con sangre, o candente porque es el agua caliente.
- Ahora combinamos el cuchillo con la especie de bloque de jabon que parece que es un trozo de acero, el cuchillo pierde el color rojo y se vuelve plateado.
- Si ampliais la vista del vegetal y pinchais en el cuchillo para elegirlo, despues pulsais encima de la palabra water mas o menos por encima de "t" o la "e" y aparece un llave verde.
- Usamos la llave en la puerta de abajo del archivador que esta en el suelo. Obtenemos otro trozo de metal.
- Combinamos de nuevo el bloque de metal con el cuchillo y este toma unos tonos rosaceos
- Volvemos al vegetal, click con el cuchillo mas o menos en el mismo sitio de antes, encima de la palabra, entre la "t" y la "e" aproximadamente. El vegetal se corta en dos pezados y sale volando
- Ahora hay que buscar los trozos del vegetal. Uno esta encima del frigorifico, hacia la derecha. Y el otro esta en la parte izquierda del archivador que esta en el suelo.
- Cada trozo de vegetal lo clickamos con el cuchillo varias veces hasta que aparece un numero. En la parte final sale el 73 y en el inicio donde lleva las hojas el 15.
- Nos vamos al armario de encima del fregadero, a la parte izquierda donde esta el vegetal con una caja de claves. Ponemos la clave 7315, nos alejamos, volvemos a abrir la misma puerta, y hay otro bloque de metal.
- Usamos el bloque con el cuchillo como siempre y este toma un color gris oscuro.
- Cortamos el bloque de hielo con el cuchillo, yo lo he hecho en la pantalla del fregadero, no se si se podra cortar en cualquier sitio, porque la llave esta en el sumidero del fregadero, hay que pulsar el fregadero y ahi esta la llave
- Hacia la zona de la mitad del borde derecho del frigorifico podeis encontrar un iman de nevera verde.
- Usamos el iman con la cuerda, para eso, miramos de cerca el iman, pulsamos en el borde derecho para darle la vuelta, y pinchamos en la cuerda y luego en la parte trasera del iman para atarla.
- Cogemos la llave con el iman al que hemos atado la cuerda.
- Nos vamos al armario que hay encima del fregadero, a la puerta derecha que abrimos con la llave roja. Aparece otro bloque de acero.
- Usamos el cuchillo con el bloque, se vuelve como gris con textura.
- Rompemos con el cuchillo las cuatro puertas de los armarios de la cocina, y las dos puertas del frigorifico.
- Usamos el cuchillo en la parte superior del archivo de metal que esta en el suelo varias veces. En unos segundos vemos que empieza a arder
- Clickamos varias veces en la puerta de salida, mientras vemos saltar trocitos de madera, hasta que se rompe y podemos salir
FIN
-
SOLUCION
- Vamos a la derecha, en la puerta izquierda del armario de la pared vemos una caja de codigos en forma de zanahoria que todavia no podemos resolver. Debajo del fregadero hay en la puerta de la derecha una especie de cuchillo o navaja y en la de la izquierda podria ser una pastilla de jabon, y en la linea del fondo que marca la esquina entre el panel del fondo y la tabla lateral del armarito hay una cuerda, nos llevamos todo esto.
- Seguimos a la pantalla de la derecha, en el congelador encontramos un bloque de hielo con una llave dentro y en la nevera una zanahoria o vegetal similar.
- Pulsamos el vegetal y le damos al boton de "about item". Cuando ocupe toda la pantalla pulsamos el cuchillo y de nuevo el vegetal, el cuchillo lo pelara y veremos la palabra water escrita.
- Nos vamos a la pantalla en la que esta el archivador en el suelo, pulsamos el cajon de arriba en la tira blanca y se acerca para que escribamos el password que ya conocemos "water". Cerramos la vision de cerca, y volvemos a pulsar en la puerta de arriba del archivador y ahora se abrira y cogemos una especie de pastelito
- El pastelito resulta ser la llave del agua, si vais al fregadero y lo pulsais, señalais una parte clickable encima del grifo, donde tendria que ir la llave y se coloca.
- Abris el grifo, pulsais el cuchillo y luego el agua, el cuchillo se sumerge y vuelve a salir parece que oxidado, o con sangre, o candente porque es el agua caliente.
- Ahora combinamos el cuchillo con la especie de bloque de jabon que parece que es un trozo de acero, el cuchillo pierde el color rojo y se vuelve plateado.
- Si ampliais la vista del vegetal y pinchais en el cuchillo para elegirlo, despues pulsais encima de la palabra water mas o menos por encima de "t" o la "e" y aparece un llave verde.
- Usamos la llave en la puerta de abajo del archivador que esta en el suelo. Obtenemos otro trozo de metal.
- Combinamos de nuevo el bloque de metal con el cuchillo y este toma unos tonos rosaceos
- Volvemos al vegetal, click con el cuchillo mas o menos en el mismo sitio de antes, encima de la palabra, entre la "t" y la "e" aproximadamente. El vegetal se corta en dos pezados y sale volando
- Ahora hay que buscar los trozos del vegetal. Uno esta encima del frigorifico, hacia la derecha. Y el otro esta en la parte izquierda del archivador que esta en el suelo.
- Cada trozo de vegetal lo clickamos con el cuchillo varias veces hasta que aparece un numero. En la parte final sale el 73 y en el inicio donde lleva las hojas el 15.
- Nos vamos al armario de encima del fregadero, a la parte izquierda donde esta el vegetal con una caja de claves. Ponemos la clave 7315, nos alejamos, volvemos a abrir la misma puerta, y hay otro bloque de metal.
- Usamos el bloque con el cuchillo como siempre y este toma un color gris oscuro.
- Cortamos el bloque de hielo con el cuchillo, yo lo he hecho en la pantalla del fregadero, no se si se podra cortar en cualquier sitio, porque la llave esta en el sumidero del fregadero, hay que pulsar el fregadero y ahi esta la llave
- Hacia la zona de la mitad del borde derecho del frigorifico podeis encontrar un iman de nevera verde.
- Usamos el iman con la cuerda, para eso, miramos de cerca el iman, pulsamos en el borde derecho para darle la vuelta, y pinchamos en la cuerda y luego en la parte trasera del iman para atarla.
- Cogemos la llave con el iman al que hemos atado la cuerda.
- Nos vamos al armario que hay encima del fregadero, a la puerta derecha que abrimos con la llave roja. Aparece otro bloque de acero.
- Usamos el cuchillo con el bloque, se vuelve como gris con textura.
- Rompemos con el cuchillo las cuatro puertas de los armarios de la cocina, y las dos puertas del frigorifico.
- Usamos el cuchillo en la parte superior del archivo de metal que esta en el suelo varias veces. En unos segundos vemos que empieza a arder
- Clickamos varias veces en la puerta de salida, mientras vemos saltar trocitos de madera, hasta que se rompe y podemos salir
FIN
-
miércoles, 13 de mayo de 2009
Calucci
Calucci, juego de escape
nota: primero hay un video y luego hay que darle a "speel opnieuw". Hay que ir sin prisa pero sin pausa porque como tardes en actuar aparecen paparazzis y pierdes
SOLUCION
- Ir al salon donde esta el sofa blanco y la tele. Al entrar vemos que las cosas estan cerca de la puerta tiradas, una vez dentro nos giramos y cogemos el movil y las llaves.
- Al lado de la maceta del rincon hay un papel que cogemos.
- Salimos de nuevo al pasillo y usamos las escaleras para subir al piso de arriba. Una vez en el pasillo de arriba tal como nos deja el juego al subir, tenemos que mirar hacia detras nuestra, es decir hacia la parte izquierda del pasillo y pinchar cerca de la primera puerta cerrada (donde salga el punto verde cerca de ella) a nuestra izquierda, es la zona en la que hay una puerta que es la que tenemos que usar y otra luz al fondo a la izquierda como que hubiera otra habitacion, no confundirse con la zona que tiene una habitacion abierta justo enfrente, una vez arriba tenemos que subir el raton lo maximo que podamos para ver la zona mas alta de la habitacion y parte del techo y dar una vuelta alrededor, habra una puertecita en una pared que al pasar sobre ella abrimos y hay una llave. Si no subimos el raton para ver la zona de la pared alta y techo creo que no se puede encontrar. Cogemos la llave.
- Bajamos otra vez hasta llegar al pasillo y tenemos que entrar por una de las puertas que vimos cuando el programa nos dio el control cuando subimos la primera vez, es decir una zona corta, no de pasillo largo, donde hay una especie de armarito o taquillon con una lampara encima, una puerta cerrada enfrente nuestra y otra cerrada a la izquierda. Pues por esta ultima hay que entrar.
- Entramos en un gimnasio y nos vamos por las puertas de cristal, un helicoptero nos salva.
FIN
nota: primero hay un video y luego hay que darle a "speel opnieuw". Hay que ir sin prisa pero sin pausa porque como tardes en actuar aparecen paparazzis y pierdes
SOLUCION
- Ir al salon donde esta el sofa blanco y la tele. Al entrar vemos que las cosas estan cerca de la puerta tiradas, una vez dentro nos giramos y cogemos el movil y las llaves.
- Al lado de la maceta del rincon hay un papel que cogemos.
- Salimos de nuevo al pasillo y usamos las escaleras para subir al piso de arriba. Una vez en el pasillo de arriba tal como nos deja el juego al subir, tenemos que mirar hacia detras nuestra, es decir hacia la parte izquierda del pasillo y pinchar cerca de la primera puerta cerrada (donde salga el punto verde cerca de ella) a nuestra izquierda, es la zona en la que hay una puerta que es la que tenemos que usar y otra luz al fondo a la izquierda como que hubiera otra habitacion, no confundirse con la zona que tiene una habitacion abierta justo enfrente, una vez arriba tenemos que subir el raton lo maximo que podamos para ver la zona mas alta de la habitacion y parte del techo y dar una vuelta alrededor, habra una puertecita en una pared que al pasar sobre ella abrimos y hay una llave. Si no subimos el raton para ver la zona de la pared alta y techo creo que no se puede encontrar. Cogemos la llave.
- Bajamos otra vez hasta llegar al pasillo y tenemos que entrar por una de las puertas que vimos cuando el programa nos dio el control cuando subimos la primera vez, es decir una zona corta, no de pasillo largo, donde hay una especie de armarito o taquillon con una lampara encima, una puerta cerrada enfrente nuestra y otra cerrada a la izquierda. Pues por esta ultima hay que entrar.
- Entramos en un gimnasio y nos vamos por las puertas de cristal, un helicoptero nos salva.
FIN
Enter the appartment
Enter the appartment, juego de escape
SOLUCION
- Hacer click en el borde del armario donde se junta con la pared, hay varias cosas, algunas no se pueden coger aun, otra es un plano que nos llevamos.
- Arrastrar el felpudo de la puerta de enfrente hacia un lado, y aparecera una llave. Sin salir de la vista del felpudo, en el lado izquierdo de la puerta hay una pequeña pieza de metal, entre el marco y la pared.
- Con la llave abrimos el armario, y cogemos un destornillador, una llave y un voltimetro. Una de las cosas, creo que el voltimetro hay que sacarlo apartando una especie de cajon hacia un lado (no los cajones de abajo)
- Damos la vuelta al pasillo, justo en la parte superior del cepillo de barrer, en lo que seria la interseccion entre el cepillo y la pared, hay una pequeña zona clicable para coger una palanca.
- Vemos una botella en un estante que si apartamos arrastrando nos deja coger un bote de aceite.
- Volvemos a la pantalla del armario. Si hacemos click en la zona del reloj donde estan las 9, podemos abrirlo. Con la chapa de metal que encontramos en la puerta de enfrente, abrimos el tornillo. Arrastramos la tapa y sacamos las pilas.
- Ahora hay que echar aceite a la caja que hay en el altillo del armario, en un punto muy concreto que estaria situado justo en la linea que esta encima del asa y si dividimos verticalmente la caja por la mitad, aproximadamente entre el centro y el final izquierdo segun la vemos, a la mitad (o sea, dividida la caja en dos, y la parte de la izquierda en otras dos, mas o menos en el centro de esta ultima particion). Podeis intentar varios clicks en esa mitad izquierda, pegando vuestro raton al asa pero inmediatamente por encima. Luego usais la palanca, si aparece en vuestro inventario unas tenazas, pues ya esta, sino probad de nuevo con el aceite con varios clicks, clicks individuales, etc. Es una cosa un poco desquiciante.
- Vemos la caja de fusibles que esta cerca de la escalera, desatornillamos los tornillos con el destornillador. Miramos el candado y lleva los colores naranja, azul, amarillo y gris por este orden. Si veis el mapa arrastrandolo hacia la zona de juego vereis que coincide con los colores de las instalaciones. Anotais los numeros que aparecen junto a cada hilo electrico. 24-naranja, 79-verde, 17-azul, 56-amarillo, 45-rojo, 378-gris. Nos vamos otra vez donde el candado y escribimos en la zona gris que tiene debajo los colores que tenemos arriba. 241756378. Una vez escrito pulsamos por la zona azul del candado y se abre otro cuadro de mandos
- Arrastramos las pilas desde el inventario al voltimetro que tambien esta en el inventario. Arrastramos el voltimetro a cada par de dos agujeritos que hay en los mandos, daos cuenta que las agujas o lo que sean del aparato estan a la distancia apropiada para colocar una en cada agujero. Las moveis hasta que cuando ya estan muy bajas aparece en el voltimetro la medicion del voltaje que tienen. Asi nos damos cuenta que el 4 tiene que ser el de la linea roja del mapa que segun dice el propio mapa no esta unida a la alarma. Pulsais el boton que esta junto al cuatro, tomara la posicion de apagado, como que sea una rueda que cambia de posicion.
- Os vais a la zona de limpieza donde estaba el cepillo y cortais con las tenazas o alicates el cable.
- Usais el cable con el primero de los dos objetos escondidos tras el armario que no podiamos coger. Y nos llevaremos una llave.
- Si quereis podeis bajar a la calle y coger una bola de papel pero no parece que sirva para nada aparentemente, tampoco se si hay que cogerla para poder entrar al apartamento.
- Arrastrais la llave a la puerta de enfrente del pasillo, al pomo.
FIN
SOLUCION
- Hacer click en el borde del armario donde se junta con la pared, hay varias cosas, algunas no se pueden coger aun, otra es un plano que nos llevamos.
- Arrastrar el felpudo de la puerta de enfrente hacia un lado, y aparecera una llave. Sin salir de la vista del felpudo, en el lado izquierdo de la puerta hay una pequeña pieza de metal, entre el marco y la pared.
- Con la llave abrimos el armario, y cogemos un destornillador, una llave y un voltimetro. Una de las cosas, creo que el voltimetro hay que sacarlo apartando una especie de cajon hacia un lado (no los cajones de abajo)
- Damos la vuelta al pasillo, justo en la parte superior del cepillo de barrer, en lo que seria la interseccion entre el cepillo y la pared, hay una pequeña zona clicable para coger una palanca.
- Vemos una botella en un estante que si apartamos arrastrando nos deja coger un bote de aceite.
- Volvemos a la pantalla del armario. Si hacemos click en la zona del reloj donde estan las 9, podemos abrirlo. Con la chapa de metal que encontramos en la puerta de enfrente, abrimos el tornillo. Arrastramos la tapa y sacamos las pilas.
- Ahora hay que echar aceite a la caja que hay en el altillo del armario, en un punto muy concreto que estaria situado justo en la linea que esta encima del asa y si dividimos verticalmente la caja por la mitad, aproximadamente entre el centro y el final izquierdo segun la vemos, a la mitad (o sea, dividida la caja en dos, y la parte de la izquierda en otras dos, mas o menos en el centro de esta ultima particion). Podeis intentar varios clicks en esa mitad izquierda, pegando vuestro raton al asa pero inmediatamente por encima. Luego usais la palanca, si aparece en vuestro inventario unas tenazas, pues ya esta, sino probad de nuevo con el aceite con varios clicks, clicks individuales, etc. Es una cosa un poco desquiciante.
- Vemos la caja de fusibles que esta cerca de la escalera, desatornillamos los tornillos con el destornillador. Miramos el candado y lleva los colores naranja, azul, amarillo y gris por este orden. Si veis el mapa arrastrandolo hacia la zona de juego vereis que coincide con los colores de las instalaciones. Anotais los numeros que aparecen junto a cada hilo electrico. 24-naranja, 79-verde, 17-azul, 56-amarillo, 45-rojo, 378-gris. Nos vamos otra vez donde el candado y escribimos en la zona gris que tiene debajo los colores que tenemos arriba. 241756378. Una vez escrito pulsamos por la zona azul del candado y se abre otro cuadro de mandos
- Arrastramos las pilas desde el inventario al voltimetro que tambien esta en el inventario. Arrastramos el voltimetro a cada par de dos agujeritos que hay en los mandos, daos cuenta que las agujas o lo que sean del aparato estan a la distancia apropiada para colocar una en cada agujero. Las moveis hasta que cuando ya estan muy bajas aparece en el voltimetro la medicion del voltaje que tienen. Asi nos damos cuenta que el 4 tiene que ser el de la linea roja del mapa que segun dice el propio mapa no esta unida a la alarma. Pulsais el boton que esta junto al cuatro, tomara la posicion de apagado, como que sea una rueda que cambia de posicion.
- Os vais a la zona de limpieza donde estaba el cepillo y cortais con las tenazas o alicates el cable.
- Usais el cable con el primero de los dos objetos escondidos tras el armario que no podiamos coger. Y nos llevaremos una llave.
- Si quereis podeis bajar a la calle y coger una bola de papel pero no parece que sirva para nada aparentemente, tampoco se si hay que cogerla para poder entrar al apartamento.
- Arrastrais la llave a la puerta de enfrente del pasillo, al pomo.
FIN
sábado, 9 de mayo de 2009
Escape the China Secret Room
Escape the China Secret Room, juego de escape
SOLUCION
- Encendemos la luz, vamos dos veces a la derecha, descorremos las cortinas multicolores y cogemos una botella verde.
- Seguimos a la derecha, bajo la almohada en la cama hay un papel. Debajo de la cama un artefacto que no soy capaz de identificar de momento.
- Con la misma vista que cuando miramos debajo de la cama, entre el colchon y el cabecero de la cama hay una llave.
- Usamos la llave en el cajon inferior de la mesilla de noche y se abre para obtener otra llave. Si pulsais en el hueco derecho entre la mesilla y la pared tal como miramos, cogeis una botella naranja
- En la pantalla que vemos un cuadro colgado pero sin imagen, solo el marco, si pulsamos en la esquina del marco con la pared aproximadamente hacia la mitad en el lado izquierdo encontramos otra llave.
- Ya podemos abrir el primer cajon de la mesilla de noche y obtenemos una bombilla
- Pulsamos sobre la lamparita de noche hasta que vemos un plano como desde atras, la encendemos con el interruptor que esta al pie de la lampara y hay otro mensaje en chino o japones
- Miramos el papel que cogimos al principio y veremos que tiene un boton azul, lo pulsamos y nos dan unas explicaciones de como organizar el puzzle de este juego.
- Para hacer esto, la informacion debe estar en los mensajes en japones o chino. Directamente lo he mirado en una guia de pistas porque no conocemos la logica del juego para intentar hacerlo.
Los botones que teneis en el papel son: primera fila de rojos, rellenar A rellenar B. Segunda fila de rojos, vaciar A vaciar B. Tercera fila de azules, echar el contenido de A en B, echar el contenido de B en A. Y el ultimo boton azul, el de aceptar.
Hay que hacer lo siguiente: Vaciar A, rellenar B, echar el contenido de B en A, vaciar A, echar el contenido de B en A, rellenar B, echar el contenido de B en A, y el boton de aceptar.
No se ve ninguna accion en el dibujo, salvo el hundimiento del boton cuando le damos, pero no se ve llenarse nada ni vaciarse, ni intercambiarse liquidos. Solo hay que darle a los botones.
Os saldran tres cruces en la mitad mas o menos de la columna de inventario. Cuando cerreis la vista de cerca del inventario, os saldra una clave 7250.
- De nuevo nos vamos al cuadro sin imagen, y donde conseguimos la llave, en la zona izquierda mas o menos por la mitad, si pulsais en el borde del cuadro con la pared cuando esta la vista de perfil, encontrareis una pila. No volvais a ninguna otra pantalla, esperad un momento que puede ir entre unos 5 a 10 segundos y os pedira el password
- El password hay que meterlo al reves, o sea, 0527, y se abrira la caja y obtendremos otra llave mas
- Encendemos la luz con el interruptor que hay a la izquierda de la puerta, miramos de cerca la ultima llave que conseguimos, pulsamos hacia el centro de la llave que abrira una compuerta para meter la pila, y pulsamos la puerta para salir
FIN
SOLUCION
- Encendemos la luz, vamos dos veces a la derecha, descorremos las cortinas multicolores y cogemos una botella verde.
- Seguimos a la derecha, bajo la almohada en la cama hay un papel. Debajo de la cama un artefacto que no soy capaz de identificar de momento.
- Con la misma vista que cuando miramos debajo de la cama, entre el colchon y el cabecero de la cama hay una llave.
- Usamos la llave en el cajon inferior de la mesilla de noche y se abre para obtener otra llave. Si pulsais en el hueco derecho entre la mesilla y la pared tal como miramos, cogeis una botella naranja
- En la pantalla que vemos un cuadro colgado pero sin imagen, solo el marco, si pulsamos en la esquina del marco con la pared aproximadamente hacia la mitad en el lado izquierdo encontramos otra llave.
- Ya podemos abrir el primer cajon de la mesilla de noche y obtenemos una bombilla
- Pulsamos sobre la lamparita de noche hasta que vemos un plano como desde atras, la encendemos con el interruptor que esta al pie de la lampara y hay otro mensaje en chino o japones
- Miramos el papel que cogimos al principio y veremos que tiene un boton azul, lo pulsamos y nos dan unas explicaciones de como organizar el puzzle de este juego.
- Para hacer esto, la informacion debe estar en los mensajes en japones o chino. Directamente lo he mirado en una guia de pistas porque no conocemos la logica del juego para intentar hacerlo.
Los botones que teneis en el papel son: primera fila de rojos, rellenar A rellenar B. Segunda fila de rojos, vaciar A vaciar B. Tercera fila de azules, echar el contenido de A en B, echar el contenido de B en A. Y el ultimo boton azul, el de aceptar.
Hay que hacer lo siguiente: Vaciar A, rellenar B, echar el contenido de B en A, vaciar A, echar el contenido de B en A, rellenar B, echar el contenido de B en A, y el boton de aceptar.
No se ve ninguna accion en el dibujo, salvo el hundimiento del boton cuando le damos, pero no se ve llenarse nada ni vaciarse, ni intercambiarse liquidos. Solo hay que darle a los botones.
Os saldran tres cruces en la mitad mas o menos de la columna de inventario. Cuando cerreis la vista de cerca del inventario, os saldra una clave 7250.
- De nuevo nos vamos al cuadro sin imagen, y donde conseguimos la llave, en la zona izquierda mas o menos por la mitad, si pulsais en el borde del cuadro con la pared cuando esta la vista de perfil, encontrareis una pila. No volvais a ninguna otra pantalla, esperad un momento que puede ir entre unos 5 a 10 segundos y os pedira el password
- El password hay que meterlo al reves, o sea, 0527, y se abrira la caja y obtendremos otra llave mas
- Encendemos la luz con el interruptor que hay a la izquierda de la puerta, miramos de cerca la ultima llave que conseguimos, pulsamos hacia el centro de la llave que abrira una compuerta para meter la pila, y pulsamos la puerta para salir
FIN
Escape Paris
Escape Paris, juego de escape
nota: para moverse por el juego hay que mover el cursor hacia fuera del recuadro de la imagen para que aparezcan las flechas de direccion
SOLUCION
- Pulsamos encima del perro, vamos a la pantalla de abajo que hay como una alcantarilla con algo dentro, volvemos a la pantalla de arriba con la imagen del perro.
- Nos vamos a la derecha, y encontramos cosas imprescindibles para Paris como son el espejo y un pintauñas que cogemos.
- Seguimos a la derecha, y cogemos sus gafas y su movil que parece un ordenador.
- Mas a la derecha cogemos una palanca.
- Volvemos a la imagen del perro, vamos a la pantalla de abajo y abrimos la alcantarilla con la palanca, pulsando sobre esta y luego sobre la alcantarilla. Recuperamos una hamburguesa.
- Subimos a la imagen del perro otra vez y le damos la hamburguesa, el perro se duerme.
- Nos vamos a la pantalla de la puerta, y usamos el espejo para ver el numero de celda.
- Con el movil-ordenador pulsamos la tecla de llamada que esta en la zona de la izquierda, un telefono en verde, y nos preguntara que celda somos. Pulsamos 11 y le damos al enter. Aparecera en el water una especie de topo que podemos coger.
- Lo volvemos a dejar en el water y se oscurecera la imagen, solo veremos la sombra de unas llaves que cogemos.
- Usamos el pintauñas en los barrotes de la ventana, ponemos el topo y las llaves en los barrotes. Vemos que el topo nos ha traido el coche, pero Paris necesita sus gafas que tambien ponemos en los barrotes, antes de irse con el topo y el perro.
FIN
nota: para moverse por el juego hay que mover el cursor hacia fuera del recuadro de la imagen para que aparezcan las flechas de direccion
SOLUCION
- Pulsamos encima del perro, vamos a la pantalla de abajo que hay como una alcantarilla con algo dentro, volvemos a la pantalla de arriba con la imagen del perro.
- Nos vamos a la derecha, y encontramos cosas imprescindibles para Paris como son el espejo y un pintauñas que cogemos.
- Seguimos a la derecha, y cogemos sus gafas y su movil que parece un ordenador.
- Mas a la derecha cogemos una palanca.
- Volvemos a la imagen del perro, vamos a la pantalla de abajo y abrimos la alcantarilla con la palanca, pulsando sobre esta y luego sobre la alcantarilla. Recuperamos una hamburguesa.
- Subimos a la imagen del perro otra vez y le damos la hamburguesa, el perro se duerme.
- Nos vamos a la pantalla de la puerta, y usamos el espejo para ver el numero de celda.
- Con el movil-ordenador pulsamos la tecla de llamada que esta en la zona de la izquierda, un telefono en verde, y nos preguntara que celda somos. Pulsamos 11 y le damos al enter. Aparecera en el water una especie de topo que podemos coger.
- Lo volvemos a dejar en el water y se oscurecera la imagen, solo veremos la sombra de unas llaves que cogemos.
- Usamos el pintauñas en los barrotes de la ventana, ponemos el topo y las llaves en los barrotes. Vemos que el topo nos ha traido el coche, pero Paris necesita sus gafas que tambien ponemos en los barrotes, antes de irse con el topo y el perro.
FIN
Escape from 1428 Elm
Escape from 1428 Elm, juego de escape
SOLUCION
- Cuando os pregunte poneis un nombre cualquiera y vuestra fecha de nacimiento en la forma en que esta el ejemplo de mes dia -coma- año
- Entramos a la casa y en el pasillo cogemos a la izquierda el martillo. Levantamos la tabla que hay suelta (yes cuando nos pregunta), pulsamos en la calavera y vemos la inscripcion que son unas operaciones matematicas. Nos anotamos el resultado de cada una por si acaso.
- En la puerta de la izquierda esta la cocina, en uno de los armaritos de la parte superior encontramos una nota, el segundo empezando por la izquierda. En el primer armario que hay abajo a la derecha del fregadero hay un cuchillo con sangre.
- Subimos, pulsamos el punto azul que hay mas a la derecha en la zona de "move" y llegamos al dormitorio. En la mesilla de noche en el cajon hay no se si es un porro o que es eso. Parece un colmillo pero dice que es "weeds" = hierbajos, malas hierbas, ya veis que la serie weeds va sobre una vendedora de marihuana, asi que no se exactamente que es eso.
- Nos vamos al baño que esta a la derecha, pulsamos el espejo y luego el martillo. Lo rompemos y se abre. Aparece una maquina de codigos para que metamos el correspondiente, debajo de cada resultado nos dice que operacion tenemos que usar de las que estaban en la calavera. En este caso es la de la suma 12, la de la multiplicacion 15 y otra vez la de la suma 12. 12-15-12
- Obtenemos una llave que no se queda en el inventario que es la de la puerta que hay en la cocina, bajamos. Vemos que hay una cuerda sujetando la tuberia, nos acercamos, pulsamos la cuerda y usamos el cuchillo hasta que se corta la cuerda y tira agua sobre el fuego del fogon encendido que hay. No se si habra que buscar un punto concreto de la cuerda a la hora de pulsar, porque yo he dado varias vueltas pensando que me faltaba otra cosa por hacer hasta que despues de probar varias veces la cuerda se ha cortado. Diria que es cuando he pulsado por la mitad de la cuerda mas o menos. Y luego el cuchillo.
- Os vais a la habitacion del fondo del pasillo, donde hay una lampara, que encendeis, y una tele que encendeis tambien, vereis la tipica niebla de cuando no hay emision. Os fumais el porro, cigarro o lo que sea eso, no queramos saberlo, y nos meteremos en la television para jugar un videojuego con Freddy. Hay que saltar con la barra espaciadora cuando os quiere pegar con el trapo que lleva, hay que estar atento a la mano y cuando la mueve y la lleva hacia la izquierda entonces darle a la barra para que no nos alcance. Al final del juego hay como dos bloques y entre medias un espacio vacio, hay que saltar al siguiente bloque y Freddy se cae en el hueco. Seguimos hasta el extremo derecho que hay una bolsa. Y automaticamente salimos de la tele y tenemos la bolsa en el inventario, que lleva agua bendita.
- Nos vamos de nuevo donde estaba la cuerda sujetando la tuberia y pulsando en el fogon hay una palanca que movemos en sentido contrario, abrimos de esta manera la puerta de la izquierda.
- Entramos por esa puerta, y vemos otro pasillo, entramos en la primera habitacion de la derecha. Pulsamos los libros que tienen un punto amarillo, que son dos, para ver fotos y unos periodicos.
- Salimos al pasillo y nos vamos a la puerta del fondo, vemos nuestra propia tumba usando los datos que metimos al principio y si nos acercamos varias veces al fondo de la tumba vemos unas manos esqueleticas que sujetan una llave que cogemos pulsando exactamente sobre el aro amarillo que se ve, si no, no se puede coger.
- Salimos al pasillo y vamos a la habitacion de la izquierda. En la pared vemos una nota que nos dice como hay que mover la cuerda: tirar de la cuerda en esa habitacion, ir a la habitacion de enfrente que es la de los libros, tirar de la cuerda de la derecha, volver a esta habitacion en la que estamos, pulsar el boton izquierda de la pared que apareceran, volver a la habitacion de enfrente y pulsar el boton de enmedio que aparecera, y volver de nuevo a la habitacion en la que estamos, habra una mesa con un mechero que cogemos.
- Nos vamos al hall principal, a la habitacion de enfrente donde estaba la television. Salimos por la puerta que hay delante de nosotros y nos vamos hasta una pequeña casita a la que entramos porque cogimos la llave del esqueleto. Usamos el mechero para iluminarla.
- Miramos el libro que hay en el suelo que lleva la clave 5023. Pulsamos sobre la maquina que hay a la izquierda en la palanca para encenderla, veremos abajo un circulo verde que quiere decir que ya esta encendida. Nos vamos al ordenador, al icono de Machine Works e introducimos el 5023 que decia el libro. Aparece una escalera.
- Subimos y en el cofre conseguimos la llave de la ultima habitacion que nos queda por ver, la de la habitacion del fondo del piso de arriba de la casa. Asi que nos vamos a la casa otra vez, subimos las escaleras y nos vamos pulsando el punto azul de mas a la izquierda, entramos por la puerta.
- Miramos el libro y al final del mismo despues de pasar las hojas encontramos un arma. Aparece una bombilla que pulsamos, nos hacen una pregunta, contestamos yes.
- Entraremos en otro videojuego en el que hay que disparar a Freddy. El va saliendo por la derecha y por la izquierda alternativamente. Fijaos que a la izquierda teneis una valla cuya parte superior se mueve, para matarlo hay que ir disparando varias veces apuntando a la mano de los pinchos que levanta, pero para terminar el juego hay que aprovechar cuando salga por la izquierda, pulsar con clicks continuos el tablon que se mueve cuando Freddy aun esta mas o menos lejos (nada mas salir practicamente) para que le caiga encima y lo deje aprisionado porque si no os podeis tirar todo el dia matando a Freddy y no se termina nunca. No dejeis que se acerque mucho porque es mas dificil de matar, si veis que se acerca y no cae el tablon, id a matarlo y a la siguiente vez que salga probad de nuevo.
- Luego cuando esta aprisionado por el tablon, nos vuelven a preguntar que usaremos para matarlo. Hay que elegir el holy water, o sea agua bendita.
FIN
SOLUCION
- Cuando os pregunte poneis un nombre cualquiera y vuestra fecha de nacimiento en la forma en que esta el ejemplo de mes dia -coma- año
- Entramos a la casa y en el pasillo cogemos a la izquierda el martillo. Levantamos la tabla que hay suelta (yes cuando nos pregunta), pulsamos en la calavera y vemos la inscripcion que son unas operaciones matematicas. Nos anotamos el resultado de cada una por si acaso.
- En la puerta de la izquierda esta la cocina, en uno de los armaritos de la parte superior encontramos una nota, el segundo empezando por la izquierda. En el primer armario que hay abajo a la derecha del fregadero hay un cuchillo con sangre.
- Subimos, pulsamos el punto azul que hay mas a la derecha en la zona de "move" y llegamos al dormitorio. En la mesilla de noche en el cajon hay no se si es un porro o que es eso. Parece un colmillo pero dice que es "weeds" = hierbajos, malas hierbas, ya veis que la serie weeds va sobre una vendedora de marihuana, asi que no se exactamente que es eso.
- Nos vamos al baño que esta a la derecha, pulsamos el espejo y luego el martillo. Lo rompemos y se abre. Aparece una maquina de codigos para que metamos el correspondiente, debajo de cada resultado nos dice que operacion tenemos que usar de las que estaban en la calavera. En este caso es la de la suma 12, la de la multiplicacion 15 y otra vez la de la suma 12. 12-15-12
- Obtenemos una llave que no se queda en el inventario que es la de la puerta que hay en la cocina, bajamos. Vemos que hay una cuerda sujetando la tuberia, nos acercamos, pulsamos la cuerda y usamos el cuchillo hasta que se corta la cuerda y tira agua sobre el fuego del fogon encendido que hay. No se si habra que buscar un punto concreto de la cuerda a la hora de pulsar, porque yo he dado varias vueltas pensando que me faltaba otra cosa por hacer hasta que despues de probar varias veces la cuerda se ha cortado. Diria que es cuando he pulsado por la mitad de la cuerda mas o menos. Y luego el cuchillo.
- Os vais a la habitacion del fondo del pasillo, donde hay una lampara, que encendeis, y una tele que encendeis tambien, vereis la tipica niebla de cuando no hay emision. Os fumais el porro, cigarro o lo que sea eso, no queramos saberlo, y nos meteremos en la television para jugar un videojuego con Freddy. Hay que saltar con la barra espaciadora cuando os quiere pegar con el trapo que lleva, hay que estar atento a la mano y cuando la mueve y la lleva hacia la izquierda entonces darle a la barra para que no nos alcance. Al final del juego hay como dos bloques y entre medias un espacio vacio, hay que saltar al siguiente bloque y Freddy se cae en el hueco. Seguimos hasta el extremo derecho que hay una bolsa. Y automaticamente salimos de la tele y tenemos la bolsa en el inventario, que lleva agua bendita.
- Nos vamos de nuevo donde estaba la cuerda sujetando la tuberia y pulsando en el fogon hay una palanca que movemos en sentido contrario, abrimos de esta manera la puerta de la izquierda.
- Entramos por esa puerta, y vemos otro pasillo, entramos en la primera habitacion de la derecha. Pulsamos los libros que tienen un punto amarillo, que son dos, para ver fotos y unos periodicos.
- Salimos al pasillo y nos vamos a la puerta del fondo, vemos nuestra propia tumba usando los datos que metimos al principio y si nos acercamos varias veces al fondo de la tumba vemos unas manos esqueleticas que sujetan una llave que cogemos pulsando exactamente sobre el aro amarillo que se ve, si no, no se puede coger.
- Salimos al pasillo y vamos a la habitacion de la izquierda. En la pared vemos una nota que nos dice como hay que mover la cuerda: tirar de la cuerda en esa habitacion, ir a la habitacion de enfrente que es la de los libros, tirar de la cuerda de la derecha, volver a esta habitacion en la que estamos, pulsar el boton izquierda de la pared que apareceran, volver a la habitacion de enfrente y pulsar el boton de enmedio que aparecera, y volver de nuevo a la habitacion en la que estamos, habra una mesa con un mechero que cogemos.
- Nos vamos al hall principal, a la habitacion de enfrente donde estaba la television. Salimos por la puerta que hay delante de nosotros y nos vamos hasta una pequeña casita a la que entramos porque cogimos la llave del esqueleto. Usamos el mechero para iluminarla.
- Miramos el libro que hay en el suelo que lleva la clave 5023. Pulsamos sobre la maquina que hay a la izquierda en la palanca para encenderla, veremos abajo un circulo verde que quiere decir que ya esta encendida. Nos vamos al ordenador, al icono de Machine Works e introducimos el 5023 que decia el libro. Aparece una escalera.
- Subimos y en el cofre conseguimos la llave de la ultima habitacion que nos queda por ver, la de la habitacion del fondo del piso de arriba de la casa. Asi que nos vamos a la casa otra vez, subimos las escaleras y nos vamos pulsando el punto azul de mas a la izquierda, entramos por la puerta.
- Miramos el libro y al final del mismo despues de pasar las hojas encontramos un arma. Aparece una bombilla que pulsamos, nos hacen una pregunta, contestamos yes.
- Entraremos en otro videojuego en el que hay que disparar a Freddy. El va saliendo por la derecha y por la izquierda alternativamente. Fijaos que a la izquierda teneis una valla cuya parte superior se mueve, para matarlo hay que ir disparando varias veces apuntando a la mano de los pinchos que levanta, pero para terminar el juego hay que aprovechar cuando salga por la izquierda, pulsar con clicks continuos el tablon que se mueve cuando Freddy aun esta mas o menos lejos (nada mas salir practicamente) para que le caiga encima y lo deje aprisionado porque si no os podeis tirar todo el dia matando a Freddy y no se termina nunca. No dejeis que se acerque mucho porque es mas dificil de matar, si veis que se acerca y no cae el tablon, id a matarlo y a la siguiente vez que salga probad de nuevo.
- Luego cuando esta aprisionado por el tablon, nos vuelven a preguntar que usaremos para matarlo. Hay que elegir el holy water, o sea agua bendita.
FIN
lunes, 30 de marzo de 2009
Revenge for Sonia
Revenge for Sonia, juego de escape
SOLUCION
- Entramos, seguimos por la puerta de enfrente y una vez en el salon al fondo a la izquierda podremos ir al que llamaremos sala de estar para diferenciarla del salon. Cogemos una lupa que hay en la mesa.
- Volvemos al hall con las dos puertas que ya vimos, abrimos la puerta de la izquierda que es la de un ropero, cogemos del estante superior la linterna
- Entramos al salon de sillones rojos, y nos vamos a la derecha, salimos a otro pasillo y entramos por la puerta de enfrente, que es un dormitorio. Pulsando en la mesita de noche nos dice que encontramos otra cosa pero no aparece en el inventario, asi que imagino que es algo que vemos pero no se puede coger.
- En el extremo inferior derecho del abrigo naranja en el armario de la entrada (casi donde se toca con el abrigo rojo) si pulsamos encontramos un carnet de biblioteca.
- Con esta tarjeta de biblioteca podemos entrar en la puerta que hay a la derecha en la pantalla de las escaleras que suben.
- Debajo de la mesita de noche hay un cd o dvd
- Nos ponemos de nuevo en la sala de estar (no el salon de los sillones rojos, sino la otra de sillones) y pulsamos a la izquierda en un hueco abierto tipo puerta que podemos ver. Pasamos al comedor y seguimos a la bodega. Seguimos hacia la izquierda hasta llegar a la sala que esta llena de botellas de arriba a abajo. Hay que coger unas botellas que hay en el suelo, como envueltas juntas.
- Volvemos a la pantalla donde estan las botellas a lo largo de una pared con una figura a su lado, pinchamos para acercarnos y arrastramos las que hemos cogido hacia ellas hasta que se abre una especie de mostrador y se quedan las botellas que teniamos en el inventario colocadas en linea. Yo he probado varias veces y no se exactamente en que zona funciona. Diria que ha sido cuando he arrastrado por la zona de la derecha
- Ordenamos las botellas por orden alfabetico de sus nombres y obtenemos un password sustituyendo por letras los numeros que va formando la suma de cada uno de los años. Por ejemplo el primero es 1909=1+9+0+9=19=S. Recordad que se trata del alfabeto anglosajon, sin Ñ ni similares. Por si no lo quereis buscar el password que se forma es SULTRY. Por otro lado, hay que ordenar las botellas por orden de año de mas antigua a mas nueva y con las iniciales de la segunda palabra del nombre se nos da una pista, RED DOT, o sea, punto rojo.
- Nos vamos al dormitorio que hay en el pasillo de la izquierda desde la pantalla de las escaleras y las dos puertas. En el espejo, en la zona baja entre las flores en un momento dado veremos que cambia el puntero al tipico dedo, ahi esta el punto rojo, y al acercarnos podemos arrastrar la lupa a la zona blanca horizontal entre las dos rayas casi negra una y la otra marron parda, en la zona de la derecha, la lupa se incorporara a la imagen y podremos arrastrarla por la linea blanca que os decia, apareciendo unos extraños signos que anotamos.
- Nos vamos al dormitorio donde esta el cuadro de una mujer tomando una copa de vino. Y pulsamos en el pendiente que lleva en la oreja. Nos pregunta como se llama y rellenamos el formulario con SULTRY, la palabra que nos daban las botellas. Cuando nos dice que es correcto, hay que pulsar en la copa que intenta beber la figura, por la parte que no tiene vino para conseguir una llave.
- Ahora nos vamos a la sala de estar, y nos metemos por la puerta de enfrente para salir a la terraza, veremos un paisaje y en la zona derecha una esquina de la barandilla, pinchamos y anotamos los signos que aparecen en la baranda.
- Arrastramos la llave a la parte superior de las escaleras donde se supone que hay una puerta y la desbloqueamos.
- Si os vais abajo a la sala de estar en la parte derecha al fondo donde hay una vitrina baja, vereis varios caballos con nombres extraños, si vais anotando la inicial de cada nombre y luego las ordenais os saldra un nombre de varon. Si no os quereis parar, el nombre es ANTHONY.
- Subis a la puerta de las escaleras y pulsais en la pantalla de ordenador, en el password meteis el nombre que os he dicho en el parrafo anterior.
- Arrastramos el dvd hacia el centro de la pantalla. Parece que encuentra algo de pornografia infantil y lo copia al ordenador, imagino que para incriminar al dueño.
- Ahora debeis numerar del 1 al 8 los signos que encontrasteis en la barandilla. Y a la secuencia que mirasteis en el espejo teneis que ir dandole el numero que le corresponda a cada signo, del final al principio, por aquello del espejo. Si no os coincide exactamente algun signo, acordaos que lo habeis estado viendo a traves de un espejo e invertidlo. Cuando ya tengais la secuencia de numeros, en orden inverso al de la anotacion de los signos como os decia antes, vais al aparador que hay en la zona de la pared, y abris las puertas grandes que hay en la zona inferior, llegais a la caja y os acercais hasta ver los puntos. El numero 1 corresponderia al circulo superior derecho de los dos que forman la linea de arriba. A partir de ahi el resto de los numeros van en el mismo orden que el reloj. Asi que hay que ir pulsando el punto que corresponda segun la secuencia de numeros que os haya salido por orden. Al final todos los puntos quedan pulsados. Las secuencias por lo visto van variando asi que no os puedo decir cual os va a salir.
- Cuando se abre la puerta vereis que esta vacia, la cerrais y volveis a meter el mismo codigo. Aparecera un dvd, lo meteis en el ordenador como hicimos con el otro y obteneis la informacion que necesitabais, asi que os vais a la entrada donde estaba el armario con los abrigos, pulsais en la lampara de la parte derecha, y os pregunta si estais preparados para salir.
- Decis que si, y salis.
FIN
SOLUCION
- Entramos, seguimos por la puerta de enfrente y una vez en el salon al fondo a la izquierda podremos ir al que llamaremos sala de estar para diferenciarla del salon. Cogemos una lupa que hay en la mesa.
- Volvemos al hall con las dos puertas que ya vimos, abrimos la puerta de la izquierda que es la de un ropero, cogemos del estante superior la linterna
- Entramos al salon de sillones rojos, y nos vamos a la derecha, salimos a otro pasillo y entramos por la puerta de enfrente, que es un dormitorio. Pulsando en la mesita de noche nos dice que encontramos otra cosa pero no aparece en el inventario, asi que imagino que es algo que vemos pero no se puede coger.
- En el extremo inferior derecho del abrigo naranja en el armario de la entrada (casi donde se toca con el abrigo rojo) si pulsamos encontramos un carnet de biblioteca.
- Con esta tarjeta de biblioteca podemos entrar en la puerta que hay a la derecha en la pantalla de las escaleras que suben.
- Debajo de la mesita de noche hay un cd o dvd
- Nos ponemos de nuevo en la sala de estar (no el salon de los sillones rojos, sino la otra de sillones) y pulsamos a la izquierda en un hueco abierto tipo puerta que podemos ver. Pasamos al comedor y seguimos a la bodega. Seguimos hacia la izquierda hasta llegar a la sala que esta llena de botellas de arriba a abajo. Hay que coger unas botellas que hay en el suelo, como envueltas juntas.
- Volvemos a la pantalla donde estan las botellas a lo largo de una pared con una figura a su lado, pinchamos para acercarnos y arrastramos las que hemos cogido hacia ellas hasta que se abre una especie de mostrador y se quedan las botellas que teniamos en el inventario colocadas en linea. Yo he probado varias veces y no se exactamente en que zona funciona. Diria que ha sido cuando he arrastrado por la zona de la derecha
- Ordenamos las botellas por orden alfabetico de sus nombres y obtenemos un password sustituyendo por letras los numeros que va formando la suma de cada uno de los años. Por ejemplo el primero es 1909=1+9+0+9=19=S. Recordad que se trata del alfabeto anglosajon, sin Ñ ni similares. Por si no lo quereis buscar el password que se forma es SULTRY. Por otro lado, hay que ordenar las botellas por orden de año de mas antigua a mas nueva y con las iniciales de la segunda palabra del nombre se nos da una pista, RED DOT, o sea, punto rojo.
- Nos vamos al dormitorio que hay en el pasillo de la izquierda desde la pantalla de las escaleras y las dos puertas. En el espejo, en la zona baja entre las flores en un momento dado veremos que cambia el puntero al tipico dedo, ahi esta el punto rojo, y al acercarnos podemos arrastrar la lupa a la zona blanca horizontal entre las dos rayas casi negra una y la otra marron parda, en la zona de la derecha, la lupa se incorporara a la imagen y podremos arrastrarla por la linea blanca que os decia, apareciendo unos extraños signos que anotamos.
- Nos vamos al dormitorio donde esta el cuadro de una mujer tomando una copa de vino. Y pulsamos en el pendiente que lleva en la oreja. Nos pregunta como se llama y rellenamos el formulario con SULTRY, la palabra que nos daban las botellas. Cuando nos dice que es correcto, hay que pulsar en la copa que intenta beber la figura, por la parte que no tiene vino para conseguir una llave.
- Ahora nos vamos a la sala de estar, y nos metemos por la puerta de enfrente para salir a la terraza, veremos un paisaje y en la zona derecha una esquina de la barandilla, pinchamos y anotamos los signos que aparecen en la baranda.
- Arrastramos la llave a la parte superior de las escaleras donde se supone que hay una puerta y la desbloqueamos.
- Si os vais abajo a la sala de estar en la parte derecha al fondo donde hay una vitrina baja, vereis varios caballos con nombres extraños, si vais anotando la inicial de cada nombre y luego las ordenais os saldra un nombre de varon. Si no os quereis parar, el nombre es ANTHONY.
- Subis a la puerta de las escaleras y pulsais en la pantalla de ordenador, en el password meteis el nombre que os he dicho en el parrafo anterior.
- Arrastramos el dvd hacia el centro de la pantalla. Parece que encuentra algo de pornografia infantil y lo copia al ordenador, imagino que para incriminar al dueño.
- Ahora debeis numerar del 1 al 8 los signos que encontrasteis en la barandilla. Y a la secuencia que mirasteis en el espejo teneis que ir dandole el numero que le corresponda a cada signo, del final al principio, por aquello del espejo. Si no os coincide exactamente algun signo, acordaos que lo habeis estado viendo a traves de un espejo e invertidlo. Cuando ya tengais la secuencia de numeros, en orden inverso al de la anotacion de los signos como os decia antes, vais al aparador que hay en la zona de la pared, y abris las puertas grandes que hay en la zona inferior, llegais a la caja y os acercais hasta ver los puntos. El numero 1 corresponderia al circulo superior derecho de los dos que forman la linea de arriba. A partir de ahi el resto de los numeros van en el mismo orden que el reloj. Asi que hay que ir pulsando el punto que corresponda segun la secuencia de numeros que os haya salido por orden. Al final todos los puntos quedan pulsados. Las secuencias por lo visto van variando asi que no os puedo decir cual os va a salir.
- Cuando se abre la puerta vereis que esta vacia, la cerrais y volveis a meter el mismo codigo. Aparecera un dvd, lo meteis en el ordenador como hicimos con el otro y obteneis la informacion que necesitabais, asi que os vais a la entrada donde estaba el armario con los abrigos, pulsais en la lampara de la parte derecha, y os pregunta si estais preparados para salir.
- Decis que si, y salis.
FIN
domingo, 29 de marzo de 2009
Reality TV
Reality TV, juego de escape
SOLUCION
- En el tazon de la comoda hay un pila que nos guardamos
- En uno de los sobres, lo abrimos y hay una especie de tarjeta perforada
- Nos vamos a la siguiente pantalla de la izquierda, cogemos de la mesa el mando a distancia. Tambien de la mesa tenemos que llevarnos la pila, y encontraremos un papel con un numero bastante largo. Sin dejar de mirarlo, cogemos la tarjeta perforada y la bajamos para colocarla encima del papel, nos dara el password que es al menos en mi caso 2 0 0
- Arrastramos las pilas al mando a distancia
- Seguimos a la izquierda, cogemos el rastrillo, vemos que en el tablon hay varias notas pegadas, que al pulsar el poster del elefante en la esquina superior derecha por detras hay algo escrito y tambien hay colgado un juego de colores y numeros, que al menos en mi caso queda resuelto de la siguiente manera: 1 amarillo, 2 azul, 3 verde y 4 rojo
- Pantalla de la izquierda, en la tostadora hay un papel aparentemente en blanco y tambien a su lado una lata que hay que llevarse. En la papelera hay trozos rotos de un diario que tambien miramos aunque no parece que se puedan coger. Miramos la nota bajo la tostadora.
- A la izquierda de nuevo, nos encontramos en la primera pantalla. Bajo el cuenco de la comoda encontraremos una llave.
- Continuamos a la izquierda a la habitacion de la maceta con flores, si mirais en el espacio entre las flores y el tiesto, digamos donde termina la parte superior de la maceta, hacia la parte derecha, vereis una manchita amarilla, es una llave que tambien cogemos.
- La segunda llave que hemos cogido nos deja abrir la caja verde de la habitacion de la pecera, y llevarnos un donut.
- Con el rastrillo limpiamos la alfombra, se trata de arrastrar de derecha a izquierda y de izquierda a derecha como si limpiaramos de verdad, no hace falta hacer click, simplemente pasarlo como si estuvieramos cepillando, en la parte inferior derecha aparece un destornillador.
- Los tornillos que hay que quitar los del tablon que cierra el armario de debajo de la pecera, podemos abrir el armario despues y encontrar una caja. Si vais a la habitacion de la ventana y poneis encima de la misma la tarjeta perforada vereis que hay unas letras escritas, nos dice que el password tiene dos partes y la otra parte es 115. Asi que unimos el 200 que teniamos antes y el 115 de ahora 200115 y lo ponemos en la caja. La abrimos y cogemos el paquete de mentos.
- La lata de refresco la ponemos en la habitacion de la maceta y el tablon de anuncios, en donde esta la flecha hacia arriba en la pared. Abrimos la lata, y echamos el mentos, tras un par de segundos se producira una reaccion y subira una pila. Ojo que creo que hay que cogerla al vuelo porque cuando no lo he hecho asi luego ya no la he encontrado, es decir, cuando sube por efecto de los vapores hay que clickarla.
- Dejamos el donut en la pequeña estanteria de la ventana. Baja un aguila y se lo lleva y al momento vuelve y nos deja una pila.
- Si nos vamos a la ventana, elegimos el papel en blanco que tenemos en el inventario y bajamos la persiana tirando del cordon, veremos que el papel contiene un codigo en webdings que viene a decir que el password es uno de los personajes de uno de los posters que hay en la pared. Asi que si os quereis entretener podeis usar el boton derecho y darle a aumentar para ver cada uno de los personajes en concreto, o bien ya os digo yo que es Abu el mono de Aladino. Volvemos a subir la persiana. Hay que seleccionar todos los puntitos que hay en la pared y empezar a escribir para que se borren. Deberian quedarse los tres de Abu solamente. Arrastrando de la caja fuerte hacia la izquierda se abrira. Cogemos el martillo.
- Si vais a la papelera y unis los trozos como si fuera un puzzle moviendolos en la propia pantalla de ver el objeto, vereis que se habla de un password 41911
- Con la primera llave que cogimos abrimos la caja de debajo del tablon de anuncios. No se abre automaticamente, pulsamos la cerradura con la llave y luego la puerta para que se abra. Veis que hay que unir ciertos numeros en una operacion matematica, curiosamente uno de ellos es el final del password de la papelera, asi que podemos imaginar que hay que conseguir dicho numero. Asi que por este orden +4000 +2000 x5 -10000 x2 +1911. No le deis al boton rojo de arriba porque lo borra todo y ya no nos sirve. Cuando aparezca el 41911 simplemente le dais a la cruz de cerrar esta imagen y os vais a la entrada donde podreis abrir la caja fuerte de la pared junto a la puerta.
- Cogeis una especie de espatula que hay en dicha caja, y leeis la nota.
- Con la espatula rasgamos el poster de danger piranhas que hay en la habitacion de la pecera y obtendremos la tercera pila que llevamos en estos momentos encima sin usar.
- Tambien con la espatula podemos abrir el cajon de la mesa de la tostadora. Aparecera una especie de mazo.
- El mazo sirve para destrozar los cajones de la comoda de la entrada. En el cajon de arriba en la parte derecha al dar el golpe encontraremos una llave inglesa.
- Con la llave inglesa abrimos el cierre superior de la pecera. Abrimos la pecera, y necesitamos la ultima bateria para el mando.
- Para conseguirla vais a la entrada a la caja fuerte, la cerrais completamente y abris solamente los cristales (la caja que siga cerrada), pulsais en la zona inferior del marco de madera avanzando hacia la derecha (es decir como si fuerais recorriendo el borde haciendo pequeños clicks hacia la esquina inferior derecha del recuadro), aproximadamente pasado el rectangulito gris que viene de una raya en la pared y que llega hasta esta parte inferior del marco, se ampliara la imagen y vereis una pila. Pienso que es un punto muy concreto y si te vas demasiado hacia la esquina, pasas a la siguiente pantalla, es encontrar despacio y avanzando con varios clicks casi de pixel en pixel donde se termina la zona posible (porque ya pasamos a otra pantalla) y recorrer las veces que haga falta dicho liston inferior de madera.
- Ahora metemos todas las pilas que nos falten por meter en el mando (recordad que son 6) y ponemos el mando en la zona superior del agua de la pecera, la llave sube y la guardamos)
- Con la parte tipo gancho del martillo (no con la que se pegan golpes) hay que tocar los tornillos que sujetan una chapa de metal en el suelo delante de la puerta. Podeis coger el martillo y luego ampliar con el boton derecho del raton la escena para verlo mas de cerca, en principio hay que tocar con la punta de la parte ganchuda del martillo el tornillo, probad varias zonas de alrededor en el martillo si no os sale a la primera, si no es la punta un pelin mas atras, mas a la derecha, etc. O clickad un poco a lo loco moviendo ligeramente el martillo para que los toque con la zona de delante aunque no sea la punta exactamente. Es un poco complicado dar con el punto exacto a veces.
- Pulsais la fecha amarilla del mando de la puerta.
- Y salis.
FIN
SOLUCION
- En el tazon de la comoda hay un pila que nos guardamos
- En uno de los sobres, lo abrimos y hay una especie de tarjeta perforada
- Nos vamos a la siguiente pantalla de la izquierda, cogemos de la mesa el mando a distancia. Tambien de la mesa tenemos que llevarnos la pila, y encontraremos un papel con un numero bastante largo. Sin dejar de mirarlo, cogemos la tarjeta perforada y la bajamos para colocarla encima del papel, nos dara el password que es al menos en mi caso 2 0 0
- Arrastramos las pilas al mando a distancia
- Seguimos a la izquierda, cogemos el rastrillo, vemos que en el tablon hay varias notas pegadas, que al pulsar el poster del elefante en la esquina superior derecha por detras hay algo escrito y tambien hay colgado un juego de colores y numeros, que al menos en mi caso queda resuelto de la siguiente manera: 1 amarillo, 2 azul, 3 verde y 4 rojo
- Pantalla de la izquierda, en la tostadora hay un papel aparentemente en blanco y tambien a su lado una lata que hay que llevarse. En la papelera hay trozos rotos de un diario que tambien miramos aunque no parece que se puedan coger. Miramos la nota bajo la tostadora.
- A la izquierda de nuevo, nos encontramos en la primera pantalla. Bajo el cuenco de la comoda encontraremos una llave.
- Continuamos a la izquierda a la habitacion de la maceta con flores, si mirais en el espacio entre las flores y el tiesto, digamos donde termina la parte superior de la maceta, hacia la parte derecha, vereis una manchita amarilla, es una llave que tambien cogemos.
- La segunda llave que hemos cogido nos deja abrir la caja verde de la habitacion de la pecera, y llevarnos un donut.
- Con el rastrillo limpiamos la alfombra, se trata de arrastrar de derecha a izquierda y de izquierda a derecha como si limpiaramos de verdad, no hace falta hacer click, simplemente pasarlo como si estuvieramos cepillando, en la parte inferior derecha aparece un destornillador.
- Los tornillos que hay que quitar los del tablon que cierra el armario de debajo de la pecera, podemos abrir el armario despues y encontrar una caja. Si vais a la habitacion de la ventana y poneis encima de la misma la tarjeta perforada vereis que hay unas letras escritas, nos dice que el password tiene dos partes y la otra parte es 115. Asi que unimos el 200 que teniamos antes y el 115 de ahora 200115 y lo ponemos en la caja. La abrimos y cogemos el paquete de mentos.
- La lata de refresco la ponemos en la habitacion de la maceta y el tablon de anuncios, en donde esta la flecha hacia arriba en la pared. Abrimos la lata, y echamos el mentos, tras un par de segundos se producira una reaccion y subira una pila. Ojo que creo que hay que cogerla al vuelo porque cuando no lo he hecho asi luego ya no la he encontrado, es decir, cuando sube por efecto de los vapores hay que clickarla.
- Dejamos el donut en la pequeña estanteria de la ventana. Baja un aguila y se lo lleva y al momento vuelve y nos deja una pila.
- Si nos vamos a la ventana, elegimos el papel en blanco que tenemos en el inventario y bajamos la persiana tirando del cordon, veremos que el papel contiene un codigo en webdings que viene a decir que el password es uno de los personajes de uno de los posters que hay en la pared. Asi que si os quereis entretener podeis usar el boton derecho y darle a aumentar para ver cada uno de los personajes en concreto, o bien ya os digo yo que es Abu el mono de Aladino. Volvemos a subir la persiana. Hay que seleccionar todos los puntitos que hay en la pared y empezar a escribir para que se borren. Deberian quedarse los tres de Abu solamente. Arrastrando de la caja fuerte hacia la izquierda se abrira. Cogemos el martillo.
- Si vais a la papelera y unis los trozos como si fuera un puzzle moviendolos en la propia pantalla de ver el objeto, vereis que se habla de un password 41911
- Con la primera llave que cogimos abrimos la caja de debajo del tablon de anuncios. No se abre automaticamente, pulsamos la cerradura con la llave y luego la puerta para que se abra. Veis que hay que unir ciertos numeros en una operacion matematica, curiosamente uno de ellos es el final del password de la papelera, asi que podemos imaginar que hay que conseguir dicho numero. Asi que por este orden +4000 +2000 x5 -10000 x2 +1911. No le deis al boton rojo de arriba porque lo borra todo y ya no nos sirve. Cuando aparezca el 41911 simplemente le dais a la cruz de cerrar esta imagen y os vais a la entrada donde podreis abrir la caja fuerte de la pared junto a la puerta.
- Cogeis una especie de espatula que hay en dicha caja, y leeis la nota.
- Con la espatula rasgamos el poster de danger piranhas que hay en la habitacion de la pecera y obtendremos la tercera pila que llevamos en estos momentos encima sin usar.
- Tambien con la espatula podemos abrir el cajon de la mesa de la tostadora. Aparecera una especie de mazo.
- El mazo sirve para destrozar los cajones de la comoda de la entrada. En el cajon de arriba en la parte derecha al dar el golpe encontraremos una llave inglesa.
- Con la llave inglesa abrimos el cierre superior de la pecera. Abrimos la pecera, y necesitamos la ultima bateria para el mando.
- Para conseguirla vais a la entrada a la caja fuerte, la cerrais completamente y abris solamente los cristales (la caja que siga cerrada), pulsais en la zona inferior del marco de madera avanzando hacia la derecha (es decir como si fuerais recorriendo el borde haciendo pequeños clicks hacia la esquina inferior derecha del recuadro), aproximadamente pasado el rectangulito gris que viene de una raya en la pared y que llega hasta esta parte inferior del marco, se ampliara la imagen y vereis una pila. Pienso que es un punto muy concreto y si te vas demasiado hacia la esquina, pasas a la siguiente pantalla, es encontrar despacio y avanzando con varios clicks casi de pixel en pixel donde se termina la zona posible (porque ya pasamos a otra pantalla) y recorrer las veces que haga falta dicho liston inferior de madera.
- Ahora metemos todas las pilas que nos falten por meter en el mando (recordad que son 6) y ponemos el mando en la zona superior del agua de la pecera, la llave sube y la guardamos)
- Con la parte tipo gancho del martillo (no con la que se pegan golpes) hay que tocar los tornillos que sujetan una chapa de metal en el suelo delante de la puerta. Podeis coger el martillo y luego ampliar con el boton derecho del raton la escena para verlo mas de cerca, en principio hay que tocar con la punta de la parte ganchuda del martillo el tornillo, probad varias zonas de alrededor en el martillo si no os sale a la primera, si no es la punta un pelin mas atras, mas a la derecha, etc. O clickad un poco a lo loco moviendo ligeramente el martillo para que los toque con la zona de delante aunque no sea la punta exactamente. Es un poco complicado dar con el punto exacto a veces.
- Pulsais la fecha amarilla del mando de la puerta.
- Y salis.
FIN
jueves, 12 de marzo de 2009
The Doors
The Doors, juego de escape
SOLUCION
- Os acercais y en el ultimo cajon, pulsando el tirador de la izquierda, abris el cajon y encontrais una tarjeta. Vais a la pantalla de la izquierda y en el radiador, en la parte posterior, hay otro chisme.
- Saliendo a la imagen principal, en la que se ve el radiador entre dos puertas, entramos por la de la derecha. Encontramos en el radiador otro chisme y en el bolsillo del abrigo un trozo de carta. Seguimos hacia la izquierda, y cuando vemos el sofa desde el lateral, debajo del primer cojin segun miramos hay otra tarjeta. Al lado del telefono hay otro chisme. Seguimos a la izquierda y en la chimenea hay otro chisme que se une a los anteriores y forma un cubo.
- Salimos de la habitacion, vamos a la imagen que tiene un cuadro. Entre las maderas del suelo hay un trozo de carta. Y detras del cuadro hay una caja fuerte.
- Volvemos a la misma habitacion de la chimenea, ya dentro junto a la puerta mas cercana al abrigo, hay una especie de miniestante, dejamos el cubo entre los dos soportes y se abrira la puerta.
- Debajo de la silla si nos acercamos hay un trozo de carta, en el ultimo archivador otro papel, en la parte de la estanteria que se ve en la imagen del radiador (no de la mesa) al final de la segunda estanteria hay un libro tirando a rosa bastante grande y gordo. Dentro hay una tarjeta. Si seguis hacia la derecha vereis una lampara, debajo hay otra tarjeta. Si leeis la nota que esta en el inventario en R2, pone una hora, las 6. Asi que en el reloj podeis marcar dicha hora arrastrando la saeta y aparecera el siguiente cubo, que se pone en la repisa de la pantalla en la que esta la lampara.
- Entrais por la puerta que esta al lado de la repisa donde dejasteis el cubo, que esta al reves. A la derecha en una de las pantallas de con un radiador hay una foto en el suelo o techo segun se mire. En ella se ve el cuadro que ya conocemos y la palabra clave para salir, hay que traducir SCAPE a los numeros del movil, si no lo teneis a mano seria 7-2-2-7-3, asi que vais al cuadro, donde habia una caja fuerte y escribis esta combinacion. Aparecera otro cubo.
- Volveis a la habitacion de que estaba al reves, que ahora ya esta al derecho, y bajo la almohada de la cama, aparece otra tarjeta y en la mesilla de noche, otro trozo de carta.
- Debajo del armario hay otro soporte para el cubo, lo poneis y pasais a traves del armario a la siguiente habitacion.
- En el segundo estante de la derecha empezando a contar desde abajo hay otra tarjeta, os teneis que acercar para poder cogerla. Luego hay que llegar a una habitacion que tiene una puerta abierta, y pulsar luego sobre la segunda estanteria empezando por abajo en la que vereis un crucifijo.
- Ahora hay que ordenar las imagenes de las tarjetas en el crucifijo (que es un cubo desarrollado) que son los dibujos que hemos ido viendo a medida que pasabamos por las puertas, segun el orden en que hemos ido pasando. Asi que es: 0-azul, 1-verde, 2-naranja, 3-rojo, 4-violeta, 5-marron. El cubo lo ponemos en la habitacion por la que pasamos a traves del armario, en una de las puertas con el tipico soporte que ya conocemos.
- Se abre una escalera, subimos y en la puerta que vemos nada mas subir, hay pegado el ultimo trozo de carta. Pulsamos en todos los trozos, la carta se une y nos deja pasar por la puerta. Parece que estabamos entre la vida y la muerte y eran imaginaciones nuestras
FIN
SOLUCION
- Os acercais y en el ultimo cajon, pulsando el tirador de la izquierda, abris el cajon y encontrais una tarjeta. Vais a la pantalla de la izquierda y en el radiador, en la parte posterior, hay otro chisme.
- Saliendo a la imagen principal, en la que se ve el radiador entre dos puertas, entramos por la de la derecha. Encontramos en el radiador otro chisme y en el bolsillo del abrigo un trozo de carta. Seguimos hacia la izquierda, y cuando vemos el sofa desde el lateral, debajo del primer cojin segun miramos hay otra tarjeta. Al lado del telefono hay otro chisme. Seguimos a la izquierda y en la chimenea hay otro chisme que se une a los anteriores y forma un cubo.
- Salimos de la habitacion, vamos a la imagen que tiene un cuadro. Entre las maderas del suelo hay un trozo de carta. Y detras del cuadro hay una caja fuerte.
- Volvemos a la misma habitacion de la chimenea, ya dentro junto a la puerta mas cercana al abrigo, hay una especie de miniestante, dejamos el cubo entre los dos soportes y se abrira la puerta.
- Debajo de la silla si nos acercamos hay un trozo de carta, en el ultimo archivador otro papel, en la parte de la estanteria que se ve en la imagen del radiador (no de la mesa) al final de la segunda estanteria hay un libro tirando a rosa bastante grande y gordo. Dentro hay una tarjeta. Si seguis hacia la derecha vereis una lampara, debajo hay otra tarjeta. Si leeis la nota que esta en el inventario en R2, pone una hora, las 6. Asi que en el reloj podeis marcar dicha hora arrastrando la saeta y aparecera el siguiente cubo, que se pone en la repisa de la pantalla en la que esta la lampara.
- Entrais por la puerta que esta al lado de la repisa donde dejasteis el cubo, que esta al reves. A la derecha en una de las pantallas de con un radiador hay una foto en el suelo o techo segun se mire. En ella se ve el cuadro que ya conocemos y la palabra clave para salir, hay que traducir SCAPE a los numeros del movil, si no lo teneis a mano seria 7-2-2-7-3, asi que vais al cuadro, donde habia una caja fuerte y escribis esta combinacion. Aparecera otro cubo.
- Volveis a la habitacion de que estaba al reves, que ahora ya esta al derecho, y bajo la almohada de la cama, aparece otra tarjeta y en la mesilla de noche, otro trozo de carta.
- Debajo del armario hay otro soporte para el cubo, lo poneis y pasais a traves del armario a la siguiente habitacion.
- En el segundo estante de la derecha empezando a contar desde abajo hay otra tarjeta, os teneis que acercar para poder cogerla. Luego hay que llegar a una habitacion que tiene una puerta abierta, y pulsar luego sobre la segunda estanteria empezando por abajo en la que vereis un crucifijo.
- Ahora hay que ordenar las imagenes de las tarjetas en el crucifijo (que es un cubo desarrollado) que son los dibujos que hemos ido viendo a medida que pasabamos por las puertas, segun el orden en que hemos ido pasando. Asi que es: 0-azul, 1-verde, 2-naranja, 3-rojo, 4-violeta, 5-marron. El cubo lo ponemos en la habitacion por la que pasamos a traves del armario, en una de las puertas con el tipico soporte que ya conocemos.
- Se abre una escalera, subimos y en la puerta que vemos nada mas subir, hay pegado el ultimo trozo de carta. Pulsamos en todos los trozos, la carta se une y nos deja pasar por la puerta. Parece que estabamos entre la vida y la muerte y eran imaginaciones nuestras
FIN
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