martes, 7 de abril de 2009

Death in Sakkara

Death in Sakkara, juego de aventura grafica

nota previa: si quereis obtener la mayor cantidad de porcentaje realizado en el juego, es bueno periodicamente ir leyendo el diario pagina por pagina, abriendo los documentos, etc. Esto sube el porcentaje de juego realizado. Imagino que otra forma sera hablar todo lo que se pueda con cada personaje agotando al maximo las frases posibles (no lo he comprobado). Tambien parece que el porcentaje depende de lo bien o mal que se pasen las distintas pruebas (podeis ir a la ultima pagina del diario y tendreis alli las fotos, los simbolos y notas sobre vuestra actuacion y porcentajes). Por otro lado entrando con vuestro password podeis hacer tantas veces como querais cada aventura por si quereis darle mas vueltas a como obtener mas porcentaje.

SOLUCION

- Durante un buen rato solamente tenemos que ir dando conversacion. Se nos indica que la nieta de un doctor ha desaparecido en Egipto cuando iba a dar pistas de una momia que andaban buscando. Nos vamos a El Cairo. Llegamos al hotel donde estaba alojada Elisabeth y en la parte derecha, junto a la pared del hotel hay un papel em el suelo que cogemos. Hablamos con el recepcionista hasta que comenta que nos va a dar la llave de la habitacion y le damos las gracias.

- Cogemos un libro de encima de la mesa. Si echais un vistazo al diario se habra anotado como Compendio de antiguedades... etc. Podeis ver tambien como se van anotando todos vuestros movimientos por si los quereis consultar despues, se almacenan documentos por el orden en que fueron encontrados, etc. Pulsamos encima del taburete decorado que hay junto a la mesa y descubriremos un simbolo.

- Vemos a la izquierda una caja fuerte. El codigo esta en el telegrama. Cuatro palabras (too, one, for, to) suenan como los numeros 2-1-4-2. Los vais pulsando en este orden en la caja y se ira girando la rueda hasta llegar a ellos. Si os equivocais continuais con cualquier combinacion hasta tener cuatro numeros, os dira que es equivocada y os dejara empezar otra vez.

- Encontramos un papel con jeroglificos, una foto, un mapa y una tarjeta de un anticuario. Nos vamos a explorar la ciudad.

- Cuando todavia no hemos podido hacer nada, un ladron nos roba y tenemos que seguirlo por el laberinto de calles. El truco esta en no ir detras de el sino intentar cercarlo, es decir, si se mete por una calle, nosotros vamos en la misma direccion pero por una paralela cercana, nos permitira seguirle la pista, seguimos en su misma direccion y no perdemos tiempo y si el ladron se mete por nuestra paralela lo pillamos. Es importante no chocarse con ninguna calle y manejar bien las teclas para no perder la vision de al menos la estela del ladron porque si no llega un momento en que ya no sabemos por donde va y hay que empezar de nuevo. Cuando lo pillamos conseguimos una estatuilla.

Si subis la calle de salida recto, pasais por una estrechez, os vais a la izquierda y cogeis la primera bocacalle vereis en el suelo otro papel que es otro trozo de foto. Creo que solamente sale una vez aunque tengas que repetir el juego varias veces, asi que entiendo que si lo pillas sea cuando sea, aunque no atrapes en esa ocasion al ladron, ya te vale para el resto del juego, porque no lo he vuelto a ver salir en sucesivos intentos.

- Comenzamos el episodio 2. Abrimos nuestro diario y cuando salimos nos muestra el mapa. Pulsamos el punto A para visitarlo. Debajo de una piedra cerca de la escalera vemos algo que brilla y lo cogemos, es otra estatuilla. Mas a la derecha y en la zona superior, cerca del pico hay otra estatuilla que brilla y que nos quedamos. A la derecha del protagonista segun vemos la escena hay otro trozo que brilla y es una especie de simbolo jeroglifico, que tambien nos llevamos. Nos informan de que hacemos una foto antes de abandonar la escena.

- Nos vamos al punto B. Despues de un rato hablando con el arqueologo, aparece de nuevo el mapa, nos vamos al punto C, y seguimos hablando hasta que nos despacha el arqueologo. Volvemos a El Cairo y estamos ante la puerta de un anticuario. Pulsamos el cuadro que hay en la puerta, y encontramos otro simbolo. Entramos y encontramos un trilero que nos hace jugar al juego de la bolita, que es sumamente complicado de seguir con la vista y acertar. Asi que o teneis una vista de lince o marcais siempre el mismo cubilete, aunque tengais que empezar varias veces que alguna vez caera la breva. Me da la sensacion que la tirada importante es la del mapa, las anteriores me parece que no sirven para nada, porque una vez he acertado dos y ha seguido con el juego y al fallar me ha hecho empezar de nuevo, y la siguiente solo he acertado la ultima del mapa y he podido salir de esa etapa. En cualquier caso cuando veais una imagen del encendedor metido en los cubiletes es que ya se termina y te devuelve al Cairo, a tu hotel, donde descubres que te han robado, en esa escena donde se ve la imagen como una fotografia rota, en la parte derecha en el suelo hay otro papel, antes de seguir podemos cogerlo y es otro trozo de fotografia, y ademas te dan un golpe y te dejan tendido en el suelo.

- Empieza el episodio 3. Teneis que acertar la secuencia de los simbolos, en el orden correcto. Se basa en el simbolo que aparece arriba a la derecha encima del dios egipcio, que hace referencia a uno de los simbolos que tenemos en nuestro diario, hay que traducir el simbolo al dios que creemos mas acertado y que aparece en nuestro diario, pulsando el cuadradito correspondiente. Imaginad la cuadricula, si pongo X es que no hay que pulsarlo en ningun momento, si pongo un numero es el numero de orden en el que hay que pulsar dicho simbolo. Fila 1: X 6 2. Fila 2: X 5 X. Fila 3: X X 1. Fila 4: X 4 3. Es decir, tendremos que empezar pulsando el simbolo de de la fila 3 columna 3. Luego pulsar el simbolo de la fila 1 columna 3, luego el de la fila 4 columna 3 y asi sucesivamente.

- Lo siguiente es mas complicado de explicar. Cuando terminais lo anterior volveis otra vez a recuperar la consciencia en la habitacion del hotel. Encontrais un mapa celestial colgado en la pared cerca del telescopio. Lo cogeis y lo consultais. Si mirais por el telescopio vereis un monton de estrellas. No es necesario reconstruir todo el mapa, hay que empezar por la constelacion 1, por la estrella que indica la flecha y esta rodeada por un circulo. Para eso, lo mejor podria ser ir arriba a la derecha del todo e intentar localizar las siete estrellas que se retuercen a la derecha de la constelacion 2 (las que estan encima de la palabra telescope, que son como una C apoyada sobre las "patas laterales" de la C, no sobre la tripa). Una vez que habeis localizado dichas estrellas, las dejais en la parte superior del foco, vais muy despacio hacia la izquierda y aproxiamadamente a mitad del foco o mitad-arriba del foco encontrareis la primera estrella señalada. Lo mas facil es verlo un poco globalmente para encontrar que grupo de estrellas podrian formar el dibujo que necesitamos.

Asi que en cuanto localicemos dicha estrella, bajamos hacia la izquierda a la siguiente, subimos un pelin hacia la izquierda para unir con la siguiente, bajamos de nuevo otro pelin hacia la izquierda y ya tendriamos cuatro unidas, subimos hacia la quinta, en lugar de seguir subiendo nos vamos a la izquierda a unir con la siguiente y bajamos para unir la ultima. Ese el unico dibujo que hay que conseguir. Hay que hacerlo rapidito porque si pasa un tiempo sin unir nada, se nos borra todo. Las primeras veces es de tanteo para ver si vas bien, si todo cuadraria, etc. pero cuando os pongais ya a hacerlo, hay que hacerlo rapido.

Si mirais en el mapa, el enlace de abajo a la derecha os lleva a un dibujo en el que estan unidas con rayas continuas unicamente estas estrellas, el resto esta con puntos discontinuos.

Se marcaran solos los puntos A, B y C, como en el caso del mapa terrestre que teniamos. Y con el circulo rodeado nos indica un cuarto punto al que vamos. Al pie de la especie de abertura tapada en el suelo a la que se acerca el protagonista hay otro trozo de foto. Y a la izquierda del todo en el primer escalon de arriba vemos otro simbolo. Entramos, aparecera el señor que conocimos en el tren que nos lanzara dinamita.

- Comenzamos el 4 episodio. En la segunda pantalla cuando el protagonista tiene ante si una galeria, vereis a su derecha en el suelo entre las piedras otro trozo de fotografia.

Cuando entramos en el laberinto hay que hacer lo siguiente. Aunque veais el tunel como cortado por algunas zonas si el tunel sigue podeis continuar

Izquierda
Abajo
Izquierda
Abajo
Izquierda
Arriba
Izquierda
Abajo
Izquierda, pasamos el primer desvio y bajamos por el segundo
Izquierda
Abajo
Derecha
Abajo
Izquierda, pasamos el primer desvio y bajamos por el segundo
Izquierda pasamos el primer desvio y bajamos por el segundo
Izquierda
Abajo
Derecha, pasamos tres desvios, subimos por el que esta mas cerca del corte del tunel, el siguiente a una especie de hueco con bolsas de dinero, que es la penultima salida antes del final definitivo del tunel.

Ahora para coger el trozo de foto que nos falta: Una vez que hemos subido hacemos izquierda, arriba, derecha, arriba, derecha. Y encontramos la foto en el suelo del tunel. Y para volver, izquierda, abajo, izquierda, abajo, derecha (o sea, lo contrario de lo que hicimos para llegar hasta aqui)

Una vez que estamos en el mismo punto del que nos desviamos para coger la foto, hay que hacer:

Derecha
Arriba
Derecha
Abajo
Derecha pasamos la primera salida y bajamos por la segunda
Derecha
Arriba
Izquierda
Arriba
Derecha
Arriba
Izquierda
Arriba
Derecha
Arriba
Izquierda, pasamos la primera salida y subimos por la segunda
Izquierda
Arriba
Derecha
Salimos por la puerta

Ojo que el tiempo suele ir bastante justo, en un momento del camino encontramos algo brillante que nos devuelve los 99 segundos, lo normal sera repetir algunas veces hasta que consigamos aclararnos con el camino y salir. De todas maneras si veis que a mitad mas o menos del recorrido no recuperais tiempo y que el desvio no os lleva a la fotografia o referencias similares, despues de intentarlo un par de veces, ha podido ser error mio al deciros los pasos. Creo que lo que se hace es estar un buen rato bajando, luego ir hacia la derecha y despues ir subiendo sobre todo, por si quereis o necesitais buscar el camino.

- Una vez que hemos salido del laberinto, encontramos una salida de la cueva pero antes tenemos que ordenar tres simbolos del tipico puzzle que tiene un hueco vacio para ir moviendo las piezas. Antes de empezar mirad la cuadricula, vereis que esta atravesada por un par de rayas negras, que divide el puzzle en tres partes, las dos filas de arriba y luego dos cuadros a derecha e izquierda. Cada uno es independiente asi que no podemos mover las piezas nada mas que en la zona que corresponde a dicho puzzle, por ejemplo en el primer caso las piezas solo se mueven por las dos primeras filas, no se pueden bajar mas abajo.

No se ni siquiera si se desordena siempre igual, pero el truco creo que esta en no intentar colocar pieza por pieza, sino colocar columnas enteras, ordenando previamente las piezas de tal manera que al moverlas vayan quedandose en bloque en la columna en cuestion, y entren en orden.

Teneis unas piezas lisas con unos puntos en las esquinas, quiere decir que van en la esquina que marca el punto. Ademas, cuando pasa una pieza por su lugar correcto, se ilumina, asi que mi estrategia ha sido ir pasando piezas por las distintas columnas hasta ver donde iba cada pieza, y luego combinarlas y mezclarlas con el resto de tal manera que quedaran ordenadas para ir pasando por orden de colocacion y quedarse a la vez colocadas. Si solamente se coloca de una en una, habitualmente hay que volver a descolocarlas para meter la siguiente de la columna.

Intentare explicarlo con un ejemplo. Supongamos que las piezas son A B y C y tienen que quedar en columna a la izquierda, pues yo he intentado que se fueran moviendo junto con el resto de manera que quedaran por ejemplo

D A B
E F C
G H

Si pasamos la H al hueco, la G donde la H, la E donde la G etc. y seguimos girando hasta que la A llegue a su lugar (la esquina izquierda) nos quedaria algo asi:

C H
B F G
A D E

pero ya hemos metido la columna de la izquierda entera con A, B y C, ahora deberemos jugar solamente con las otras dos columnas pero una ya esta completa, y asi sucesivamente, no centrarnos solo en colocar una pieza y luego tener que deshacer por dejar la siguiente bloqueada sin poder moverla.

Bueno, aunque no lo parezca tiene tiempo, cuando he empezado por la de arriba, seguido por la de la izquierda y acabado por la de la derecha, se me ha ido el tiempo en la primera ocasion al menos, asi que he probado la siguiente vez a hacerlo al reves, primero la de abajo a la derecha, luego la de abajo a la izquierda y luego la de arriba, y da tiempo, aunque conviene ir ligero.

Una vez hemos terminado, salimos a buscar al viajero que conocimos en el tren y nos quiso matar con la dinamita, pero este ya se ha ido. Nos encontramos con el trilero y hablamos con el todo lo que podamos, y volvemos alicaidos a Londres.

- Hay que estar atentos ahora porque en cuanto le damos a volver a Londres una de las primeras escenas es de un periodico que leemos. En la pagina de la izquierda esta el ultimo simbolo Aten que debemos pinchar para completarlos como ya hicimos con la foto.

- Y luego ya vamos pasando hasta el desenlace final.

Cuando salgais, en el menu podeis elegir al final Specials que os permitira bajaros fondos de pantalla si habeis completado la foto, y leer una carta si habeis visto todos los simbolos Aten.

FIN

viernes, 3 de abril de 2009

The crown jewels

The crown jewels

SOLUCION

- Cuando empezamos el juego tenemos un boton y un ticket. Cogemos (take) la barra que tiene el esqueleto en la mano, el cubo, la camiseta que lleva el esqueleto, la sabana de la cama. Tirar (push) del bloque de debajo de la ventana que sobresale. Usar (use) la barra de hierro con la sabana y la camiseta, se hacen trizas. Usar los trozos de sabana con los trozos de camiseta y se forma una especie de liana. Usar la liana con la barra de la ventana de la celda y podremos salir.

- Salimos, seguimos hacia la izquierda y hablando con los guardias nos enteramos de que han matado al rey. Seguimos otra vez a la izquierda y usamos la manivela para sacar el gancho del pozo, usamos el cubo en el gancho para engancharlo y usamos de nuevo la manivela para bajarlo al pozo. Volvemos a usar la manivela para subirlo y vemos una llave. Cogemos (take) la llave y nos vamos dos pantallas a la derecha, donde esta la caseta. Usamos la llave con la cerradura de la caseta.

- Abrimos la puerta (open) y entramos. Abrimos el armario del centro y cogemos la revista de arriba. Salimos y nos vamos a la entrada del castillo en la pantalla de la izquierda. Le damos (give) la revista al guarda de la izquierda, nos abrira la puerta. Seguimos recto y encontraremos al rey tendido en el suelo. Hablamos con el capitan que esta alli con el y le decimos que somos el nuevo rey (...new king), nos echa y salimos. Hablamos con el guarda de la derecha y nos dice que esta por llegar un detective.

- Volvemos a entrar y hablamos con el capitan otra vez, esta vez le decimos que somos el detective, le preguntamos por si se sabe como murio y nos dice que por un disparo o por veneno, le preguntamos por el hacha de la espalda y el capitan se asombra de lo buenos que somos. Le preguntamos por sus sospechas y dice que interroguemos al personal del rey a ver si nos enteramos de algo.

- Ahora vamos interrogando a los distintos personajes. Seguimos de frente y encontramos una especie de bufon llamado Will, hablamos (talk) con el todo lo que podemos y nos dice que en su opinion la culpa es de la comida. Salimos y en el pasillo vamos a la derecha y encontramos al enterrador Boris, este nos dice que sospecha del bufon porque estaba deprimido y resentido contra el rey por no reconocer su talento. Volvemos al bufon y le preguntamos sobre el particular y aunque reconoce que el rey no lo reconoce en condiciones dice que es un bufon y que esta para hacer reir. Salimos y nos vamos hacia la izquierda, encontramos a Ricky el verdugo, que dice que sospecha del mago y que no le gusta su oficio.

- Salimos y volvemos a la escena del rey en el suelo, seguimos retrocediendo y nos vamos a la derecha, entramos por la puerta de la izquierda y encontramos a Merlin el mago, al que parece no gustarle demasiado la doncella. Nos vamos al otro lado del pasillo y entramos al comedor, la doncella Veronica acusa al enterrador. De paso que estamos por alli, entramos a la cocina y Jacques acusa al verdugo. En la cocina cogemos la zanahoria del fondo a la derecha y el cuchillo de la mesa.

- Volvemos a hablar con el enterrador y con el verdugo, y hablamos con ellos todo lo posible otra vez. Nos vamos de nuevo al bufon, y lo siguiente hay que hacerlo con rapidez. Empujamos el gorro del bufon (pull), usamos el desatascador en el baston que lleva para darle el cambiazo sin que nos vea. Cuando pasan unos segundos, se pone bien el gorro por lo que hay que hacerlo deprisa mientras tiene los ojos tapados con el gorro.

- Una vez hecho esto, usamos el cuchillo con el baculo o baston del bufon que llevamos en nuestro inventario. Nos vamos a la cocina y usamos el baston del bufon con el fuego. Volvemos al capitan y nos pregunta que tal va la investigacion. Nos deja decirle que hemos interrogado ya a todos, es posible que si nos falta algo por saber no aparezca esta posibilidad, no lo se. Seguimos hablando y al final nos dara una llave. Volvemos al pasillo donde esta la habitacion con la corona dibujada, y usamos la llave en la cerradura (keyhole), entramos. Cogemos la carta de la mesa y el diario de debajo de la cama.

- Leemos (look) la carta y vemos que es una carta de amor al rey de Veronica. Volvemos al comedor con Veronica y le pedimos explicaciones sobre la carta (una opcion que pone algo de "letter"). Leemos tambien el diario y vamos al corredor norte, el que esta pasando la escena del rey en el suelo. Hay dos jugadores del juego en el pasillo hablando, cuando termina la conversacion hablamos con el que va de verde, Tony. Cuando terminamos hablamos con el que va de blanco, Steven, y cuando le preguntamos sobre la pista super secreta (super-secret clue) nos dice que ha encontrado una llave y que nos la cambia por alguna otra pista importante. Le damos el boton y nos da la llave.

- La llave abre la trampilla que habia junto al pozo, asi que salimos, usamos la llave con el cierre, abrimos la trampilla (open) y entramos. Nos acercamos pulsando la caja que hay en la pared a la derecha y cogemos la rueda que hay sin usar a la izquierda. En el agujero que tiene el engranaje usamos la zanahoria. Y ahora la rueda que hemos cogido con la zanahoria, con lo que el sistema empezara a funcionar.

- Tiramos de la palanca junto a la puerta (pull) y se abrira la puerta. Cogemos una medalla que hay al fondo a la izquierda, detras de una columna. Clickar en la vela que esta situada en lo que seria el brazo izquierdo del pentagrama y seguira comentando cosas. Nos vamos de nuevo donde esta el rey tirado y habra un sobre. Lo leemos y se trata de una carta que nos ha dejado el capitan, asi que despues de encontrar la medalla que cogimos en la trampilla pensamos que ha podido ser el.

- Volvemos a la trampilla y nos lo encontramos colgado. Observamos (look) el chichon de la cabeza y nos damos cuenta de que ha sido golpeado por alguien y que seguramente ha sido asesinado. Cogemos el papel lleva en la mano y lo leemos, es una pagina del diario que faltaba, y nos da a entender que entre el rey y Veronica no habia nada.

- Asi que vamos al dormitorio del rey (donde esta pintada la corona) y le damos la hoja (give) a Veronica que confiesa todo.


FIN

miércoles, 1 de abril de 2009

Suspicion of murder

Suspicion of murder, juego de aventura grafica

nota previa: si durante los interrogatorios la pantalla de la escena se hace diminuta y el texto se esconde bajo la foto a causa de uno de los banners de publicidad mas grandes, podeis darle a goodbye y una vez que vuelva a su ser continuar el interrogatorio por donde lo dejasteis.

SOLUCION

- Entramos a la casa

- Examinamos el cuerpo y nos enteramos de que se trata de una mujer de unos 30 y pocos años, con marcas en el cuello de haber sido estrangulada

- Vamos al salon y hablamos con Ann Gray, que nos dice que nadie de la casa ha podido ser y que ha tenido que ser alguien de fuera, que aunque el asesinato de Ms Willmoore sea lamentable esta en juego la reputacion de la familia y no quiere mas lios ni preguntas

- De la escena general donde vemos a Ann Gray a la izquierda, pinchamos en la mesa y cogemos una galleta.

- Vamos al hall. El mayordomo nos dice que escucho gritar a Ms Willmore y el corrio a ayudarla rapidamente pero fue tarde porque ya solo encontro su cadaver. Que fue desde la cocina. Nos dice que el propietario de la casa es Mr Gray, un hombre muy bueno.

- Seguimos hacia el comedor. Hablamos con Wilbur Gray y nos dice que no conocia mucho a la victima, que la trajo uno de sus parientes, pero no recuerda quien. Que en el momento del crimen estaba en esa habitacion con Michael Carter jugando a los dados, pero que en ese justo momento Michael Carter subio las escaleras para ir a buscar un libro y ambos se quedaron solos. Oyo el grito y salio corriendo hacia la habitacion donde se oia, se encontro por el camino con el mayordomo y cuando llegaron vieron a la muerta. Comenta que su compañero sacaba muchos 6 jugando a los dados, mientras que el solo sacaba 3 y 4.

- Hablamos con Michael Carter que nos dice que estaba en su habitacion buscando un libro que queria leer. Tampoco conocia a la victima y la vio por primera vez el dia de su muerte.

- Tiramos dos veces los dados y salen doble seis las dos veces, nos parece extraño y nos los llevamos.

- Vamos a la cocina, hablamos con la cocinera. Nos dice que no conocia a la victima, que era la primera vez que la veia y que no sabe con quien venia, que igual Wu el mayordomo lo sabe. Notamos que no tiene ningun acento en particular ni dificultades para expresarse. De su jefe Mr Gray dice que es muy bueno y que no tiene nada que ver con el tema. Que sirvio la carne de la cena a las 7 en punto y nos ofrece un trozo, que cogemos. Nos dice que todos fueron puntuales en la cena y que no recuerda nada fuera de lo comun.

- Aprovechamos para mirar los objetos que llevamos en el inventario en la parte inferior de la pantalla dandole a look at y se abrira un pop-up con la info. Sobre la galleta no nos dice nada en especial, sobre los dados que estan trucados, y sobre la carne tampoco nada importante.

- Hablamos con el loro, que lo unico que dice es que quiere una galleta, cuando lo dice, simplemente pulsamos "use" en el dibujo de la parte inferior de la pantalla y directamente el loro se come su galleta. Volvemos a hablar con el y reproduce algunas frases que ha oido en la cocina imaginamos que de boca de la cocinera, que entre otras cosas se refirio despectivamente a la fallecida y dijo que no le gustaba.

- Bajamos al sotano a la habitacion de Wu el mayordomo, cogemos un quinque de la mesa, queremos abrir la puerta de madera que hay a la izquierda pero no podemos.

- Subimos las escaleras, vamos hacia el hall y subimos de nuevo a la primera planta. Elegimos ver la habitacion de la primera opcion que nos plantea el menu (back on the left), y es el dormitorio de la fallecida. La unica posibilidad que nos da resultados es observar los medicamentos, cogemos una botella y al mirarla encontramos una llave.

- Salimos y entramos en la siguiente habitacion, la de front on the left (en el plano que teneis abajo se van rellenando los nombres de cada una para luego identificarlas correctamente). Es el dormitorio de John Kerninton, sobrino de Wilbur Gray. Dice que a la fallecida la habia conocido a traves de un amigo y que no tenia una relacion especial con ella. Que de toda la casa solo le cae bien la cocinera, porque al mayordomo es la primera vez que lo ve.

- Salimos de nuevo y vamos a la siguiente habitacion, back on the right. Hablamos con Carl Langley, un amigo de la guerra del dueño de la mansion. De la fallecida no puede decirnos nada porque era la primera vez que la veia. Nos enteramos de que Ann Gray no es la mujer sino la hermana de Mr Gray, y Langley la encuentra muy seria. Pero que aunque no le gustaba la fallecida, no la cree capaz de matarla.

- Salimos y nos vamos al dormitorio front on the right. Es el del Michael Carter al que ya conocemos. Nos damos cuenta de que mide cerca de dos metros. Nos dice lo mismo de cuando estaba abajo.

- Salimos de la casa y vamos hacia el granero, intentamos entrar al cobertizo. Nos vamos a dar una vuelta por los alrededores. Vemos que hay unas tumbas de Martha Gray y William Gray

- Volvemos a la casa y hablamos con Ann Gray. que nos dice que no tiene nada que decir sobre sus problemas con la fallecida, pero pregunta si nos lo ha dicho la cocinera, con lo que tenemos pruebas de que realmente es cierto que tenia algun problema. Nos enteramos de que entro a su cuarto para hacer que se fuera y la encontro trasteando en la parte alta del armario. Wu tambien le parece estupido, y pensaba que la muerta no estaba ni medio interesada en John.

- Nos vamos a la habitacion de la fallecida y encontramos en lo alto del armario una caja de madera. Usamos la llave y encontramos dos pasaportes, ambos de Nadjia pero uno con un apellido en ruso y otro con el que conocemos ahora.

- Salimos y entramos a la habitacion de John Kernington. Y dice que un conocido se la presento, que tenia deudas de juego y de pronto Nadja le dijo que se las pagaria todas. Que se empeño en que la llevara a la reunion familiar, pero que no es el unico que tiene relaciones con los rusos, que Carl trabaja para el Ministro de Defensa y el dueño de la casa conoce muchos oficiales rusos.

- Hablamos con Carl Langley y nos dice que su trabajo es alto secreto.

- Wilbur Gray se sorprende de saber que la asesinada podia ser una agente rusa y no sabe que hacia alli.

- Volvemos a mirar los dados las veces necesarias hasta que nos dice que alrededor del 1 alguien ha hecho un circulo y ha metido un peso.

- Hablamos con Michael Carter y le enseñamos los dados. Reconoce haberlos trucado para ganar dinero a costa de Gray y se muestra mas colaborativo a cambio de que no digamos nada. Nos cuenta que debe haber pasajes secretos en la casa, porque una vez siguio al antecesor de Wu a coger vino abajo y ya no salio mas, se supone que tiene salida por otro sitio. Que sus negocios con Gray son comprar caballos para carreras, entrenarlos y venderlos de nuevo. Que Wu lleva poco alli y lo trajeron desde Asia desde una secta o similar, que en el antebrazo lleva un extraño tatuaje.

- Vamos de nuevo al cobertizo, intentamos entrar y usamos el bote de somnifero, desaparece la carne porque se supone que le hemos dado carne impregnada al perro que se duerme. Huele mucho a aceite y cogemos una lata que hay junto a la pared.

- Miramos la lata y nos damos cuenta de que podemos coger algo de aceite con los dedos. Bajamos al cuarto de Wu e intentamos abrir de nuevo la puerta de madera, como no se puede usamos el aceite y conseguimos abrirla. Buscamos un pasaje secreto y lo encontramos ("search..."). En la siguiente pantalla si pasamos el raton por debajo de la escalera podemos coger una hoja de arbol.

- Subimos a lo alto de la escalera y resulta que terminamos en el dormitorio de la victima.

- Miramos la hoja y nos recuerda a algo pero no sabemos aun que. Volvemos a la zona del jardin donde estaban las tumbas y encontramos un sobre. Lo miramos y es del Ministro de Defensa, de alto secreto, asi que hablamos con Carl y nos dice que se lo han debido robar porque para que lo esconderia alli, le preguntamos que como sabe donde lo encontramos y confiesa que la fallecida le estaba haciendo chantaje y que cuando se lo fue a entregar penso otra cosa y la mato, escapando por el pasaje secreto.

FIN