miércoles, 31 de diciembre de 2008

Ranking de los mejores juegos de escape

Os posteo un ranking de los que pudieran ser los mejores juegos de escape:

Segun el blog Juegos de Escape, los mejores serian Room Bath, Esklavos cap 17 y Submachine 5.

Asi que aqui teneis una referencia para echar mano cuando no sepais cuales pueden ser mas o menos entretenidos para jugar. Yo tambien echare mano :-)

sábado, 20 de diciembre de 2008

Christmas Escape

Christmas Escape - juego de escape


SOLUCION

- Contestar las 5 preguntas del ordenador: 1-a, 2-moon, 3-s, 4-claus, 5-xmas edition (se refiere al logo de la pagina arriba a la izquierda)

- Se abre el lector de cd-rom y aparece una llave.

- En el piano tocamos jingle bells (o navidad navidad dulce navidad) la primera nota es la La o A en notacion anglosajona. Caera otra llave al suelo y la cogemos.

- Cerca de esta llave habra una especie de cacahuetes, hay que cogerlos todos atinando muy bien con el raton encima de cada uno.

- Detras de la torre del ordenador, sale como un palo, es una pistola y hay que cogerla.

- Cargar el revolver pinchando sobre el y arrastrando la especie de cacahuetes que resultan ser balas

- Arrastrar la pistola a la ventana de la derecha, veremos un perro paseando atado a un arbol. NO hay que matar al perro, hay que disparar a la correa para soltarlo, parece que es mas facil cuando el perro se mueve a la derecha y esta queda tirante. Si se te va la mano o te quedas sin balas hay que empezar otra vez.

- El perro te dejara en la esquina izquierda, al lado de la puerta otra llave.

- Si mirais muyyy bien (boton derecho del raton, ampliar), en la cuarta girnalda de estrellas amarillas del arbol, entre la quinta y la sexta empezando por la derecha hay una llave que casi se confunde con el aparador del fondo. Cogerla.

- El codigo de la pared es yuletide, por lo que he visto por ahi se ha presupuesto que todo el mundo sabe que viene a ser un sinonimo de christmas, en fin, un pelin pilladillo por los pelos, porque yo no lo sabia y supongo que habra mas gente como yo. Hay que trasponer las letras a numeros, y despues de cada numero de letra, pulsar enter, o sea, 25 enter, 21 enter, 12 enter, 5 enter, 20 enter, 9 enter, 4 enter, 5 enter.

- Se abre una puerta en la pared y sale la quinta llave.

- Se arrastran las cinco llaves en cualquier orden a las cerraduras de la puerta y ya esta.


FIN

lunes, 15 de diciembre de 2008

KlueLess

KlueLess, riddle.

1. Hacer click en la entrada.
2. Hacer click sobre el cartel de llamada cuando aparece.
3. Hacer click sobre el arcoiris y la respuesta es "iris"
4. Es el logo de la marca ray-ban
5. Es Kurt Cobain, hay que usar esta vez la url para escribir su nombre antes del .html
6. El numero del diablo es 666
7. Siguiendo la frase, la simplicidad manda, asi que cambiar a level8 en la url
8. Traduciendo el morse de la calzada, metal y pixel
9. Las pistas (Gioconda y Fibonacci) llevan al codigo da vinci. Asi que sustituyendo en la url la direccion por la terminacion davincicode.asp, nos recuerda que debemos resolver la pista de load nero. Cambiando el orden de las letras aparece leonardo que es lo que tenemos que poner en la url
10. Mirando el nombre de la fotografia vemos que es level9, cuando realmente estamos en el nivel 10, asi que lo cambiamos en la url y la terminamos con level10.jpg. Aparece el inicio del logo de la marca audi, asi que sustituimos por audi.asp
11. El teclado no es real, las letras estan puestas en otro orden, asi que hay que ir buscando las letras que aparecen abajo en el teclado de la foto y sustituyendolas por la letra real que ocupa esa posicion en los teclados de verdad. Por ejemplo la w, en el teclado de la foto esta en la posicion de la f realmente, asi que la primera letra seria la f. Asi se forma fifth y quint, se pulsa el teclado y se escriben ambas claves.
12. Son las pistas de una cancion, hotel California de los Eagles, asi que las claves son hotel y california, que hay que escribir en el formulario que sale cuando se pulsa la imagen.
13. Se trata de un texto codificado con el sistema del cifrado Cesar, podeis buscar mas info sobre el metodo en cuestion pero la respuesta es thebook
14. Extracto de un libro llamado mozilla, que es la solucion
15. Logo de vodafone, en esta ocasion se pone en la caja de texto que sale al pulsar el logo
16. Si seleccionais el espacio debajo de la foto vereis que al final aparecen unos numeros, es codigo ASCII, hay que sustituirlo por los caracteres oportunos, en este caso adioswhit
17. Las pistas hacen referencia a un personaje llamado Scaramanga de una pelicula de Bond (el hombre de la pistola de oro), que es lo que hay que poner cuando se pulsa el texto y aparece la caja de respuesta
18. Letras y numeros comparten tecla en un telefono movil. En este caso la combinacion de esos numeros daria un equivalente en letras a "elements" que se pone en la caja que aparece al pulsar sobre el movil
19. En el codigo fuente, camuflado como programacion de la pagina, hay una clave de dos secuencias de letras separadas por un punto. Si se elige para cada una de las letras, la letra anterior del abecedario tal y como dicen los personajes de la imagen (que se vaya hacia la izquierda) aparecera gorgeous.animated, que es lo que hay que poner en el formulario que sale al pulsar la imagen.
20. Creo que se basa en el codigo de transposicion por columnas, y la clave para saber cuantas columnas hay que hacer viene dada por la primera frase (la dijo julio cesar) y la ensalada (cesar). Asi que si contamos caesar (siempre en ingles, claro), son 6 letras que colocariamos encima (es una forma que tiene dicho codigo para transmitir al decodificador cuantas columnas tiene que poner) y debajo las letras de la segunda frase en 6 columnas, o lo que es lo mismo, hay que ir leyendo cada seis letras, y se forma una frase que si se busca en google corresponde a una cancion de The Doors. Asi que lo que hay que sustituir esta vez en la url es doors.
21. De derecha a izquierda se leen nombres de protagonistas de la serie Friends, asi que pulsando la ultima palabra que dice "identify" al reves, hay que poner "friends" al reves, o sea, "sdneirf" en la caja de texto que se abre.
22. He ido al codigo fuente y la informacion parecia ser una frase y luego un username y un password. Se establece una correspondencia entre dos letras, si encuentras una es la otra y si encuentras la otra es la una. Con las letras de username y password podeis establecer una primera correspondencia con otras letras. Por ejemplo la f es una u. Asi que si encontrais f es u, pero si encontrais una u es una f. Y asi sucesivamente. Con la informacion de como se codifica las palabras username y password, podeis recomponer parte del codigo, e ir transcribiendo el usuario y el password. Si os faltan letras y/o os quereis asegurar, podeis intentar transcribir la frase rellenando a partir de las letras que ya conoceis. Luego pinchar en la imagen de la pagina y rellenar (flake / ground).
23. En la url de la pagina hay una parte que dice que no hay que cambiar, luego lo que hay que cambiar es la extension asp por otra cosa. En la imagen vemos una cremallera (zipper en ingles). Asi que cambiamos asp por zip y nos descargamos el zip con las claves que hay que poner cuando se pulsa la cremallera (gringo / oncemore)
24. Se pueden escoger dos caminos para seguir, yo he pulsado en la pildora roja de la izquierda, identificarse con iridium (es el 77 de los elementos quimico pero una constelacion con ese nombre tiene 66 satelites) y wescherry, autor del solitario de windows.
25. Los cinco aros se relacionan con el libro de los cinco anillos, en su idioma original go rin no sho, que es lo que hay que poner en el cuadro de texto
26. Los lugares son estaciones del metro de Glasgow, tambien llamado Clockwork Orange , asi que ambas palabras en minuscula son las claves que hay que introducir en las cajas de texto.
27. Los dibujos hacen referencia a un asterisco y un obelisco (asterix y obelix). Los numeros son lo que en el mundo anglosajon llaman vital statistic, nuestro 90-60-90 como medidas ideales en la mujer. Asi que uniendo ambas pistas, hay que reemplazar la url por vitalstatistix.
28. Nos encontramos ante un mensaje en codigo "semaforo" de banderas que nos dice que cambiemos a skipped la url
30 (el 29 se lo saltan). Aunque anuncian que habra mas niveles parece que de momento aqui termina, podeis mandar el codigo para que os inscriban en el salon de la fama si quereis.

FIN

Midnight Riddle

Midnight Riddle - riddle.

Nivel 1: pulsando donde indica el raton de la imagen.
Nivel 2: tal como dice el titulo, pulsando fuera de la imagen.
Nivel 3: hay que encender la luz pero no hay interruptor... salvo en la url, donde se cambia off por on.
Nivel 4: en el codigo fuente esta la pista, hay que modificar la url borrando on y poniendo la palabra que dice el codigo.
Nivel 5: la frase que vemos usa un cifrado que se llama igual que quien dijo las frases del titulo y del codigo fuente, o sea, Julio Cesar, si buscais informacion en google del codigo cesar os explicaran en que consiste. Haced lo que dice la frase descodificada (poner en la url fun.html).
Nivel 6: si pronunciais las palabras vereis que las letras señaladas son un poco particulares. Aproximadamente se pronuncian "inaF", "wImen", "naSHon". Unid todas las letras mayusculas que es el nombre de un animal acuatico, y la poneis en el lugar de fun en la URL.
Nivel 7: a medida que pasais el cursor por la foto van apareciendo distintas letras con las que hay que formar una palabra logicamente en ingles. Todas estan en el codigo fuente cuando se le indica al raton que al pasar por determinadas zonas muestre determinadas letras. Si buscais una palabra inglesa con estas letras, solo os saldra una: cookie.
Nivel 8: tan simple como seleccionar por la parte negra, debajo de la foto os saldra resaltada la pagina que hay que poner.
Nivel 9: en el codigo fuente nos deriva a una tabla con periodos. Logicamente la tabla periodica. Si vais buscando las iniciales de los elementos cuyo numero aparece en la pagina os dara la palabra snipcakes, se usa el singular.
En este punto te reenvia a otra pagina, clementine sustituye a midnight en la url
Nivel 10: El titulo dice algo asi como un web que suena como una campana. En ingles la campana suena "ding" (esto no lo pone en ningun sitio, si acaso buscando en google). Web-ding se refiere a webdings, la fuente. Si con esta fuente elegida en un procesador de textos, pulsais la E mayuscula, y os saldra una imagen de un desierto. Asi que lo que teneis que poner en la url ya os lo he dicho, pero en ingles, claro.
Nivel 11: cuando yo lo he llegado a el, parecia estar en construccion, asi que no he visto mas niveles todavia.

Locked in Bathroom

Locked in Bathroom, juego de escape


SOLUCION

- Ir a la izquierda y en la caja redonda que esta en la parte superior de la estanteria encontraremos un trozo de papel con restos de numeros.
- En la pantalla inicial, en el radiocasette, una de las teclas del casette abre la zona de la cinta, y acercandonos veremos otro trozo de papel.
- Seguimos rotando pantallas hasta llegar a la que solamente se ven armarios o azulejos. En dos de las zonas, entre las toallas, veremos otros dos trozos de papel.
- En la pantalla del inodoro, acercandonos progresivamente a las zonas clickables del rollo de papel higienico, obtendremos otro trozo de papel.
- En la pantalla de los dos lavabos, en la zona donde se une el suelo con el armario del lavabo de la derecha, pulsando podremos acercarnos y moviendonos con la flecha derecha daremos con el ultimo trozo de papel. Ya tenemos la combinacion.
- La ponemos en orden en los numeros del maletin (a ambos lados del asa), obtendremos una llave.
- Abrimos la puerta y nos escapamos.

FIN

Charger Escape

Charger Escape - juego de escape

SOLUCION

- Barrer el suelo con la escoba, aparece una llave que cogemos
- Abrir la puerta del caballo y llenar el bebedero de agua
- En la siguiente pantalla a la derecha cogemos la manzana de la estanteria
- Debajo de los zapatos hay una herradura que tambien cogemos
- Con la llave de la pantalla anterior abrimos la caja fuerte lila y cogemos el documento.
- Abrir la puerta del fondo y entrar. Apartar los gatos varias veces y aparecera un martillo que nos llevamos
- En la esquina superior derecha del suelo hay unas tenazas, tambien hay que llevarselas.
- En la siguiente pantalla a la derecha tenemos una manzana verde que hay que coger
- Al lado de la manzana, coger una zanahoria
- Pulsar sobre la gallina que esta encima del monticulo de heno y dara saltos, coger la herradura preparando el raton antes de pulsar sobre la gallina en el punto aproximado donde esta la herradura.
- Volver a la habitacion del horno, en un lateral del mismo pone la clave de como regularlo para conseguir lo que queremos. Abrimos la puerta, metemos una herradura, encendemos y movemos el regulador a los puntos que pone en el lateral del horno, uno detras de otro. Al terminar, apagamos, abrimos la puerta y esta al rojo vivo, con las tenazas dejarla en el yunque y despues con el martillo terminar la herradura y guardarla. Asi con las tres.
- Darle de comer al caballo las dos manzanas, abriendo la puerta, pulsando su cabeza y luego ofreciendole las manzanas.
- Colocar las tres herraduras en la habitacion que tiene una puerta con candado. Deberemos formar el dibujo que esta en el comedero del caballo, es decir, orientar las aberturas de las herraduras cada una mirando a la siguiente, la de abajo a la izquierda mira a la superior, la superior izquierda mira a la superior derecha, la superior derecha a la inferior, y la inferior derecha a la inferior izquierda. Se producira una descarga y se caera el techo.
- El meteoro se mete en el horno y se siguen las instrucciones del documento que cogimos, no las del lateral del horno esta vez. Despues de hacer los movimientos del regulador, saldra al rojo vivo, y con el martillo se destruye hasta que nos quedamos con una piedra magica.
- Llevamos la piedra magica al bebedero del caballo, como indica el documento que llevamos en el inventario, y al echarla, el caballo se acerca solo, bebe y se convierte en unicornio. Ahora se comera la zanahoria.
- En la habitacion de las gallinas, podreis ver una estrella en el cielo, al pinchar en ella flota sobre el grano y este se aparta dejandonos coger una pala. Con ella tenemos que coger grano.
- Como dice el documento, el grano lo llevamos a donde hay mas granos, al comedero del unicornio. Al echarlos va a comer solo y consigue volar y escapar.

FIN

martes, 12 de agosto de 2008

Murder Escape

Murder Escape: escape

- En la libreria de la derecha hay unas hojas de notas, y debajo de la libreria hay una especie de adaptador electrico, que se puede enchufar a la pared en la zona del ordenador

- En el primer cajon derecho del armario hay una llave

- En el borde de la puerta del charco de sangre hay un ojo

- En el borde de la ventana hay unas llaves

- Con el codigo del cuaderno de notas que tiene 6 numeros, se abre la caja de al lado del ordenador y se cogen unas llaves

- Con la llave verde se abre otro cajon de armario y se saca una llave mas

- Con esta ultima llave roja se abre la cajeta de la electricidad de al lado de la puerta

- Con la llave amarilla se abre el primer cajon a la izquierda y se consigue una llave inglesa

- Se abre la cajeta de la electricidad con la llave roja y con la llave inglesa se pulsa el boton rojo. Se hara la luz.

- Si no esta encendido el ordenador, pulsar con el ojo sobre la pantalla. El password es el dominio de la propia pagina (ar... punto com). Con esto se activa el control de entrada de al lado de la puerta

- Con el ojo se abre la otra caja fuerte que no esta donde el ordenador, se coge el CD. Se mete en el ordenador y sale un link a otro juego real, no hace falta jugarlo, solo mirar el password del primer nivel de ese juego

- Ir a al control de entrada de al lado de la puerta, e introducir dicho password.

FIN




-

martes, 5 de agosto de 2008

Escape From The Bookworm Room

Escape From The Bookworm Room: escape.

- En la pantalla de la libreria, en la parte izquierda, hay dos billetes de banco escondidos entre los libros

- En la parte derecha hay una escala apoyada en los libros y otros dos billetes entre los libros.

- En la siguiente pantalla en la papelera hay un mapa y en la persiana, en la parte izquierda otro mapa

- Siguiendo dos pantallas se puede tirar el cuadro. En el rincon de la libreria con la pared, hay una llave.

- En la mesa donde esta el ordenador, en el lateral derecho se puede hacer click y aparecera una cerradura. Coger la moneda

- En la puerta de salida ampliar la parte del tornillo que con la moneda se girara y caera el pomo.

FIN

The Great Livingroom Escape

The Great Livingroom Escape: escape

- En el tercer cajon coger una especie de cinturon (rubber).

- Giramos a la derecha, cogemos una parte de las gafas. En la misma pantalla en el refresco podemos coger la pajita.

- En la siguiente pantalla abrimos el globo terraqueo y cogemos los esteroides. Tambien el cordon de la cortina.

- Volvemos a girar a la derecha, y cogemos el paraguas y el hamster.

- Ahora podemos hacer mezclas, el hamster con los esteorides, el paraguas con el cordon de la cortina, y las gafas con el cinturon. Despues combinamos el hamster con la caña y las gafas resultantes.

- Metemos el hamster en la pecera y nos llevara a la llave, que pulsamos para que coja. Cuando la saca la incorporamos al inventario, y salimos por la puerta usando dicha llave.

FIN

lunes, 4 de agosto de 2008

Poco2 Escape 3.0

Poco2 Escape 3.0: escape

- En el cajon derecho de abajo de la cocina, hay un objeto con la cara de un perro. En el cajon de arriba un corazon.

- En el cajon medio de la parte de abajo esta una cara de zorro junto a un numero de color, anotadlo. Y hay otro corazon. En el cajon de arriba una ficha con una B.

- Si pulsais la esquina del cuadro que se ve encima, hay otro corazon.

- Seguis paseando por la habitacion, y en el cuadro donde hay una serie de fichas con letras, podeis ya colocar la B.

- Continuais girando, en la pantalla donde se ve el calendario hay una especie de nevera y en la parte de abajo hay otro corazon. En la zona de la esquina derecha inferior tal como se ve hay otro corazon. En el lateral izquierdo inferior se puede coger una ficha con la G. En el cajon inferior de la nevera, pinchando dentro aparece otro numero con la cara del perro y otro corazon.

- Podeis colocar la ficha verde en el cuadro donde pusimos la B

- En el lateral de la casa de juguete, el mas cercano a la pared del cuadro segun el dibujo, hay una tabla de conversion de valores y un corazon.

- En el lateral del armario mas cercano a la ventana vereis en esta ocasion el oso y un numero.

- En la parte de la nevera mas cercana a la pared, el lateral derecho segun se ve el dibujo, por la zona superior hay una rana con un dibujo como de comida debajo, pulsando ese dibujo cae algo. Volveis a la pantalla de la nevera y pulsais en el mismo lateral pero la zona del suelo y vereis una llave.

- Viendo de cerca el calendario, anotar que dias llevan corazon rojo, cuales corazon azul y que dia comienza el mes.

- Abrir con la llave naranja la cerradura naranja del armario. Abris el armario y encontrareis por una parte una noria y debajo un vaso que se puede coger, un muñeco que al clickarlo sale corriendo y deja al descubierto la llave roja y un libro que habla de estos muñecos con otro corazon. Emtre los platos hay otro letra de las que vamos colocando en el cuadro.

- Ahora lo que viene es un poco complicado. Con la llave roja que ha dejado el muñeco, abrid la parte de abajo. Vereis una serie de cajetines, que reproducen las posiciones de los dias del calendario. Si mirais el calendario otra vez, vereis que hay cinco filas de dias, que pueden empezar con espacios vacios y terminar con espacios vacios. Ahora hay que respetar la distribucion de los dias en los cajetines (como si superpusieramos el calendario), y colocar en el cajetin correspondiente a los dias del calendario rodeados de un corazon rojo el numero de corazones que ponia en el lateral de la casita. Por ejemplo, para el 11 pues habra que poner en el cajetin correspondiente al dia 11 (no el numero 11, porque quiza vuestro calendario empiece con un espacio en blanco, y los dias empiecen en martes por ejemplo) 2 corazones (hablo segun me ha salido a mi, no se si a todos les sale igual). Asi que una vez que habeis colocado los corazones de esta manera, abris el cajetin que corresponda al dia que en el calendario este rodeado por un circulo rojo. Y obtendremos una ficha con la cara del zorro.

- Se quitan todos los corazones, y se hace lo mismo pero con los dias en azul. Obtendreis en el cajetin correspondiente al numero rodeado con circulo en el calendario una especie de tirador.

- Ahora hay que acudir en auxilio de la rana porque el muñeco le esta atacando, pulsar en el gremlim y este se escapa, aunque le ha quitado un brazo a la rana. Pulsar otra vez en el icono de plato de comida y salir de esta pantalla para pulsar mas abajo de la nevera en el mismo lateral. Ahi estara el brazo. Se lo reponemos a la rana y como regalo en su cuerpo podemos coger la ficha con la cara de oso.

- Seguidamente en la noria, debemos hacer click en cada ficha de bicho (oso, perro, zorro) y colocarlo en el vagon que corresponda a su numero y color segun hemos ido encontrando en las distintas pistas. La cara del animal tiene que quedar en el vagon, no vale con que se oscurezca solo, igual teneis que hacer doble click en la cabina. Os dara otra ficha de letra.

- Estara el gremlin por alli, podeis echarlo pulsando sobre el

- En el armario donde los platos, hay un nuevo tirador que podeis coger.

- En la cocina colocamos la llave del grifo del agua caliente y en el cajon de la izquierda que no tiene tirador ponemos el que acabamos de encontrar. De este cajon sacamos la ultima letra, la ponemos en el cuadro y aparecen cinco muñequitos que nos dejaran un martillo que cogemos.

- El gremlin esta ahora en el cuadro de encima de la cocina, hay que dar con el martillo a los bloques de colores (hay que quedarse con el orden de colores), y cuando los tengamos en el inventario, pulsamos en la cabeza y sale corriendo. Salimos del cuadro y veremos en el suelo de la cocina la cabeza del muñeco del cuadro que tambien cogemos.

- Ahora reconstruimos en el cuadro el muñeco y poner por ultimo el martillo. Aparecera otro tirador.

- Ponemos la llave del grifo naranja junto a la roja, y llenamos pulsando el vaso y luego el liquido naranja de naranjada. Lo llevamos a la parte de arriba de la nevera para enfriarlo.

- El gremlin esta en el lateral del armario, pulsar sobre el para espantarlo. Ahora esta al lado de la naranjada en la nevera. Cogerlo despues de que salen varios mensajes de texto.

- Lo descongelamos debajo del agua caliente, abriendo el grifo y pulsando sobre el gremlin y luego en el agua. Nos dara una llave.

- Con esta nueva llave abrimos la cerradura de la casa y en el techo hay un oso, que nos dara una especie de sombrero de fiesta y despues de mucho hablar una llave

- Salimos con la llave y fin

Pon Pon House

Pon Pon House: escape

- En el cubo junto a la puerta hay una llave, cogerla y abrir, arrastrandola sobre la puerta.

- Girar hasta encontrar una especie de mesilla de noche, con un libro, mirar el numero

- Seguir girando hasta encontrar un pequeño arbol de navidad sobre una repisa, mirar el numero

- Seguir girando hasta ver la television y la especie de maceta-helado, dentro de ella hay una especie de naranja, que al cogerla ofrece otra clave de la combinacion, mirarla

- Encima de la maceta-helado hay una repisa con un reloj. Darle la vuelta y coger la pila.

- Continuamos girando hasta encontrar la caja de juguetes. Si levantais la pelota vereis el orden de colores de la combinacion, miradla

- En la pantalla del caballito, en una mesa junto a un cenicero hay otro numero en una tarjeta de color.

- Volver a la mesilla de noche, poner la pila arrastrando en el reloj y ajustar a la hora a las 8:55, vereis un efecto como cuando se le pone la pila, como si cuando se representa un hechizo.

- El corazon parpadeara, lo pulsais y el hombre de nieve saldra a pescar

- Pinchais en el pez que se ve abajo a la derecha de la pantalla y se ha terminado el juego.

Yo creo que hay algun bug o algo, pero asi es como he jugado yo para que el muñeco consiguiera salir.

sábado, 28 de junio de 2008

hiddensuncity

Hiddensuncity - aventura grafica

Este juego todavia se esta desarrollando y se creo sobre agosto de 2007, asi que aqui voy a ir poniendo un recopilatorio de las cosas que se, pero no de todas las que existen porque ni siquiera las conozco, ya ire completando con aquellas cosas de las que me entere. Hay que registrarse antes para jugar. Desde que escribo estas lineas hasta que tu las leas, pueden haber cambiado cosas del principio y ser distinto lo que digo a lo que ves tu, gajes del oficio :-)

nota: si algo no os sale no desespereis, seguid jugando ya que no se exactamente cuales son los pasos imprescindibles y cuales los prescindibles para poder avanzar. Ademas es posible que en el transcurso de los meses algunas de estas etapas varien para los nuevos jugadores, puesto que el juego se encuentra en desarrollo continuo, asi que no os atasqueis porque no salga algo de lo que digo en el momento en que lo digo, ya que puede ser que no tenga influencia directa sobre el juego y se pueda eludir o que se haga en otro momento cuando lo jugueis vosotros.

- en el escritorio de cajones del apartamento hacer click, cuando abajo del todo aparezca que hay un hoja de papel, click sobre ella para cogerla y añadirla al inventario

- en la cocina, dentro del horno hay que coger una cacerola y debajo del fregadero hay un cuchillo

- despues de haber conseguido la cacerola, el cuchillo y la hoja de papel, ir a la calle del comercio, el carrofour central y de ahi al teatro. Entrar en una puerta pequeña que hay entre el escenario y las escaleras, y a su vez en el pasillo en la puerta de la derecha, coger de la mesa el libro King Yellow o algo similar. Cogerlo y leerlo.

- Ir al escenario donde se vera un espiritu amarillo, que supongo que sera el King Yellow ese.

- Luego ir hacia la calle del comercio de nuevo pero quedarse entre dicha calle y el carrefour. Entrar a los archivos municipales y en la puerta de la derecha buscar en los archivadores hasta encontrar un ejemplar de La Tribuna. Lo mismo, coger y leer.

- Posteriormente ir al teatro de nuevo y en la barra con taburetes estara la nota de radeau. Cogerla y leerla aunque creo que es tan pequeña que se ve toda su informacion al cogerla y no hay que leerla. Hablando del teatro, a la entrada esta el tablon de anuncios donde los jugadores pueden usar la hoja en blanco (o mas comprando o encontrando por ahi si hay suerte) para postear sus anuncios.

- Ir al Radeau y pinchar en la barra y en la caja registradora para encontrar un numero de telefono.

- Seguimos, despues hay que ir al carrefour central y elegir la calle de vladimir ougarov, hay que entrar en la puerta verde. Para eso teneis que saber el numero de la puerta y el nombre de su anterior inquilina, y eso se sabe usando los ordenadores del juego (no vale buscar por Internet). Imagino que con una carta informatica podreis usar el del archivo aunque no lo he probado, se venden a veces en la calle del comercio. Otra forma de obtener acceso al ordenador es abriendose un bureau pero para eso hay que pagar un allopass (mensaje sms con un precio superior al normal) o contratando a un dueño de bureau que os busque estos datos en su ordenador, conviene antes pedir varios presupuestos para este menester. Pistas: las dos primeras cifras del numero las tiene la nota del Radeau que ya teneis en el inventario. Son tres cifras en total. El nombre de la anterior propietaria es un nombre y apellido (aunque igual con solo uno de los dos os lo acepta cuando os pregunte, eso no lo se), y suenan a ruso. Su nombre de pila imagino que es la traduccion rusa del nombre de una hermana de la reina Sofia.

- Una vez que teneis estos datos os meteis por la casa, sin subir de momento las escaleras, hasta que encontreis una habitacion donde se aparece un espiritu que os pregunta en primer lugar quien es, le decis el nombre de la anterior propietaria que es el espiritu que se aparece, y a partir de ahi podeis preguntar lo que querais. Yo de momento lo unico que he podido obtener es una frase, despues de preguntar o bien por el libro que tenemos hasta ahora o bien por un protagonista que aparece en la documentacion que teneis hasta ahora en el inventario (solo apellido).

- Ahora hay que cambiar el libro por otro, subis las escaleras y pulsais la biblioteca. Os va a dejar elegir entre tres libros. Imagino que los tres antes o despues son importantes, yo elegi a lo loco y luego me tuvieron que prestar el del vermiis que creo que a corto plazo es el que mas utilidad tiene. No puedo decir cual puede ser mejor o peor de elegir porque no tengo vision global, voy a trompicones aun como puedo, asi que cada uno que elija el que mejor le parezca. Cogedlo y leedlo.

- En este punto y en adelante (no se exactamente que permite y que impide continuar el juego) conviene haber leido el libro del Vermiis, el de Chimie, el Nameless, el de Mecanique I, conseguir el destornillador bien encontrandolo por ahi, bien comprado, el outil de crochettage que se compra y una cuerda, bien haciendosela o bien comprandola. Se puede probar a progresar sin nada de esto o solo con algunas cosas porque ya digo que no se que esta relacionado con que. Tambien conviene hacer puntos de acrobacia hasta saltar la verja del terreno vague (donde se ve un bidon ardiendo). Al principio no se puede y se producen heridas por lo que sera bueno tener a mano un botiquin para ir curandose si ya no se pueden hacer mas intentos por las heridas.

- Ir a la iglesia y subir por el norte o por el sur con la cuerda y leer las inscripciones. Luego se puede bajar por la cuerda o saltar que da mas acrobacia.

- Se puede preguntar a Irina Blavatz (imagino que este dato ya lo sabeis si habeis llegado hasta aqui ;-) el nombre del faraon que sale en la inscripcion de la estatua de la iglesia, da una breve respuesta.

- En el Radeau, se puede coger una radio debajo de un sofa, que se desmonta con el destornillador y se obtienen componentes electronicos. Cuando se llega al segundo piso con carne de perro (no se si de rata tambien) suele aparecer un perro independientemente de la hora.

- Ir a la puerta marron de la calle Ougarov, la clave para entrar es uno de los grupos de numeros que aparecen en el numero de telefono de la caja registradora del Radeau. Por si no encontrais este telefono, la pista es que se trata de los tres primeros numeros, en determinado orden que no es el normal. Teneis que tener el outil de crochettage.

- Para continuar son necesarias dos competencias, hasta donde se, la de mecanica debe estar a 10 y la de acrobacia a 20. Para subir la de mecanica se puede abrir y cerrar varias veces la puerta marron de la calle Ougarov hasta que tengamos 10 de mecanica. La acrobacia bien saltando en la pantalla del bidon ardiendo por la verja, bien saltando desde el techo de la iglesia, son dos maneras de aumentarla.

- Una vez se alcanza la madurez mecanica se puede abrir la puerta pequeña a la derecha de la salida en la iglesia, con el outil de crochettage. Bajando las escaleras encontramos una estatua egipcia y si pinchamos en la inscripcion obtendremos una frase.

- Volver a la calle principal al archivo y abrir los archivadores donde estaba la Tribuna, ahora hay un nuevo numero. Leerlo

- En la misma calle, entrar al edificio Lumen y darse una vuelta, hay una puerta cerrada con tablones que nos rechazara con una daga, y arriba hay una barandilla, usad la cuerda para subir y en el piso de arriba a mano derecha esta el ascensor. Subid al piso 5 y entrad en el apartamento 57, que es el antiguo del famoso Shaw, que por cierto os mandara un mensaje desde el mas alla.

- En el piso 3, en el apartamento 33, en un cajon hay una nota de cuaderno que tambien hay que leer.

- En algun momento es aconsejable conseguir una botella vacia (comprada por ejemplo) y llenarla con la sangre fresca que hay en los egouts, en el gabinete al que se accede por las escalinatas del fondo de los egouts.

- En este punto del juego yo tenia 10 de electronica y 20 de mecanica, que no se si tendra algo que ver. Ir a preguntar a Irina Blavatz acerca de Carter que es el que sale en el cuaderno del apartamento 33. Que tampoco se si tiene o no que ver para encontrar lo siguiente, y es que aunque Irina no conteste, en la casa de la puerta verde encontrareis un grabado de un faraon (pista, en un mueble).

- Cuando he llegado hasta aqui tenia una botella de arena (se puede llenar en la salida del tunel) y el libro de mecanica II leido. Tambien se puede preguntar a Irina sobre el nombre del faraon que representa el grabado.

- Una vez llegados hasta aqui, ir a la Galeria de Chadler y subir al primer piso, debajo de la vitrina que vemos justo enfrente hay un punto muy pequeño que permite acceder al siguiente pasillo o galeria. Estando en ella, vereis una especie de mostrador donde se puede colocar el grabado del faraon para conseguir un pilon o mortero. Bajando las escaleras podreis entrar por la puerta iluminada y en la siguiente sala detras de la puerta conseguireis un pergamino en chino (los 7 libros...).

- En este momento hay que conseguir por una parte un diccionario de chino-frances, que venden en los comercios y el libro de Eibon que es una de las tres opciones que nos dio Irina cuando cambiamos en su biblioteca el libro del King. Para conseguir leerlo al menos lo mejor es pedirlo a otro jugador que os lo preste, ya que escasea en los comercios y cuando esta, es a unos precios desorbitados. Otra opcion para conseguir estos libros raros es animar a vuestros padres, hermanos, primos, tios, compañeros, amigos, vecinos, etc. a que se inscriban al juego y que ellos elijan un libro diferente para poder cambiarlo con vosotros (ellos leen el vuestro y vosotros el suyo).

- Cuando se consigan los dos libros, leerlos, y posteriormente ya sabiendo chino gracias al diccionario, leer el pergamino de los 7 libros.

- Apareceran en la ficha del jugador, debajo de las caracteristicas, dos hechizos que ya conoces gracias a los ultimos libros leidos: la vision del pasado y el polvo de Daoloth. Para hacer polvo de Daoloth es necesario un ala de murcielago, que son como las ratas o los perros (aparecen de vez en cuando) y hay que matar para conseguir sus alas o bien se pueden comprar en los comercios, el pilon o mortero de la galeria de Chadler y por ultimo practica y/o suerte. El caso es que no siempre que se intenta se consigue hacer polvo, yo diria que depende de la experiencia y de un porcentaje de posibilidades calculado a partir de la misma y el azar. El polvo actualmente que ya hay bastantes jugadores que saben realizarlo esta a la venta a precios muy asequibles en los comercios, por lo que si no se quiere/puede hacer, tambien se puede comprar.

- El otro hechizo que es el de ver el pasado se hace con el polvo anteriormente citado y una especie de dibujo de un dedo que ya viene con el hechizo (vamos que hasta donde yo se ahora mismo no hay que conseguirlo por ahi). De momento yo he conseguido ver una vision del pasado haciendo el hechizo pero en el parking y la sala de arriba en el Radeau.

- Hay que volver a leer la documentacion que hemos ido recopilando del juego. Por ejemplo el Nameless ahora nos da otro hechizo, el de la llamada del vampiro..

- En la casa Lumen, ya se puede entrar a la puerta tapiada eligiendo hacer el signo de Kish (vamos, el signo que esta en el hechizo de vision del pasado).

- En el teatro podeis ver de cerca el cartel que hay en el bar.

- Llegados a este punto, yo tenia 25 de recherche, 28 de mecanica y 31 de reve, no se si es necesario tener estos puntos, o con menos se puede conseguir, o tiene que ver con algun otro factor, el caso es que ya se puede entrar al tribunal y coger en el despacho (bureau) un dossier judicial acabado en 189.

- Luego paseando, no se si de casualidad o porque sale siempre, en la calle de los hangares aparece una llave 9-ND en el suelo

- A partir de aqui he cogido un allopass de chanceux, asi que puede que haya cosas que a mi me salgan y que a una persona sin allopass no le salgan.

- Vas a la piscina a la que se llega desde la pantalla del parking. Cuando intentas subir las escaleras te dice que has sufrido unas nauseas y que tienes que escapar. Veras que tu salud mental ha bajado algunos puntos.

- En los archivos, en el archivador de la sala donde esta el ordenador se puede coger papel

- En la sala donde estan solo los archivadores se pueden coger un par de tribunes. Leerlos antes de continuar

- Al volver hacia la piscina, en la puerta te encuentras un libro de Aqua-Club que es una invitacion para ir al Radeau

- Ahora ya podeis entrar al 9 de la calle Martyrs (la calle esta viendo el tribunal, en un cuadradito podeis elegir esta calle) aunque no se puede hacer nada aun.

- En el Radeau vereis enfrente de la puerta un cartel anunciador de la piscina.

- En las rejas del coro de Notre Dame esta el libro Exorcismo contra brujerias, que al leerlo nos da otro sortilegio, en este caso el de adjuracion de los vampiros (se quedara con los demas en la ficha del jurador)

- En la calle de Notre Dame, tal como se ve la imagen, en la ultima casa a la derecha que ya pega con el final de la imagen se puede entrar con la llave que encontramos con la inscripcion 9-ND. Hay que coger la llave para abrir la puerta, no vale con llevarla solo en el inventario, y saldra la opcion a la derecha. Debajo de la alfombra encontremos un medallon y miraremos (no se puede coger) el poster de enfrente que nos dira que es la cubierta de un libro. Tambien podemos mirar la placa y sabemos que es una editorial, Luna Negra. Coger el medallon ahora y aparecera la opcion de fijarlo. Una voz nos indicara que debemos ir a la tumba por la que sale el sol.

- Asi que nos vamos al mauseleo ese que hay en el cementerio y dentro nos vamos a la parte este (ojo que el click en el cruce de pasillos es muy sensible y no apunta siempre a enfrente, podemos meternos por los lados). Asi que una vez estamos en el este sacamos el medallon y lo fijamos y esta vez nos dira la voz que lancemos el medallon hacia el sol. Otra opcion en la parte derecha nos dejara tirarlo por la vitrina que haremos, y nos vendra devuelto como Dysque des Hyades.

- Ahora nos compramos si no tenemos un rouleau de plastique isolante (o sea plastico aislante) y lo usamos en la ancienne gare donde para pasar por debajo de la verja electrificada. Entramos en la puerta de enfrente y a la puerta de la derecha (los destellos de momento no hacemos nada con ellos), vemos un viejo armario con el que de momento no parece que se pueda hacer nada. Para volver al punto anterior, tenemos que usar de nuevo el plastico aislante y volver a traspasar la verja.

- Compramos si no lo tenemos un telecommande, y nos vamos a Liao Commerce en la calle Martyrs y en la pantalla en la que se ven las puertas que no se pueden abrir, usarlo que saldra en la parte de la derecha la posibilidad de aplicarlo a una de las puertas. Podemos ver el interior de la habitacion donde hay un laboratorio que tampoco parece que se pueda usar.

- Luego podemos ir a los archivos y hacer lo mismo con el telecommande para abrir la puerta blindada de enfrente, se puede bajar y ver que hay un ordenador, unos sistemas informaticos, pero en principio no se puede ver nada.

- Nos vamos ahora a las alcantarillas que estan cerca de nuestro apartamento y si salimos por la parte este (cuando estamos en el tunel largo pasamos la verja del agujero redondo, no se si hay que llevar o no destornillador porque a mi no me pide hacer nada, y subimos hasta salir a tierra) al lado de la salida la siguiente pantalla es una especie de construccion antigua griega o romana de columnas, donde parece que todavia no podemos hacer nada.

- Podeis probar en este punto a hacer el conjuro de adjuracion del vampiro, necesitais bien una astilla o bien palo+cuchillo y acercarse a un taller, podreis hacerla vosotros. La cosa consiste en escoger el conjuro en la ficha del jugador cuando estas en una calle poblada, automaticamente te dira quienes son vampiros y si quieres lanzar el conjuro. A mi costo como 5 o 6 intentos desvampirizar a alguien (imagino que hay que ser no-vampiro).

- Si no lo tenemos compramos un libro de astrologia y lo leemos. Lo mismo con el libro de fisica.

- Podeis tambien si no lo habeis hecho antes a ir probando a hacer polvo de Dalaoth, al principio hay que usar muchas alas (yo creo que hasta el septimo u octavo intento no lo consegui) y sale de muy mala calidad, pero a medida que se va avanzando va mejorando todo.

- Volvemos al terreno de la antigua estacion donde esta el vagon abandonado y de ahi cruzamos de nuevo la reja con el plastico aislante como la vez anterior. En la casa, en la parte izquierda del pasillo, cerca del salon que se ve enfrente, habra un punto que da paso a otro pasillo. A la derecha del nuevo pasillo hay una maquina, que si se ha leido el libro de fisica tendremos 5 de competencia fisica y podremos subir a 10 al accionar la maquina. Regresamos otra vez a la pantalla de entrada a la casa y en la habitacion de la derecha que ya vimos en otra ocasion, en la maquina sale un croquis de Mi-Go (bicho tipo langostino-mariposa). Cuando se sale de la casa aparece volando supongo que un Mi-Go aunque a mi me recuerda mas a un langostino con lechuga en la cabeza :-). Se puede atrapar pero si tienes el taser que yo no he visto y no si sale unicamente en los paquetes regalos de allopass o comprando alguno. Parece que estos bichos pueden robar el reve.

- Aunque todavia no parece tener utilidad, podeis ir pensando en comprar el diccionario aleman frances que imagino que posteriormente servira para algo.

- En el mausoleo del cementario donde hicimos lo del Dysque des Hyades, en la galeria sur, en la pared de la derecha abajo habra un punto de click, para poder leer una inscripcion acerca de Gilles de Rais, y ver que la tumba esta vacia.

- Si no se ha hecho antes ahora hay que mirar sin remedio el poster del bar del teatro que pone algo asi como Gilles de Rais al reves (Sellig ed Siar), solo pulsarlo, no se puede coger.

- Ir a la puerta de la mansion Lumen que hay que hacer el signo de Kish, decirle a Gilles de Rais (que es ese el que no estaba en su tumba, esta ahi), hay que decir que vienes de parte de Chandler. Luego hay que ir a la Galeria Chandler y al fondo en la habitacion de las cajas en la planta calle habra un nuevo punto de click para pasar a un pasadizo con un despacho y dos habitaciones mas (jardin interior y hall devaste). En el despacho, en la mesa hay una carta que deberemos coger y leer. Es posible que en el jardin encontremos un pavot (una nueva planta), pero esto no se si es azar o sale a todo el mundo.

- Ir de nuevo a la habitacion Kish y darle la carta a Gilles, este nos dara un anillo que de momento no se sabe para que sirve.

- Aunque todavia no se vaya a necesitar de inmediato, se recomienda que se coja del apartamento cualquier objeto que pueda ser necesario (comida, armas, utiles, ropas etc., los libros y documentos no parecen necesarios) porque en breve no podremos acceder a ningun armario durante una temporada asi que cosas que podamos necesitar como comer, o armas para matar bichos, ropa que se nos pueda gastar, etc. seria bueno llevarlo en el propio inventario del personaje.

- Inyectarse droga Liao (tanto la jeringa como la droga se puede comprar muy barata actualmente) y se accedera a un etrange plateau (Plateau de Leng) como si fuera la luna o marte, a veces a la primera y otras veces hay que intentarlo varias veces. Al final hay un edificio tipo partenon, que si se pulsa sale como un dragon (se llaman shantak). Volver a la realidad porque todavia no podemos hacer nada (a la derecha pulsar la opcion de dejar que termine el efecto de la droga) y releer el libro vermiis porque se encontrara un nuevo sortilegio, el de control de Shantak (o sea, doma de los bichos tipo dragones que acabamos de conocer).

- Si no habeis cogido las cosas necesarias de vuestro inventario, ahora ya no hay mas remedio.

- Reinyectarse droga Liao y cuando aparezca el dragon, hacer el sortilegio de control Shantak, y se supone que nos subimos a su lomo cual caballo volador, y nos lleva a una extraña biblioteca, a veces a la primera y otras veces tras varios intentos. Haciendo click en los libros de las estanterias encontraremos los manuscristos hyperboreens (que no se pueden leer aun) y un disco magnetico. Al volver habra otro bicho en nuestra cama (se llaman Chien de Tindalos) y no nos dejara ni coger nada de la comoda, ni acceder a la cocina a coger nada, esa era la gracia de llevar con nosotros lo necesario para sobrevivir. Estos bichos tambien parece que actuan sobre los puntos de reve que tengamos o es que se llega a tal punto de limite que el propio sistema comienza de nuevo.

- Se puede ir a los archivos y recoger un nuevo numero de tribuna donde siempre, en el cuarto de los archivos, el 778. Aprovechar en el archivo y usar el telecommande para abrir la puerta y meter el disco en el ordenador de abajo. Veremos una pelicula de una especie de calabazas con tentaculos en la puerta del archivo por la calle del comercio (se supone que es algo que paso hace tiempo).

- Ir a la casa de Carter, que si recordais es la mas pequeña de la calle Ougarov, abrir con el outil de chochettage y ver donde esta el documento griego hyperboreen que nos dejara leer el que obtuvimos (en la pantalla de salida, sobre la puerta). Pero... no se puede aun ni alcanzar ni leer ni nada.

- Ir a Liao y entrar con el telecommande en la planta calle en la puerta que deja, en la pared de la izquierda habra unos cajones y en uno de ellos podremos recoger unas viejas formulas chinas. Leer el documento y descubriremos el sortilegio de la droga Liao (es posible que este paso deba realizarse antes de la primera inyeccion de Liao, pero como yo lo hice en este orden, no puedo asegurarlo).

- Necesitaremos en este momento una tete en airain para aumentar las capacidades en griego. Esta cabeza se consigue o bien comprando los colis de la ficha del personaje (allopass) o bien pidiendola a alguien. Normalmente en algunos comercios esta expuesta y los comerciantes suelen dejartela sin comprar (porque va a precios desorbitados ahora mismo), supongo que es su forma de marketing para que conozcas su comercio y hagas tus compras de drogas, polvos, jeringas, calmantes y demas en ellos. Pero vamos, nadie te obliga a comprar por el prestamo. Si no podeis preguntar a gente que os encontreis por la calle y os iran indicando quien se lo presto a ellos. La cabeza se gasta con cada uso, asi que no la pulseis mas de una vez (si no es vuestra), porque con eso es suficiente para continuar.

- Cuando tengais la cabeza y deis a la opcion correspondiente de uso, aumentareis a 2 la competencia de griego. Con eso podreis volver a la casa de Carter, y al pulsar sobre la puerta donde el documento de traduccion, ya podreis leerlo, y por consiguiente, leer el documento hyperboreen que cogisteis en un paso anterior.

- Si no lo habeis probado hasta ahora, en el terreno vague donde esta el bidon para quemar cosas, si pasais la verja os encontrareis un nuevo lugar con un hueco para entrar. A veces se encuentra petroleo que se debe coger con una botella vacia que debeis llevar en vuestro inventario (y que todavia no se para que sirve). El petroleo se puede comprar en las tiendas a buen precio.

- En la pantalla alle sud del cementerio aparecen a veces cruces como objetos de suerte.


>>> Objetos que no explico en ningun otro sitio y su posible uso <<<


- botellas de arena, no se exactamente para que sirven

- botellas de sangre, se pueden beber para convertirse en vampiro, pero puede que haya otro uso que no conozco asociado a la arena si seguimos la inscripcion de la estatua que esta en el sotano de la iglesia.

- botellas de acido, destruye la cruz de defensa contra vampiros.

- vieja cruz, protegen de la mordedura de los vampiros, es posible que aparezcan en el mauseleo de casualidad.

- astillas, debe ser para el tema de los vampiros pero todavia no he comprobado su utilidad.

- el alcohol se haria con un minilaboratorio, una planta humeda y una botella vacia, pero no lo he confirmado

- Los siguientes objetos los tengo y/o he visto en los comercios pero aun no tengo ni idea exacta y comprobada de para que sirven: taser (puede ser una especie de pistola electrica), una joya llamada alliance, Cthaat aguadingen, peau ecailleuse (parece que para hacer cuero especial para prevenir una explosion nuclear), pavot (que parece que necesita luz natural o artificial para funcionar), champagne, porteuse de diamant, tribune 111, joyeu (parece que se usa en la piscina), schema de portail (creo que aparece cuando se tienen 50 de fisica), semillas de flores, robe de mariee blanche.


>>> Acciones, trucos, etc. que se tienen que hacer alguna vez en el juego pero cada jugador puede necesitarlas en momentos distintos <<<

- para comer, de vez en cuando y en distintos lugares aparecen ratas y perros. Para matarlos se usa el cuchillo o el hacha, al principio cuesta mas y te causa algunas heridas por no tener competencias pero luego es mas sencillo. La carne debe cocerse luego en la cocina haciendo uso de la cacerola (con pulsar la cacerola o la carne del inventario aparece la opcion de hacer la comida, luego hay que pulsar la comida hecha en el inventario y comerla). Si no se va a consumir hay que dejarla no en el inventario sino en el frigorifico de la cocina para que no se eche a perder.

- Cacerola, para hacer la comida. Yo solo he probado hasta ahora a hacer carne y teniendola en el inventario, solamente pulsando la cacerola o la carne te ofrece la posibilidad de cocerla (estando en la cocina). La ensalada por ejemplo no se cuece, se come tal cual

- Carne, se obtiene de matar los bichos que salen, bien con el hacha o con el cuchillo. Para conservarla varios dias hay que meterla en el frigorifico, tambien los eventos especiales pueden pudrirla y hacerla desaparecer del inventario.

- La radio hasta ahora me ha servido para desmontarla con el destornillador y obtener componentes electronicos, estos componentes se meten en las maquinas de los bares y te dan puntos de electronica. Aparte se puede tambien cuando se tiene algo de fisica (una vez leido el libro de fisica) en los laboratorios se puede elegir hacer experiencia y da a la vez electronica y fisica.

- cada componente electronico vale para usar solamente en una ocasion y cada vez que se mete en una maquina para hacerla funcionar, es un punto de electronica. Los componentes de las radios HS serian 2 puntos de electronica.

- Recordad que los objetos se gastan, cada vez que se hace uso de ellos sufren un desgaste y al final se eliminan, por lo que hay comprar otro.

- Los calmantes sirven para calmar el estado mental. La bebida tambien pero cura puntos mentales muy lentamente. Cada dia baja algo cuando te conectas (obviamente si ese dia tienes trances raros, te volvera a aumentar).

- cuando haya problemas de exceso de inventario, se pueden guardar las cosas en la nevera, altillo, mueble de la cocina del apartamento o comoda del dormitorio.


>>> Trucos, acciones, etc. voluntarios o que no son imprescindibles (de momento) <<<

- Las plantas humedas de momento las he usado para meterlas en la ducha y te da puntos de botanica. Cuando tienes cinco puntos por este procedimiento parece que no aumenta mas por mucho que lo hagas. Tambien en la cocina se pueden lavar y convertir en ensalada para comer. Usando las plantas humedas en los cabinets se pueden hacer drogas (y sube la quimica) y alcohol, cosa que no he probado.

- Los objetos se pueden dar y prestar. Pulsais sobre el nombre de cualquier jugador y podeis darle o bien un objeto o bien dinero, o bien prestarle algo y confiar en que luego os lo devuelva. Para subir competencias consecuencia de leer un documento no es necesario tenerlo, basta con leerlo y luego desprenderse de el. Podeis guardar la pagina web para conservar la informacion. Tambien podeis escribir mensajes a otros jugadores con el mismo procedimiento anterior.

- Recordad que el acido de los subterraneos que estan en el callejon sin salida con un vagon de tren abandonado o similar, van comiendose la ropa que sufre mayor desgaste. Si un buen dia os encontrais con que os falta ropa es que cuando habeis entrado a este sitio el acido ha acelerado el proceso y ha desaparecido.

- Para hacerse vampiro, ir al cementerio, beber la sangre de la botella en cualquier sitio, se veran posteriormente unas imagenes rojas, luego ir al mausoleo y dentro pulsar la opcion del hechizo en la ficha del personaje, se pasara con un poco de suerte al estado de vampiro (en la ficha, esta al lado de la informacion de la comida, arriba en rojo).

- Siendo vampiros podeis morder a otros jugadores, elegis su nombre cuando esteis en algun sitio y os dara la opcion de morder. Podeis dejar de ser vampiros si otro jugador no vampiro os quita el hechizo con un sortilegio y una astilla (vamos, que no es un estado perpetuo). Para volver a ser vampiro no hace falta volver a beber sangre, solo ir al cementerio y hacer el hechizo (y tener suerte).

- Intuyo que una vez que uno es vampiro come sangre de los demas, por lo tanto no es necesario comer carne (al menos a mi desde entonces me dice que he comido suficiente siempre, sin tener que comer carne).

- Hay eventos de suerte, mas frecuentes para quienes tienen desbloqueada la accion con allopass pero tambien para quienes no lo tienen, por lo tanto puedes encontrar objetos en tus paseos que yo no recojo porque aparecen por casualidad.

- costurero, para reparar o fabricar la ropa. Si es para fabricar se necesitan tambien materiales (cuero+tela+metal).

- con los alucinogenos (del juego!!! no de la vida real, no sea que a alguno... :-) se consigue ver una especie de vision que creo que aumenta la competencia de ensueños o sueño.

- con el lino se pueden fabricar cuerdas o telas en un atelier, se va al atelier, se pincha el lino y te da a elegir lo quieras hacer.

- con un palo, un trozo de metal y un taller se hace un hacha

- con un palo y un cuchillo en un taller se hace una astilla

- con la placa de metal en un taller se puede hacer, aparte del hacha, una caja metalica, una cacerola, un outil de crochettage

- con la placa de metal y un hueso en un taller se hace un destornillador y un cuchillo

- con los huesos que se obtienen de los perros, se pueden hacer cuchillos (mas metal) en los talleres, botiquines en los cabinets.

- con 50 de fisica, al volver a los laboratorios y pinchar en el componente electronico, se puede hacer un telecomando

- para hacer un botiquin, son necesarios caja de metal + hueso + planta humeda + quimica a 19 en un cabinet


>>> Enigmas que no he resuelto aun y problemas no confirmados <<<

Recojo en este apartado cuestiones, informaciones, etc. no comprobadas por mi y tambien enigmas que todavia no he resuelto al menos saber que estan pendientes, si alguno se anima ya sabe por donde seguir...

- alguien dice que en el pasaje (puede estar en las alcantarillas) seria necesario tener buen nivel de cocina. Habria que confirmar si esto es realmente asi y para que.

- intentar saltar las verjas da 1 punto de acrobacia cada vez, a los 5 puntos se saltan, tampoco lo he confirmado

- los niveles de estado mental serian: por encima de 0, un poco perturbado; por encima de 10 bastante perturbado; por encima de 20 muy perturbado; mas de 40 angustioso, por encima de 60 traumatizado y de 80 en adelante en estado de shock

- las puertas al final de dos pasillos del mauseleo continuan cerradas

- quitarle la verja al egout que hay en la ancienne gare.

- conseguir una carta informatica para usar los ordenadores del archivo

- como abrir la puerta blindada que hay al salir del egout cuando se sube y antes de llegar al cuarto que parece un dentista o similar con la sangre por el suelo.

- el rouleau se usa solo porque es biodegradable, o sea, que a medida que pasan los dias parece que va perdiendo tanto por ciento hasta que desaparece.

- cuando se abre un laboratorio aparecen un microscopio y un controlador que no se sabe muy bien para que pueden ser.

- es posible que las composiciones para hacer un costurero sean metal+ cuero + tissu en un taller y para hacer un botiquin caja de metal + hueso + planta humeda con un 19 minimo de quimica.

- en la casa de Carter o en la mansion Lumen podria haber todavia alguna puerta sin abrir.

- como tirar si es que se puede los toneles del egout que cortan el paso a unas escaleras.

- puede que el acido sirva para quitar una reja de su sitio.

- las dos habitaciones con camas que hay en la casa del terrain cloture.

- se puede cargar el taser en los laboratorios

- el sitio de columnas griegas al que se sale por los egouts

- con los componentes electronicos se podrian arreglar tambien talleres y no solamente maquinas de bar.

- la maquina en tras la puerta cerrada en Liao.

- las puertas al final de las galerias en el caveau.

- los ascensores en Liao no funcionan todavia para nadie hasta donde yo se.

- en Liao podria haber un grand chantier (no se si es el nombre de una habitacion ya conocida)

- subir por las escaleras de la piscina







>>> Lugares que podrian existir y aun no he citado <<<

Lo normal es que vayan apareciendo a medida que se va avanzando en el juego:

- Apartamento 404 en la residencia del tunel de la calle principal
- En la casa del terreno cloture que hay al lado de la antigua gare, habria que entrar en las siguientes habitaciones: entree, piece vide, couloir, dortoir, machine
- Chandler: parte est, rez de chausee
- Cementerio: vieja tumba de Oscar de Laforest


continuara...

sábado, 7 de junio de 2008

mas cuestiones sobre los reinos renacientes

En Hala cuantas cosas! ya postee las caracteristicas que hay que tener para pasar a cada uno de los niveles que hasta ahora tiene el juego.

Aqui recopilo algunas cuestiones varias relacionadas con este juego y que pueden resultar dudosas para gente que empieza en cada uno de los niveles.

- Para los niveles 0, se aconseja comer dos de cada tres dias solamente, lo justo para que el personaje no muera. Lo cual puede ser un poco lioso si no tienes mucho tiempo a la hora de acordarse cuando has comido y cuando no. El hecho de comer todos los dias retrasa unos dias la subida de nivel pero para algunos puede ser mas comodo porque permite hacerlo de forma mecanica sin pensar demasiado. Eso si, comer lo mas barato del mercado suele ser lo mejor para gastar poco.

No hay que dormirse en los laureles con el tema de la reputacion, es bueno dar todas las semanas los dos puntos de reputacion de los que se dispone, mejor el mismo domingo que todo el mundo los tiene, que los jueves o viernes, en los que mucha gente ya los ha entregado a otros compañeros. Se puede incluso escribir al susodicho para pedirle que si puede que lo devuelva. Cada cierto tiempo puede repetirse el punto a la misma persona, asi que si con alguien os ha ido bien, podeis intentar volver a darle otro. Tambien es de educacion devolver los puntos que os otorguen otros compañeros. Si en un momento dado no teneis puntos anotad los nombres y se lo devolveis en semanas sucesivas, es habitual que esto suceda y los jugadores no tienen en cuenta si pasa tiempo antes de que podais devolverlo.

Sobre el trabajo poco puedes hacer, nada mas que elegir entre ofertas de trabajo de salarios mas bajos o si no, ir a las minas o al trabajo de los propios pueblos o reinos, cuanto antes mejor para que haya vacantes. Si no encontrais nada de nada o necesitais puntos de reputacion podeis trabajar en la iglesia, que os dara un salario infimo pero obtendreis a cambio puntos de reputacion. Y si no otra opcion es apuntarse al smi (salario minimo) para casos desesperados de ser las 11 de la noche y no tener esperanza de conseguir nada ese dia.

Para pasar de nivel, hay que ir al reino, al castillo y hablar con el asesor del gobernador. Mientras no se hace esto no se pasa de nivel, y puede dar problemas para recibir mas puntos de reputacion u otras cuestiones. Os quitaran los 90 escudos ahorrados para vuestro campo de nivel 1, asi que es mejor tener ahorrados unos escudos mas para poder comer al dia siguiente y no ir tan justo. Es bueno que cuando se calcule que falta mas o menos una semana para pasar de nivel, vayais mirando en los foros o preguntando al alcalde que campo os puede interesar mas, tanto porque os apetezca como porque no este sobresaturado en ese pueblo.

Para niveles 1, habreis elegido entre campos de trigo, maiz o verduras, o explotacion de vacas, cerdos u ovejas. Los primeros suelen ser mas sencillos de llevar, pero tambien hay mas jugadores que los eligen. En este nivel podeis ademas hacer dos cosas nuevas, que es comprar otro campo por 500 euros (si es repetido, el segundo dara menor rendimiento que el primero) y viajar. Si viajais y os estableceis en otro pueblo perdeis el campo que teniais en vuestro lugar de origen, a no ser que no os establezcais como residentes en ningun sitio antes de que alguien lo compre, o vayais a un lugar recien creado en poblamiento, al que os podreis trasladar con vuestro campo (solo uno de vuestros campos).

En los foros hay informacion en la biblioteca de los distintos campos, como llevarlos, que beneficio se puede obtener, etc.

La estrategia que puede ser mas rapida para subir de nivel seria primero comer todos los dias que se pueda carne o pescado y leche (subir fuerza o inteligencia), siempre el mismo producto, para conseguir cuanto antes los 20 puntos de una u otra cosa y poder acceder asi a los trabajos mas cualificados y mejor pagados. Despues de llegar al maximo en una de las caracteristicas, desarrollar la otra al maximo tambien, y por ultimo el carisma. Luego ir comiendo ya baratillo, y aprovechar los ahorros para comprar la ropa. Y luego ahorrar los 500 escudos necesarios para pasar de nivel Mientras trabajar todas las semanas los puntos de reputacion para no quedarse atras en este aspecto. Si despues de todo esto, faltan puntos de reputacion, trabajar en la iglesia hasta conseguirlos.

De la misma manera que en el caso anterior, es bueno ir mirando una semana antes de pasar de nivel cual es el oficio que seria mas necesario en el pueblo, bien en los foros o preguntando al equipo de gobierno del pueblo, y que es lo que mas apetece hacer, para tenerlo claro en el momento de hacer el cambio.

añadido posterior:

Bueno, pues ya he pasado al nivel 3. Cómo pasar? pues recomiendo hacer dos oficios porque cuando te plantas en 2100-2200 escudos se te hace eterno llegar a los 2500. Hay que tener en cuenta que para ese momento ya llevas muuucho tiempo solamente ahorrando, trabajando y ahorrando dia tras dia, asi que cuando ves que tienes que seguir todavia ahorrando dos o tres semanas mas se te cae el alma a los pies. Pienso que la estrategia mas rapida es intentar como siempre subir las caracteristicas (fuerza, carisma e inteligencia hasta 120 una de estas dos ultimas segun quieras pasar al nivel 3 por la via del Estado o de la Ciencia) y comprar otro campo si no lo tienes sin pausa pero sin prisa (puedes esperar a que salga algo interesante en el mercado territorial) para poder contratar mas y subir los puntos de reputacion que son 100, y por otra parte, cuando ya lleves 1800 o asi puedes vender dicho campo, lo que te reportara como minimo llegar a 2200 y cambiar de oficio que vale 500 euros, con lo que te quedaras con unos 1700 y podras pasar de nivel sin tener que ahorrar nada mas que 1800 euros.

Tienes que tener en cuenta un par de cosas, la primera decidir desde casi el principio que quieres ser en el nivel 3, para subir a 120 el carisma o la inteligencia. Con el carisma puedes ser luego funcionario o soldado, con la inteligencia medico o teologo.

Y la segunda cuestion es que pasas con 1600 escudos + 2 oficios distintos o 2500 escudos + 1 oficio MAS que cuando pasaste al nivel 2. O sea, no son 1600 justos, ni 2500 justos. Habitualmente al nivel 2 pasas con lo justo y te quedan 20 euros para comer al dia siguiente, pero si has sido previsor y has pasado con bastante mas dinero, deberas esperar a superarlo de forma que durante el nivel 2 hayas ahorrado realmente los 1600 o los 2500. El dinero que trajeras del nivel anterior no cuenta.

No te quitan todo el dinero, te quedan unos mil euros al pasar de nivel por lo que no te tienes que agobiar. En el nivel 3 o estudias o haces tu oficio, asi que con el dineral que te queda para sobrevivir y pagar varias clases antes de tener que volver a trabajar para seguir en el juego. Durante este nivel puedes estudiar volver a comprar el campo que vendiste (otro logicamente) para obtener mas dinero de rentas y no tener que trabajar tanto para estudiar mas.

Es muy recomendable aproximadamente un mes antes de cuando se espera poder subir, irse leyendo los foros correspondientes a la profesion que se va a elegir, preguntar lo que no se entienda, etc. Particularmente en el foro español la guia del nivel 3 dentro de las guias de la vida diaria si no recuerdo mal. Si sabes otros idiomas, puedes entrar en otras versiones del juego (puedes usar tu misma identificacion que en España para entrar en la version francesa, inglesa, etc.) y entrar en los foros e ir leyendo, ya que todavia se esta descubriendo un poco como se juega y se pone en comun.

Cuando pases de nivel, solamente te preguntaran si quieres pasar a la via de la ciencia o la del estado, y a veces ni eso si solo tienes 120 de una caracteristica. Al dia siguiente elegiras la subvia (iglesia o medicina en la ciencia, y funcionario o militar en el estado). Y a partir de ahi es cuando ya tienes que haber leido y sabido bastantes cosas. Encontraras en la Universidad unos cuantos conocimientos que te vienen regalados y a partir de ahi hay que subirlos. Solamente me estoy centrando en estudiarme la mia, asi que no se si el resto de vias son iguales o no. Parece que en todos los casos hay una serie de "asignaturas" que se pueden estudiar sin prerrequisitos y otras que precisan hacer alcanzado un 100% de conocimiento en algunas otras para poder avanzar en ella. Creo que tambien es comun una serie de conocimientos que deben ser estudiados por fuerza con profesor para poder o bien descubrirlos o bien avanzar en ellos.

Los tipos de estudio son con un profesor (como cuando te apuntas a una oferta de trabajo), por tu cuenta, trabajando en uno de los campos de conocimiento (no se refiere a asignaturas sino a los grandes campos de conocimiento) o buscar ideas nuevas. Tambien podeis leer libros pero teneis que tener un nivel de idioma de un 50 -55% que solo se adquiere, hasta donde se, con profesor. Para empezar lo mas productivo es comenzar a trabajar con un profesor o por tu cuenta. Si teneis nobleza allopass avanzais mas rapido, aunque los conocimientos que se adquieren son aleatorios dentro de un arco segun si se trabaja con profesor (mas conocimientos) o se hace por cuenta propia (menos conocimientos). Si quereis dar clases con profesor ojo, esta todo muy controlado en el foro especifico de la universidad, con horarios de clases, quien puede apuntarse, etc. Asi que primero hay que pasar por alli para censar tus conocimientos, ver que clases te pueden interesar, a cuales puedes ir, etc.

Cuando tengas 100% de conocimientos y en ocasiones algo menos podras ser profesor para lo cual de nuevo tendras que acudir al foro de la universidad a ofrecerte al rector para ver si puede hacerte un hueco en los horarios.

Este nivel 3 es sobre todo leer unas cuantas cosas cada dia, tomar notas, etc. e ir viendo en tu via que posibilidades hay y como funciona. Por eso es bueno comenzar a leer y a crearse una estrategia unas cuatro semanas antes para tener tiempo de ir leyendo cada dia 10 minutos de mensajes e informacion y no saturarse.