domingo, 29 de marzo de 2009

Reality TV

Reality TV, juego de escape

SOLUCION

- En el tazon de la comoda hay un pila que nos guardamos

- En uno de los sobres, lo abrimos y hay una especie de tarjeta perforada

- Nos vamos a la siguiente pantalla de la izquierda, cogemos de la mesa el mando a distancia. Tambien de la mesa tenemos que llevarnos la pila, y encontraremos un papel con un numero bastante largo. Sin dejar de mirarlo, cogemos la tarjeta perforada y la bajamos para colocarla encima del papel, nos dara el password que es al menos en mi caso 2 0 0

- Arrastramos las pilas al mando a distancia

- Seguimos a la izquierda, cogemos el rastrillo, vemos que en el tablon hay varias notas pegadas, que al pulsar el poster del elefante en la esquina superior derecha por detras hay algo escrito y tambien hay colgado un juego de colores y numeros, que al menos en mi caso queda resuelto de la siguiente manera: 1 amarillo, 2 azul, 3 verde y 4 rojo

- Pantalla de la izquierda, en la tostadora hay un papel aparentemente en blanco y tambien a su lado una lata que hay que llevarse. En la papelera hay trozos rotos de un diario que tambien miramos aunque no parece que se puedan coger. Miramos la nota bajo la tostadora.

- A la izquierda de nuevo, nos encontramos en la primera pantalla. Bajo el cuenco de la comoda encontraremos una llave.

- Continuamos a la izquierda a la habitacion de la maceta con flores, si mirais en el espacio entre las flores y el tiesto, digamos donde termina la parte superior de la maceta, hacia la parte derecha, vereis una manchita amarilla, es una llave que tambien cogemos.

- La segunda llave que hemos cogido nos deja abrir la caja verde de la habitacion de la pecera, y llevarnos un donut.

- Con el rastrillo limpiamos la alfombra, se trata de arrastrar de derecha a izquierda y de izquierda a derecha como si limpiaramos de verdad, no hace falta hacer click, simplemente pasarlo como si estuvieramos cepillando, en la parte inferior derecha aparece un destornillador.

- Los tornillos que hay que quitar los del tablon que cierra el armario de debajo de la pecera, podemos abrir el armario despues y encontrar una caja. Si vais a la habitacion de la ventana y poneis encima de la misma la tarjeta perforada vereis que hay unas letras escritas, nos dice que el password tiene dos partes y la otra parte es 115. Asi que unimos el 200 que teniamos antes y el 115 de ahora 200115 y lo ponemos en la caja. La abrimos y cogemos el paquete de mentos.

- La lata de refresco la ponemos en la habitacion de la maceta y el tablon de anuncios, en donde esta la flecha hacia arriba en la pared. Abrimos la lata, y echamos el mentos, tras un par de segundos se producira una reaccion y subira una pila. Ojo que creo que hay que cogerla al vuelo porque cuando no lo he hecho asi luego ya no la he encontrado, es decir, cuando sube por efecto de los vapores hay que clickarla.

- Dejamos el donut en la pequeña estanteria de la ventana. Baja un aguila y se lo lleva y al momento vuelve y nos deja una pila.

- Si nos vamos a la ventana, elegimos el papel en blanco que tenemos en el inventario y bajamos la persiana tirando del cordon, veremos que el papel contiene un codigo en webdings que viene a decir que el password es uno de los personajes de uno de los posters que hay en la pared. Asi que si os quereis entretener podeis usar el boton derecho y darle a aumentar para ver cada uno de los personajes en concreto, o bien ya os digo yo que es Abu el mono de Aladino. Volvemos a subir la persiana. Hay que seleccionar todos los puntitos que hay en la pared y empezar a escribir para que se borren. Deberian quedarse los tres de Abu solamente. Arrastrando de la caja fuerte hacia la izquierda se abrira. Cogemos el martillo.

- Si vais a la papelera y unis los trozos como si fuera un puzzle moviendolos en la propia pantalla de ver el objeto, vereis que se habla de un password 41911

- Con la primera llave que cogimos abrimos la caja de debajo del tablon de anuncios. No se abre automaticamente, pulsamos la cerradura con la llave y luego la puerta para que se abra. Veis que hay que unir ciertos numeros en una operacion matematica, curiosamente uno de ellos es el final del password de la papelera, asi que podemos imaginar que hay que conseguir dicho numero. Asi que por este orden +4000 +2000 x5 -10000 x2 +1911. No le deis al boton rojo de arriba porque lo borra todo y ya no nos sirve. Cuando aparezca el 41911 simplemente le dais a la cruz de cerrar esta imagen y os vais a la entrada donde podreis abrir la caja fuerte de la pared junto a la puerta.

- Cogeis una especie de espatula que hay en dicha caja, y leeis la nota.

- Con la espatula rasgamos el poster de danger piranhas que hay en la habitacion de la pecera y obtendremos la tercera pila que llevamos en estos momentos encima sin usar.

- Tambien con la espatula podemos abrir el cajon de la mesa de la tostadora. Aparecera una especie de mazo.

- El mazo sirve para destrozar los cajones de la comoda de la entrada. En el cajon de arriba en la parte derecha al dar el golpe encontraremos una llave inglesa.

- Con la llave inglesa abrimos el cierre superior de la pecera. Abrimos la pecera, y necesitamos la ultima bateria para el mando.

- Para conseguirla vais a la entrada a la caja fuerte, la cerrais completamente y abris solamente los cristales (la caja que siga cerrada), pulsais en la zona inferior del marco de madera avanzando hacia la derecha (es decir como si fuerais recorriendo el borde haciendo pequeños clicks hacia la esquina inferior derecha del recuadro), aproximadamente pasado el rectangulito gris que viene de una raya en la pared y que llega hasta esta parte inferior del marco, se ampliara la imagen y vereis una pila. Pienso que es un punto muy concreto y si te vas demasiado hacia la esquina, pasas a la siguiente pantalla, es encontrar despacio y avanzando con varios clicks casi de pixel en pixel donde se termina la zona posible (porque ya pasamos a otra pantalla) y recorrer las veces que haga falta dicho liston inferior de madera.

- Ahora metemos todas las pilas que nos falten por meter en el mando (recordad que son 6) y ponemos el mando en la zona superior del agua de la pecera, la llave sube y la guardamos)

- Con la parte tipo gancho del martillo (no con la que se pegan golpes) hay que tocar los tornillos que sujetan una chapa de metal en el suelo delante de la puerta. Podeis coger el martillo y luego ampliar con el boton derecho del raton la escena para verlo mas de cerca, en principio hay que tocar con la punta de la parte ganchuda del martillo el tornillo, probad varias zonas de alrededor en el martillo si no os sale a la primera, si no es la punta un pelin mas atras, mas a la derecha, etc. O clickad un poco a lo loco moviendo ligeramente el martillo para que los toque con la zona de delante aunque no sea la punta exactamente. Es un poco complicado dar con el punto exacto a veces.

- Pulsais la fecha amarilla del mando de la puerta.

- Y salis.

FIN