Arcane: episodio 3, juego de aventura grafica
NOTA PREVIA PARA TODA LA SERIE: para acceder al juego, al menos a dia de hoy, hay que ir a la pagina a la que enlazo el titulo y elegir de la columna de numeros de episodios el 3 (o el que queramos) y cuando este seleccionado pulsar "play" cuidando de que siga siendo el episodio 3 (o el que queramos) y no hayamos pasado el raton por otro numero de episodio. Se abrira en otra ventana y aunque veamos otros numeros de episodio anunciados a la izquierda, si hemos pulsado el numero 3 se abrira el 3.
SOLUCION
- Vamos a la derecha, y en la zona interior, cogemos el salvavidas de la izquierda
- A la derecha tenemos una especie de bidon muy inflamable que cogemos
- Apoyado en la pared de la derecha hay como una especie de banco, lo abrimos y sacamos unos remos
- Usamos la flecha que trae al personaje hacia nuestra esquina derecha. Cogemos un mazo que hay apoyado en la barandilla del barco, a la derecha, a la altura de la rueda
- Salimos fuera por donde subimos al barco, usamos la flecha de bajar al agua, y cuando el personaje termina de deslizarse, usamos el salvavidas en el hombre de negro de la izquierda del barco, que cae al algua
- Volvemos sobre nuestros pasos y una vez que pisamos el barco de nuevo, usamos la maza en la escalera que esta recogida en el techo a la izquierda del personaje tal como lo miramos
- Subimos por la escalera y a la izquierda hay un reloj que cogemos para cambiar la hora, luego nos vamos hacia la derecha y cuando vemos al hombre de negro dirigiendo el barco subimos por la escala de la izquierda, una vez arriba, usamos el bote de algo toxico que cogimos con el brazo que se agarra en el extremo del tubo, el personaje lo tira por el tubo y mata o atonta a otro tripulante
- Bajamos y volvemos a ir a la zona donde cogimos el mazo, en la cubierta del barco. Aprovechamos que suena el despertador para coger el casco de buzo y unos papeles que hay un poco mas adelante en una especie de cartera
- Volvemos a la sala donde cogimos el flotador, miramos los papeles que son un libro, pasamos todas las paginas posibles, creo que son cuatro, y click en el casco de buzo para ponerlo. Bajamos
- Quitamos las tapaderas de las tuberias en forma curva que bajan del techo, una a la derecha y otra a la izquierda, desaparece el gas, click en el casco del inventario para quitarle el casco, click en las gafas para ver en la oscuridad.
- Pulsamos en los tres discos que hay aproximadamente bajo la tuberia de la derecha, y otro click para verlos enfrente de nosotros. Hay una serie de letras escritas
- Hay que ir girando tanto con las flechas de fuera como con las de dentro, de forma que en la palabra central quede duocrurbestia. La e esta muy cerca de la a para poder formar la palabra, por lo tanto cuando ya esta casi toda la palabra hecha, la e se coloca en su sitio y se gira con la rueda del centro, para que pase la j a su posicion, y ahora se gira la j con la rueda de la derecha, y se coloca tanto la e que ahora esta en la rueda del centro como la a en la rueda de la derecha en sus lugares correspondientes
- Se abre la caja de las tres ruedas y cogemos los pies de un monstruo o esqueleto, salimos a la cubierta por donde subimos y arrastramos los remos al bote que tenemos encima de la cabeza.
FIN
lunes, 16 de noviembre de 2009
domingo, 15 de noviembre de 2009
Arcane, the Stone Circle mystery: episodio 2
Arcane: episodio 2, juego de aventura grafica
NOTA PREVIA PARA TODA LA SERIE: para acceder al juego, al menos a dia de hoy, hay que ir a la pagina a la que enlazo el titulo y elegir de la columna de numeros de episodios el 2 (o el que queramos) y cuando este seleccionado pulsar "play" cuidando de que siga siendo el episodio 2 (o el que queramos) y no hayamos pasado el raton por otro numero de episodio. Se abrira en otra ventana y aunque veamos otros numeros de episodio anunciados a la izquierda, si hemos pulsado el numero 2 se abrira el 2.
SOLUCION
- Vamos a la mesa de detras y cogemos el candelabro (click en el candelabro y ya va el personaje solo)
- Click en el cajon que esta mas oculto del tocador, el de la derecha se ve entero, ese no, el siguiente hacia la izquierda que no se ve completamente. Sacamos un libro
- De la mesa que esta en la esquina inferior derecha, click en el violin, al irlo a guardar, encontraremos una nota en la funda que cogemos
- Click en el marco derecho del espejo y en el cuadro que esta encima de la mesa del candelabro
- Leemos la nota y salimos, subimos arriba. Vamos al cubo que hay a la izquierda, y cuando lo estemos viendo, click en el agua. Caera un hombre y miramos en su bolsillo para encontrar una llave
- Bajamos y usamos la llave en la puerta de la izquierda, abrimos el armario y cogemos de la zona de arriba mas o menos a la mitad una especie de manivela, siguiendo hacia la derecha hay una palanca para dar la luz
- Usamos la flecha roja que aparece en la parte anterior de la escena, en la zona izquierda, junto a un cuadro de mandos que se adivina en la pared
- Numerados de arriba a abajo y de izquierda a derecha, pulsamos el 2, 4 y 9, se encendera un foco en el escenario
- Ahora hacemos click en un agujero de la pared que hay en el fondo de la escena, en la zona derecha. Metemos la manivela y se levantara una cortina para dejarnos ver una especie de estatua de un diablo
- Usamos sobre la chica el candelabro y lo que parecia un libro cuando lo sacamos del cajon del tocador que realmente es un encendedor, y bajamos por el agujero que ha dejado el diablo
- Ahora vamos dos pantallas a la izquierda, si os fijais en el dibujo, esta señalando los cuatro puntos cardinales, y unos signos en cada uno de los puntos. Lo que hay que hacer es ir por el pasadizo y cada vez que encontremos un panel de signos, colocar abajo junto a la indicacion de que punto cardinal hay que poner el signo que habia en el dibujo en ese punto cardinal. Por ejemplo, vamos hacia la derecha pasando pantallas y encontramos un panel que pone abajo W (west-oeste), pues tenemos que hacer coincidir el signo que habia en el dibujo en el oeste que era una especie de C, en la zona baja de las posibilidades de posiciones que hay, junto a la letra W. Seguimos a la derecha y encontramos el panel con la S (south-sur), asi que hay que poner abajo del todo el signo de la especie de cuernos. Seguimos a la derecha y esta vez toca el este, asi que hay que colocar en la posicion inferior la especie de F, y por ultimo el norte, y hay que poner esa especie de L con doble pie
- Cuando lleguemos a este ultimo, despues de colocado el signo, hay que pulsar en el boton del centro, se abriran unas puertas y podremos soltar la cadena que termina en esa puerta haciendo click en la union con la plataforma. Y si hemos salido por la puerta norte, lo siguiente es salir por la puerta sur para que queden este y oeste sujetando la caja, si no, se caera y habra que empezar otra vez. Si salimos por una puerta y vemos que no es la opuesta de la que hemos soltado anteriormente la cadena, regresamos y volvemos a salir por otra hasta dar con la opuesta.
- Cuando soltamos la segunda cadena, enfrente de la primera, la chica recupera la caja y ve lo que hay en su interior
FIN
NOTA PREVIA PARA TODA LA SERIE: para acceder al juego, al menos a dia de hoy, hay que ir a la pagina a la que enlazo el titulo y elegir de la columna de numeros de episodios el 2 (o el que queramos) y cuando este seleccionado pulsar "play" cuidando de que siga siendo el episodio 2 (o el que queramos) y no hayamos pasado el raton por otro numero de episodio. Se abrira en otra ventana y aunque veamos otros numeros de episodio anunciados a la izquierda, si hemos pulsado el numero 2 se abrira el 2.
SOLUCION
- Vamos a la mesa de detras y cogemos el candelabro (click en el candelabro y ya va el personaje solo)
- Click en el cajon que esta mas oculto del tocador, el de la derecha se ve entero, ese no, el siguiente hacia la izquierda que no se ve completamente. Sacamos un libro
- De la mesa que esta en la esquina inferior derecha, click en el violin, al irlo a guardar, encontraremos una nota en la funda que cogemos
- Click en el marco derecho del espejo y en el cuadro que esta encima de la mesa del candelabro
- Leemos la nota y salimos, subimos arriba. Vamos al cubo que hay a la izquierda, y cuando lo estemos viendo, click en el agua. Caera un hombre y miramos en su bolsillo para encontrar una llave
- Bajamos y usamos la llave en la puerta de la izquierda, abrimos el armario y cogemos de la zona de arriba mas o menos a la mitad una especie de manivela, siguiendo hacia la derecha hay una palanca para dar la luz
- Usamos la flecha roja que aparece en la parte anterior de la escena, en la zona izquierda, junto a un cuadro de mandos que se adivina en la pared
- Numerados de arriba a abajo y de izquierda a derecha, pulsamos el 2, 4 y 9, se encendera un foco en el escenario
- Ahora hacemos click en un agujero de la pared que hay en el fondo de la escena, en la zona derecha. Metemos la manivela y se levantara una cortina para dejarnos ver una especie de estatua de un diablo
- Usamos sobre la chica el candelabro y lo que parecia un libro cuando lo sacamos del cajon del tocador que realmente es un encendedor, y bajamos por el agujero que ha dejado el diablo
- Ahora vamos dos pantallas a la izquierda, si os fijais en el dibujo, esta señalando los cuatro puntos cardinales, y unos signos en cada uno de los puntos. Lo que hay que hacer es ir por el pasadizo y cada vez que encontremos un panel de signos, colocar abajo junto a la indicacion de que punto cardinal hay que poner el signo que habia en el dibujo en ese punto cardinal. Por ejemplo, vamos hacia la derecha pasando pantallas y encontramos un panel que pone abajo W (west-oeste), pues tenemos que hacer coincidir el signo que habia en el dibujo en el oeste que era una especie de C, en la zona baja de las posibilidades de posiciones que hay, junto a la letra W. Seguimos a la derecha y encontramos el panel con la S (south-sur), asi que hay que poner abajo del todo el signo de la especie de cuernos. Seguimos a la derecha y esta vez toca el este, asi que hay que colocar en la posicion inferior la especie de F, y por ultimo el norte, y hay que poner esa especie de L con doble pie
- Cuando lleguemos a este ultimo, despues de colocado el signo, hay que pulsar en el boton del centro, se abriran unas puertas y podremos soltar la cadena que termina en esa puerta haciendo click en la union con la plataforma. Y si hemos salido por la puerta norte, lo siguiente es salir por la puerta sur para que queden este y oeste sujetando la caja, si no, se caera y habra que empezar otra vez. Si salimos por una puerta y vemos que no es la opuesta de la que hemos soltado anteriormente la cadena, regresamos y volvemos a salir por otra hasta dar con la opuesta.
- Cuando soltamos la segunda cadena, enfrente de la primera, la chica recupera la caja y ve lo que hay en su interior
FIN
Arcane, the Stone Circle mystery: episodio 1
Arcane: episodio 1, juego de aventura grafica
NOTA PREVIA PARA TODA LA SERIE: para acceder al juego, al menos a dia de hoy, hay que ir a la pagina a la que enlazo el titulo y elegir de la columna de numeros de episodios el 1 (o el que queramos) y cuando este seleccionado pulsar "play" cuidando de que siga siendo el episodio 1 (o el que queramos) y no hayamos pasado el raton por otro numero de episodio. Se abrira en otra ventana y aunque veamos otros numeros de episodio anunciados a la izquierda, si hemos pulsado el numero 1 se abrira el 1.
SOLUCION
- Bajamos las escaleras
- Cuando termina el dialogo, click en el hombre del carrito y cogemos su botella
- Cogemos la tabla que esta apoyada en la pared cerca de la puerta en forma de reja
- Arrastramos la tabla al pasillo que hay delante de la puerta de rejas. Me refiero a la zona de agua que hay delante de la reja. El personaje conseguira entrar por debajo de la puerta
- Usamos las gafas de vision nocturna que tenemos en nuestro inventario, vemos una caja incandescente.
- A la izquierda del personaje tal como miramos la pantalla hay una maquina de mandos que pulsamos, esta junto a el. Cogemos la llave inglesa que hay a la izquierda. Si pulsamos por la zona de abajo vemos al hombre del carrito bebiendo una botella. Ahora numeramos para poder guiarnos los botones desde el mas cercano a nosotros al mas lejano. Y los vamos pulsando en el siguiente orden 4-2-5-6. Si nos equivocamos damos a la palanca para empezar
- Ya tenemos el pasillo hecho para poder llegar a la caja. Para salir de la maquina de mandos, pasamos el raton por la zona derecha que aparecera la tipica flecha de este juego.
- Click en la caja, cogemos la mano de la momia, la brujula y el papel
- Leemos el papel, salimos de esta pantalla moviendo un poco el raton por la zona de la caja para usar la flecha roja
- Ahora volvemos a hacer click en la caja de mandos, damos a la palanca para eliminar lo anterior y usamos la siguiente combinacion para salir 3-2-1-2-4-2-5
- Ya tenemos pasillo hecho, antes de salir hay que coger una palanca que hay en una especie de caja abierta debajo de las escaleras. Y cuando la tengamos click en la salida
- Bajamos de nuevo por las escaleras, llegamos hasta la puerta de las rejas, y pulsamos la barra superior de hierro que creo que es una tuberia. El personaje se cuelga de ella y pasa al otro lado
- Arrastramos la llave inglesa sobre la boca de agua
- Ahora tenemos un primer plano de unas roscas para girar. Click 5 veces en la de mas arriba, 3 veces en la central y 1 vez en la de abajo. El dibujo que queda es una especie de recipiente con el hueco hacia arriba, la segunda rosca una flecha hacia arriba, y la tercera rosca el mismo dibujo que la primera pero con el hueco en medio
- Salimos y se nos muestra el flujo de agua, volvemos de nuevo a hacer click en las roscas, y ahora movemos 6 veces la segunda rosca, y 4 veces la de abajo del todo. El dibujo sera similar al anterior pero la tercera rosca ahora es identica a la primera
- Salimos y nos vamos arriba a la alcantarilla. No la podemos abrir por las buenas, asi que usamos la palanca y entramos. Nos ponemos las gafas de vision nocturna
- Click en la escalera por la que hemos bajado, y pasamos por el nuevo puente haciendo click en la rueda que hay al otro lado del canal (si hacemos click en la escalera no pasamos)
- Al llegar a la rueda y activarla, se vaciara el canal de agua. Bajamos al fondo usando la flecha que aparece junto a la escalera que hace de puente.
- Subimos la escalera del fondo a la izquierda
- Al fondo a la derecha hay un gramofono, nos acercamos para coger una nota
- Cogemos en la mesa de la esquina inferior derecha el gancho
- Colocamos la vela larga que hay a la izquierda en el espacio que queda libre
- Despues vamos a la pared de enfrente y pulsamos en ella. Usamos el gancho en la cuerda que hay a la izquierda y despues colgamos la especie de brujula
- Se iluminaran tres simbolos, los que mas se parecen al fuego
- Nos vamos a la zona central del suelo donde vemos la misma rueda de simbolos, elegimos los tres que se han iluminado, y se abrira el circulo central para ofrecernos una especie de rulo que cogemos
- El rulo hay que ponerlo en el gramofono, en la zona donde estaba la nota
FIN
NOTA PREVIA PARA TODA LA SERIE: para acceder al juego, al menos a dia de hoy, hay que ir a la pagina a la que enlazo el titulo y elegir de la columna de numeros de episodios el 1 (o el que queramos) y cuando este seleccionado pulsar "play" cuidando de que siga siendo el episodio 1 (o el que queramos) y no hayamos pasado el raton por otro numero de episodio. Se abrira en otra ventana y aunque veamos otros numeros de episodio anunciados a la izquierda, si hemos pulsado el numero 1 se abrira el 1.
SOLUCION
- Bajamos las escaleras
- Cuando termina el dialogo, click en el hombre del carrito y cogemos su botella
- Cogemos la tabla que esta apoyada en la pared cerca de la puerta en forma de reja
- Arrastramos la tabla al pasillo que hay delante de la puerta de rejas. Me refiero a la zona de agua que hay delante de la reja. El personaje conseguira entrar por debajo de la puerta
- Usamos las gafas de vision nocturna que tenemos en nuestro inventario, vemos una caja incandescente.
- A la izquierda del personaje tal como miramos la pantalla hay una maquina de mandos que pulsamos, esta junto a el. Cogemos la llave inglesa que hay a la izquierda. Si pulsamos por la zona de abajo vemos al hombre del carrito bebiendo una botella. Ahora numeramos para poder guiarnos los botones desde el mas cercano a nosotros al mas lejano. Y los vamos pulsando en el siguiente orden 4-2-5-6. Si nos equivocamos damos a la palanca para empezar
- Ya tenemos el pasillo hecho para poder llegar a la caja. Para salir de la maquina de mandos, pasamos el raton por la zona derecha que aparecera la tipica flecha de este juego.
- Click en la caja, cogemos la mano de la momia, la brujula y el papel
- Leemos el papel, salimos de esta pantalla moviendo un poco el raton por la zona de la caja para usar la flecha roja
- Ahora volvemos a hacer click en la caja de mandos, damos a la palanca para eliminar lo anterior y usamos la siguiente combinacion para salir 3-2-1-2-4-2-5
- Ya tenemos pasillo hecho, antes de salir hay que coger una palanca que hay en una especie de caja abierta debajo de las escaleras. Y cuando la tengamos click en la salida
- Bajamos de nuevo por las escaleras, llegamos hasta la puerta de las rejas, y pulsamos la barra superior de hierro que creo que es una tuberia. El personaje se cuelga de ella y pasa al otro lado
- Arrastramos la llave inglesa sobre la boca de agua
- Ahora tenemos un primer plano de unas roscas para girar. Click 5 veces en la de mas arriba, 3 veces en la central y 1 vez en la de abajo. El dibujo que queda es una especie de recipiente con el hueco hacia arriba, la segunda rosca una flecha hacia arriba, y la tercera rosca el mismo dibujo que la primera pero con el hueco en medio
- Salimos y se nos muestra el flujo de agua, volvemos de nuevo a hacer click en las roscas, y ahora movemos 6 veces la segunda rosca, y 4 veces la de abajo del todo. El dibujo sera similar al anterior pero la tercera rosca ahora es identica a la primera
- Salimos y nos vamos arriba a la alcantarilla. No la podemos abrir por las buenas, asi que usamos la palanca y entramos. Nos ponemos las gafas de vision nocturna
- Click en la escalera por la que hemos bajado, y pasamos por el nuevo puente haciendo click en la rueda que hay al otro lado del canal (si hacemos click en la escalera no pasamos)
- Al llegar a la rueda y activarla, se vaciara el canal de agua. Bajamos al fondo usando la flecha que aparece junto a la escalera que hace de puente.
- Subimos la escalera del fondo a la izquierda
- Al fondo a la derecha hay un gramofono, nos acercamos para coger una nota
- Cogemos en la mesa de la esquina inferior derecha el gancho
- Colocamos la vela larga que hay a la izquierda en el espacio que queda libre
- Despues vamos a la pared de enfrente y pulsamos en ella. Usamos el gancho en la cuerda que hay a la izquierda y despues colgamos la especie de brujula
- Se iluminaran tres simbolos, los que mas se parecen al fuego
- Nos vamos a la zona central del suelo donde vemos la misma rueda de simbolos, elegimos los tres que se han iluminado, y se abrira el circulo central para ofrecernos una especie de rulo que cogemos
- El rulo hay que ponerlo en el gramofono, en la zona donde estaba la nota
FIN
sábado, 14 de noviembre de 2009
Inspector Wombat
Inspector Wombat, juego de point and click
SOLUCION
- Leemos las dos cartas que llevamos en el inventario
- En la estanteria de enfrente, cogemos la maleta de arriba del todo, y de ella nos llevamos una especie de corazon con fresas, un cd verde, un cd naranja y unas tiritas
- En la mesa, miramos los tarros de boligrafos y hay una lupa que cogemos
- Salimos por la puerta de la izquierda. Cogemos un periodico que hay tirado en la calle cerca de la rejilla
- Vamos al metro que esta al fondo de la pantalla a la derecha (marcado con una U). Cogemos la piel de platano
- Cogemos el tren verde que hay a la derecha de la pantalla. Mientras vamos en el vagon miramos el cartel de fuego no permitido
- Al llegar a la estacion sur, subimos a la calle y cogemos el pastel que hay en la mesa de la izquierda y el cafe que esta junto a el
- Entramos por la puerta de la casa junto a la mesa donde hemos cogido estas cosas, la puerta esta un poco por detras, y cogemos el jarron de flores de la mesa
- Usamos el cd verde que llevamos en el inventario con la cadena de sonido, cuando termina la animacion, podemos coger la cadena
- Hablamos con la mujer que hay en la habitacion. Entramos por la puerta en forma de arco que hay a la derecha. Cogemos una botella de detergente que esta junto al lavabo. Cogemos el cuchillo de la mesa. Cogemos la servilleta de la mesa. Abrimos el primer cajon de la mesa que hay a la izquierda, cogemos un encendedor verde y una pelota. Del segundo cajon obtenemos una cerilla, una llave y un sacacorchos.
- Salimos de la casa pulsando un poco por delante de la puerta en forma de arco que daba a la cocina. Vamos a la derecha del todo, y vemos en el borde casi de la pantalla una nota pegada, que leemos
- Nos vamos a las montañas del fondo y llegamos a una especie de plaza o parque con un estanque. Cogemos la flor roja del cesped.
- Entramos al museo. Hablamos con el director. Intentamos hacer todas las preguntas posibles, aunque haya que volver a hablar con el director las veces que sea necesaria
- Miramos todos los cuadros. Nos vamos a casa de la mujer de nuevo.
- En la cocina, usamos de nuestro inventario las flores del jarron (al pulsar se separaran las flores) y las echamos a la batidora. Lo mismo con la flor roja que cogimos en el parque del museo. Obtenemos opio y los restos de las flores
- Usamos la servilleta lila que cogimos con el grifo del lavabo y luego el detergente con la servilleta. Usamos la servilleta con el vaso de nuestro inventario.
- Hacemos click en la taza de cafe del inventario y se derrama todo. Usamos la servilleta con la taza vacia.
- Nos vamos al metro, cogemos el tren verde y mientras estamos en el vagon usamos el encendedor con el periodico que cogimos. Cuando esta ardiendo, click en la ventana.
- La puerta no se puede abrir con la llave. Pulsamos el cartel de la S roja que hay a la izquierda y hablamos con la mujer otra vez. Hablamos todo lo que podemos con ella hasta que nos dice que nos da una horquilla.
- Volvemos al tren y hacemos la misma operacion ya que seguimos teniendo el periodico y el encendedor, click en la ventana y a la puerta de nuevo
- Usamos la horquilla en la puerta, y entramos. Cuando nos tira el loco el trapo por encima, usamos el cuchillo para romper la tela. Cogemos el vino y la copa de la mesa, tambien el pegamento de la esquina de la mesa.
- Usamos las tiritas con el boton de la mesa. Despues usamos los restos de las flores que salieron de la batidora con las tiritas. Y salimos por la escalera que hay al fondo.
- Volvemos de nuevo al metro, y hacemos lo mismo de incendiar el periodico y salir por la ventana, abrir la puerta con la horquilla...
- Hablamos con el loco que no se puede escapar ahora, todo lo que podamos y usando todas las opciones posibles, aun si tenemos que hablar con el varias veces. Ahora descorchamos con el sacacorchos la botella de vino, y usamos el opio con la botella
- Nos vamos otra vez a la estacion sur, y de nuevo repetimos la operacion del periodico quemado y todo eso. Cuando volvemos a hablar con el loco tenemos una opcion que es preguntarle por el vino (...wine). Asi que lo hacemos. Usamos el vino con el loco.
- De nuevo estamos en la oficina, y nos vamos al museo. Hacemos click en la copa que llevamos y se rompe en pedazos. Despues cogemos la lupa y miramos el cuadro de Van Gogh, usamos lo que parecia una cerilla y es una pipeta para coger una muestra del cuadro.
- Usamos la pipeta con el vaso. Nos vamos de nuevo a casa de la mujer. Hablamos con ella todo lo posible. Nos vamos a la oficina del inspector. Cogemos los platos que estan en el aparador de la parte derecha, metidos en el armario. Usamos el recipiente que hemos cogido con el contenido del vaso.
- Volvemos a casa de la mujer. Hablamos con ella todo lo posible. Usamos el recipiente con la cosa verde que echamos desde el vaso con la especie de cohete espacial naranja que hay en la habitacion donde esta la mujer, en el aparador de detras pegado a la pared. Volvemos a hablar con ella. La idea del chocolate le gusta, asi que usamos el trozo de tarta en recipiente con la cosa verde que hemos dejado en el aparador pegado a la pared.
- Usamos el encendedor con el recipiente de la cosa verde.
- Nos vamos al museo y ponemos la cadena de musica sobre la mesa de la izquierda. Usamos la cadena musical con el enchufe de la pared. Usamos el cd naranja con la cadena musical.
FIN
SOLUCION
- Leemos las dos cartas que llevamos en el inventario
- En la estanteria de enfrente, cogemos la maleta de arriba del todo, y de ella nos llevamos una especie de corazon con fresas, un cd verde, un cd naranja y unas tiritas
- En la mesa, miramos los tarros de boligrafos y hay una lupa que cogemos
- Salimos por la puerta de la izquierda. Cogemos un periodico que hay tirado en la calle cerca de la rejilla
- Vamos al metro que esta al fondo de la pantalla a la derecha (marcado con una U). Cogemos la piel de platano
- Cogemos el tren verde que hay a la derecha de la pantalla. Mientras vamos en el vagon miramos el cartel de fuego no permitido
- Al llegar a la estacion sur, subimos a la calle y cogemos el pastel que hay en la mesa de la izquierda y el cafe que esta junto a el
- Entramos por la puerta de la casa junto a la mesa donde hemos cogido estas cosas, la puerta esta un poco por detras, y cogemos el jarron de flores de la mesa
- Usamos el cd verde que llevamos en el inventario con la cadena de sonido, cuando termina la animacion, podemos coger la cadena
- Hablamos con la mujer que hay en la habitacion. Entramos por la puerta en forma de arco que hay a la derecha. Cogemos una botella de detergente que esta junto al lavabo. Cogemos el cuchillo de la mesa. Cogemos la servilleta de la mesa. Abrimos el primer cajon de la mesa que hay a la izquierda, cogemos un encendedor verde y una pelota. Del segundo cajon obtenemos una cerilla, una llave y un sacacorchos.
- Salimos de la casa pulsando un poco por delante de la puerta en forma de arco que daba a la cocina. Vamos a la derecha del todo, y vemos en el borde casi de la pantalla una nota pegada, que leemos
- Nos vamos a las montañas del fondo y llegamos a una especie de plaza o parque con un estanque. Cogemos la flor roja del cesped.
- Entramos al museo. Hablamos con el director. Intentamos hacer todas las preguntas posibles, aunque haya que volver a hablar con el director las veces que sea necesaria
- Miramos todos los cuadros. Nos vamos a casa de la mujer de nuevo.
- En la cocina, usamos de nuestro inventario las flores del jarron (al pulsar se separaran las flores) y las echamos a la batidora. Lo mismo con la flor roja que cogimos en el parque del museo. Obtenemos opio y los restos de las flores
- Usamos la servilleta lila que cogimos con el grifo del lavabo y luego el detergente con la servilleta. Usamos la servilleta con el vaso de nuestro inventario.
- Hacemos click en la taza de cafe del inventario y se derrama todo. Usamos la servilleta con la taza vacia.
- Nos vamos al metro, cogemos el tren verde y mientras estamos en el vagon usamos el encendedor con el periodico que cogimos. Cuando esta ardiendo, click en la ventana.
- La puerta no se puede abrir con la llave. Pulsamos el cartel de la S roja que hay a la izquierda y hablamos con la mujer otra vez. Hablamos todo lo que podemos con ella hasta que nos dice que nos da una horquilla.
- Volvemos al tren y hacemos la misma operacion ya que seguimos teniendo el periodico y el encendedor, click en la ventana y a la puerta de nuevo
- Usamos la horquilla en la puerta, y entramos. Cuando nos tira el loco el trapo por encima, usamos el cuchillo para romper la tela. Cogemos el vino y la copa de la mesa, tambien el pegamento de la esquina de la mesa.
- Usamos las tiritas con el boton de la mesa. Despues usamos los restos de las flores que salieron de la batidora con las tiritas. Y salimos por la escalera que hay al fondo.
- Volvemos de nuevo al metro, y hacemos lo mismo de incendiar el periodico y salir por la ventana, abrir la puerta con la horquilla...
- Hablamos con el loco que no se puede escapar ahora, todo lo que podamos y usando todas las opciones posibles, aun si tenemos que hablar con el varias veces. Ahora descorchamos con el sacacorchos la botella de vino, y usamos el opio con la botella
- Nos vamos otra vez a la estacion sur, y de nuevo repetimos la operacion del periodico quemado y todo eso. Cuando volvemos a hablar con el loco tenemos una opcion que es preguntarle por el vino (...wine). Asi que lo hacemos. Usamos el vino con el loco.
- De nuevo estamos en la oficina, y nos vamos al museo. Hacemos click en la copa que llevamos y se rompe en pedazos. Despues cogemos la lupa y miramos el cuadro de Van Gogh, usamos lo que parecia una cerilla y es una pipeta para coger una muestra del cuadro.
- Usamos la pipeta con el vaso. Nos vamos de nuevo a casa de la mujer. Hablamos con ella todo lo posible. Nos vamos a la oficina del inspector. Cogemos los platos que estan en el aparador de la parte derecha, metidos en el armario. Usamos el recipiente que hemos cogido con el contenido del vaso.
- Volvemos a casa de la mujer. Hablamos con ella todo lo posible. Usamos el recipiente con la cosa verde que echamos desde el vaso con la especie de cohete espacial naranja que hay en la habitacion donde esta la mujer, en el aparador de detras pegado a la pared. Volvemos a hablar con ella. La idea del chocolate le gusta, asi que usamos el trozo de tarta en recipiente con la cosa verde que hemos dejado en el aparador pegado a la pared.
- Usamos el encendedor con el recipiente de la cosa verde.
- Nos vamos al museo y ponemos la cadena de musica sobre la mesa de la izquierda. Usamos la cadena musical con el enchufe de la pared. Usamos el cd naranja con la cadena musical.
FIN
viernes, 13 de noviembre de 2009
No Vacancy
No Vacancy, juego de point and click
SOLUCION
- Vamos a la derecha y cogemos el mechero que tiene en la mano el chico. Cogemos tambien el panal de abejas que hay en la esquina izquierda superior.
- Seguimos a la derecha. Colgamos el panal en la rama del arbol en donde el cursor indica que es clickable, y sale el oso y se lo lleva, queda libre la cueva.
- Cogemos el mechero y click en la cueva, se ilumina y cogemos todo menos la paja que hay en el suelo
- Miramos el libro y nos vamos de nuevo a la izquierda, a la pantalla de la reja principal
- Usamos la llave para abrirla y caemos a una trampilla inundada. Usamos el hueso para ponerselo al esqueleto en la pierna.
- Vamos a la izquierda y usamos la moneda para pedir un tanque de He(lio)
- Usamos otra moneda y pedimos un tanque de C3H8 (propano)
- Nos vamos a la derecha dos veces, a la pantalla del cofre. Usamos el propano con el cofre y se abre pero no podemos coger nada.
- De nuevo nos vamos todo lo posible a la izquierda, al surtidor. Usamos el propano con la mangera, y el encendedor con el extremo para que arda, cogemos el nuevo soplete en llamas
- Nos vamos a la pantalla del esqueleto y usamos el soplete con la rejilla del techo. Se vacia de agua
- Cogemos el tanque de oxigeno del esqueleto y no lo vemos en el inventario, se supone entonces que nos lo ponemos, igual seria mas logico que hubiera sido necesario cuando estaba lleno de agua... pero bueno, lo cogemos
- A la derecha de nuevo, llenamos de helio el pulpo y salimos
- Miramos el libro rojo que esta leyendo el hombre del sillon, click en cada uno de los epigrafes del indice
- Miramos el libro de invitados (guestbook)
- Vamos a la derecha y cogemos del plato cubierto la comida que pone "gelo"
- Ahora a la izquierda dos pantallas hasta encontrar al loro, le damos de comer el "gelo" que llevamos y lo podremos atrapar
- Nos vamos a la derecha a la habitacion de la comida tapada y la puerta, y ponemos al loro en el palo que esta a la izquierda, en la zona de arriba
- Nos vamos de nuevo a la habitacion donde da saltos el niño, click en la rejilla del suelo, no podemos escuchar el password pero el loro que esta en la habitacion si
- Regresamos a la habitacion donde la comida tapada y ahora tambien del loro. Click en el loro y nos dira el password pero lo ha entendido al reves, donde debe ser alto el dice bajo y todo asi, el caso es que hacemos click en la puerta y elegimos lo contrario a lo que dice el loro: whisper tall hello
- Se abrira la puerta, usamos la palanca. Vamos al hall y veremos como estan girando los cuadros como si fuera una maquina tragaperras. Paramos con los botones de stop y colocamos con las flechas tres ojos. Se abrira una trampilla y entramos.
- Vamos a la derecha y abrimos la caja que hay en la zona izquierda de la pared. En la nota nos dice que la letra que necesitamos esta en la esquina entre Main y State, mirando la cuadricula es como una sopa de letras, y la letra que ocupa la esquina entre estas dos palabras es la R, asi que la cogemos (la segunda letra de la segunda fila).
- Vamos a la izquierda dos pantallas, hasta llegar a la de la maquina donde hay una ranura para meter la letra. Comenzara a andar la cinta rodante y debemos matar los robots pulsando la letra que llevan en el pecho
- Cogemos todos los objetos, rompemos el cristal de la ventana de emergencia con el ladrillo, y nos vamos a la derecha, click en las personas que salen corriendo, las seguimos a la pantalla de la derecha.
- Usamos la cebolla en las personas, y pasan el escaner
FIN
SOLUCION
- Vamos a la derecha y cogemos el mechero que tiene en la mano el chico. Cogemos tambien el panal de abejas que hay en la esquina izquierda superior.
- Seguimos a la derecha. Colgamos el panal en la rama del arbol en donde el cursor indica que es clickable, y sale el oso y se lo lleva, queda libre la cueva.
- Cogemos el mechero y click en la cueva, se ilumina y cogemos todo menos la paja que hay en el suelo
- Miramos el libro y nos vamos de nuevo a la izquierda, a la pantalla de la reja principal
- Usamos la llave para abrirla y caemos a una trampilla inundada. Usamos el hueso para ponerselo al esqueleto en la pierna.
- Vamos a la izquierda y usamos la moneda para pedir un tanque de He(lio)
- Usamos otra moneda y pedimos un tanque de C3H8 (propano)
- Nos vamos a la derecha dos veces, a la pantalla del cofre. Usamos el propano con el cofre y se abre pero no podemos coger nada.
- De nuevo nos vamos todo lo posible a la izquierda, al surtidor. Usamos el propano con la mangera, y el encendedor con el extremo para que arda, cogemos el nuevo soplete en llamas
- Nos vamos a la pantalla del esqueleto y usamos el soplete con la rejilla del techo. Se vacia de agua
- Cogemos el tanque de oxigeno del esqueleto y no lo vemos en el inventario, se supone entonces que nos lo ponemos, igual seria mas logico que hubiera sido necesario cuando estaba lleno de agua... pero bueno, lo cogemos
- A la derecha de nuevo, llenamos de helio el pulpo y salimos
- Miramos el libro rojo que esta leyendo el hombre del sillon, click en cada uno de los epigrafes del indice
- Miramos el libro de invitados (guestbook)
- Vamos a la derecha y cogemos del plato cubierto la comida que pone "gelo"
- Ahora a la izquierda dos pantallas hasta encontrar al loro, le damos de comer el "gelo" que llevamos y lo podremos atrapar
- Nos vamos a la derecha a la habitacion de la comida tapada y la puerta, y ponemos al loro en el palo que esta a la izquierda, en la zona de arriba
- Nos vamos de nuevo a la habitacion donde da saltos el niño, click en la rejilla del suelo, no podemos escuchar el password pero el loro que esta en la habitacion si
- Regresamos a la habitacion donde la comida tapada y ahora tambien del loro. Click en el loro y nos dira el password pero lo ha entendido al reves, donde debe ser alto el dice bajo y todo asi, el caso es que hacemos click en la puerta y elegimos lo contrario a lo que dice el loro: whisper tall hello
- Se abrira la puerta, usamos la palanca. Vamos al hall y veremos como estan girando los cuadros como si fuera una maquina tragaperras. Paramos con los botones de stop y colocamos con las flechas tres ojos. Se abrira una trampilla y entramos.
- Vamos a la derecha y abrimos la caja que hay en la zona izquierda de la pared. En la nota nos dice que la letra que necesitamos esta en la esquina entre Main y State, mirando la cuadricula es como una sopa de letras, y la letra que ocupa la esquina entre estas dos palabras es la R, asi que la cogemos (la segunda letra de la segunda fila).
- Vamos a la izquierda dos pantallas, hasta llegar a la de la maquina donde hay una ranura para meter la letra. Comenzara a andar la cinta rodante y debemos matar los robots pulsando la letra que llevan en el pecho
- Cogemos todos los objetos, rompemos el cristal de la ventana de emergencia con el ladrillo, y nos vamos a la derecha, click en las personas que salen corriendo, las seguimos a la pantalla de la derecha.
- Usamos la cebolla en las personas, y pasan el escaner
FIN
Covert Front
Covert Front, juego de point and click
SOLUCION
- Vamos a la pantalla de la derecha, cogemos de la zona izquierda en el suelo una cuerda que asoma entre la vegetacion. Nos acercamos a la caja del fondo todo lo posible y sacamos unas tijeras
- De nuevo a la izquierda a la pantalla de la puerta y a la izquierda de nuevo, en la nueva pantalla, pulsar sobre los arbustos, en la zona de abajo, para encontrar una caja de plomos.
- Usar las tijeras sobre la zona central de la caja, ya se puede abrir la puerta principal
- Entramos en la primera puerta a la izquierda, miramos el cajon central de la mesa, y entre los cubiertos tenemos que obtener un gancho (ir muy despacio recorriendo los cubiertos para ver cuando el cursor cambia de forma).
- En la chimenea, junto a la reja hay una caja de cerillas que cogemos.
- A la izquierda, junto al cubo, hay un hueco que lleva por un pasadizo a otra puerta. Entramos y usamos el interruptor que es lo poco que se ve de toda la habitacion.
- De momento no podemos hacer nada alli, y salimos de nuevo a la cocina. Nos metemos por la puerta de la derecha para ir al comedor. Vemos que podemos mover las manecillas del reloj, asi que en algun lado habra una clave con la hora que hay que poner.
- Salimos al pasillo otra vez y miramos los cuadros, el de la derecha al pie de la escalera y el de enfrente. En el que esta al pie de la escalera, vemos como dibujo de fondo un reloj que marca las 3 menos 25. Asi que vamos otra vez al reloj del comedor y ponemos esta hora, se abre una trampilla a la derecha abajo y sale una llave que cogemos.
- Otra vez al pasillo, esta vez vemos que el hueco de las escaleras hay una puerta, hacemos click y la siguiente pantalla nos mostrara dicha puerta y otra mas alejada a la izquierda. Entramos por la de la izquierda. Miramos el calendario de la pared y la nota de la cama.
- Salimos y usamos el gancho en la cerradura de la puerta de la escalera. Cogemos la palanca que hay junto al veneno en la zona izquierda.
- Nos vamos de la casa, a la izquierda, click en el muro bajo que hay al fondo, veremos que tiene una alcantarilla que abrimos con la palanca
- Entramos y pulsamos en la rueda de la tuberia que se movera.
- Volvemos a la casa, al pasadizo de la cocina, usamos la mangera o cuerda que llevamos con la zona que esta entre la rueda y el interruptor de la parte izquierda, yo creo que ha funcionado cuando he pulsado la parte superior de la rueda que esta en el suelo pero tampoco os puedo asegurar el punto exacto, era por la zona del interruptor hacia abajo.
- Cuando se ha colocado la manguera, accionamos la palanca que hay junto a la puerta y la rueda, chupara el agua, y en la esquina del suelo, arriba a la izquierda, habra una llave que nos llevamos
- Subimos las escaleras y usamos esta nueva llave en la puerta que esta sola a la derecha. Entramos. Pasamos el raton por los libros y vamos sacando los que se puedan sacar. En total doce libros, al menos en mi caso, que dejamos sobresaliendo de la libreria
- Salimos al pasillo y vamos a la primera puerta de la izquierda que es un dormitorio, nos acercamos a la mesilla de noche y cogemos el libro
- Otra vez a la biblioteca, colocamos el libro que hemos cogido en la ultima estanteria, en la zona del fondo tal como la vemos, cerca del sillon, detras del libro que tiene el simbolo de acuario o de las ondas de mar, y quedara el segundo empezando por la parte mas lejana
- Nos fijamos cuales son los del simbolo del aguila, uno mas o menos en la mitad de la estanteria de arriba del todo y el otro el segundo empezando por la zona mas cercana a nosotros de la tercera estanteria. El resto los empujamos hacia dentro y dejamos fuera solo esos dos.
- Se abre una puerta a la derecha, entramos. Cogemos las bolas que flotan sobre una columna en la esquina al fondo a la derecha. Miramos el diario de la mesa. Usamos la llave pequeña en el escritorio de la pared de enfrente. Cogemos un anillo que hay a la derecha.
- En la mesa de la izquierda mas cercana a nosotros cogemos los papeles
- Bajamos de nuevo a la planta de abajo y nos vamos a la zona del cuadro del fondo. En la parte izquierda hay una especie de sello en la pared, usamos el anillo en ese sello, y el cuadro se movera y se desplazara.
- Entramos por el nuevo escondite, bajamos por la escalera, usamos las cerillas en la lampara y cogemos un fusible que hay mas o menos a mitad de la habitacion, en el suelo, al fondo, junto a la pared. Vamos a la derecha dos veces, y usamos el fusible junto a los otros dos que estan colocados como a mitad de pantalla, en la zona inferior. Accionamos la palanca.
- Vamos a la derecha y usamos la palanca con la rejilla que hay en la zona de enfrente en la pared.
- Salimos. Pasamos el raton por la zona izquierda de la pantalla, cuando cambie pulsamos y llegamos a otra zona oscura. Usamos las cerillas sobre cualquier sitio de la pantalla, se enciende y se apaga y nos dicen que la aventura continuara
FIN
SOLUCION
- Vamos a la pantalla de la derecha, cogemos de la zona izquierda en el suelo una cuerda que asoma entre la vegetacion. Nos acercamos a la caja del fondo todo lo posible y sacamos unas tijeras
- De nuevo a la izquierda a la pantalla de la puerta y a la izquierda de nuevo, en la nueva pantalla, pulsar sobre los arbustos, en la zona de abajo, para encontrar una caja de plomos.
- Usar las tijeras sobre la zona central de la caja, ya se puede abrir la puerta principal
- Entramos en la primera puerta a la izquierda, miramos el cajon central de la mesa, y entre los cubiertos tenemos que obtener un gancho (ir muy despacio recorriendo los cubiertos para ver cuando el cursor cambia de forma).
- En la chimenea, junto a la reja hay una caja de cerillas que cogemos.
- A la izquierda, junto al cubo, hay un hueco que lleva por un pasadizo a otra puerta. Entramos y usamos el interruptor que es lo poco que se ve de toda la habitacion.
- De momento no podemos hacer nada alli, y salimos de nuevo a la cocina. Nos metemos por la puerta de la derecha para ir al comedor. Vemos que podemos mover las manecillas del reloj, asi que en algun lado habra una clave con la hora que hay que poner.
- Salimos al pasillo otra vez y miramos los cuadros, el de la derecha al pie de la escalera y el de enfrente. En el que esta al pie de la escalera, vemos como dibujo de fondo un reloj que marca las 3 menos 25. Asi que vamos otra vez al reloj del comedor y ponemos esta hora, se abre una trampilla a la derecha abajo y sale una llave que cogemos.
- Otra vez al pasillo, esta vez vemos que el hueco de las escaleras hay una puerta, hacemos click y la siguiente pantalla nos mostrara dicha puerta y otra mas alejada a la izquierda. Entramos por la de la izquierda. Miramos el calendario de la pared y la nota de la cama.
- Salimos y usamos el gancho en la cerradura de la puerta de la escalera. Cogemos la palanca que hay junto al veneno en la zona izquierda.
- Nos vamos de la casa, a la izquierda, click en el muro bajo que hay al fondo, veremos que tiene una alcantarilla que abrimos con la palanca
- Entramos y pulsamos en la rueda de la tuberia que se movera.
- Volvemos a la casa, al pasadizo de la cocina, usamos la mangera o cuerda que llevamos con la zona que esta entre la rueda y el interruptor de la parte izquierda, yo creo que ha funcionado cuando he pulsado la parte superior de la rueda que esta en el suelo pero tampoco os puedo asegurar el punto exacto, era por la zona del interruptor hacia abajo.
- Cuando se ha colocado la manguera, accionamos la palanca que hay junto a la puerta y la rueda, chupara el agua, y en la esquina del suelo, arriba a la izquierda, habra una llave que nos llevamos
- Subimos las escaleras y usamos esta nueva llave en la puerta que esta sola a la derecha. Entramos. Pasamos el raton por los libros y vamos sacando los que se puedan sacar. En total doce libros, al menos en mi caso, que dejamos sobresaliendo de la libreria
- Salimos al pasillo y vamos a la primera puerta de la izquierda que es un dormitorio, nos acercamos a la mesilla de noche y cogemos el libro
- Otra vez a la biblioteca, colocamos el libro que hemos cogido en la ultima estanteria, en la zona del fondo tal como la vemos, cerca del sillon, detras del libro que tiene el simbolo de acuario o de las ondas de mar, y quedara el segundo empezando por la parte mas lejana
- Nos fijamos cuales son los del simbolo del aguila, uno mas o menos en la mitad de la estanteria de arriba del todo y el otro el segundo empezando por la zona mas cercana a nosotros de la tercera estanteria. El resto los empujamos hacia dentro y dejamos fuera solo esos dos.
- Se abre una puerta a la derecha, entramos. Cogemos las bolas que flotan sobre una columna en la esquina al fondo a la derecha. Miramos el diario de la mesa. Usamos la llave pequeña en el escritorio de la pared de enfrente. Cogemos un anillo que hay a la derecha.
- En la mesa de la izquierda mas cercana a nosotros cogemos los papeles
- Bajamos de nuevo a la planta de abajo y nos vamos a la zona del cuadro del fondo. En la parte izquierda hay una especie de sello en la pared, usamos el anillo en ese sello, y el cuadro se movera y se desplazara.
- Entramos por el nuevo escondite, bajamos por la escalera, usamos las cerillas en la lampara y cogemos un fusible que hay mas o menos a mitad de la habitacion, en el suelo, al fondo, junto a la pared. Vamos a la derecha dos veces, y usamos el fusible junto a los otros dos que estan colocados como a mitad de pantalla, en la zona inferior. Accionamos la palanca.
- Vamos a la derecha y usamos la palanca con la rejilla que hay en la zona de enfrente en la pared.
- Salimos. Pasamos el raton por la zona izquierda de la pantalla, cuando cambie pulsamos y llegamos a otra zona oscura. Usamos las cerillas sobre cualquier sitio de la pantalla, se enciende y se apaga y nos dicen que la aventura continuara
FIN
miércoles, 26 de agosto de 2009
Jack French Webisode 2
Jack French Webisode 2, juego de point and click
SOLUCION
- Hablamos con Matt que es el personaje que va de azul todo lo que podemos
- Vamos a la derecha y pulsamos sobre la puerta verde del fondo. Click en la bata para encontrar una tarjeta de identificacion. Seguimos a la derecha donde hay unas huellas ensangrentadas. Miramos de cerca las que estan junto al aspirador y automaticamente se sacan unas fotos
- Salimos y entramos en la siguiente puerta más a la derecha de la anterior, hablamos con el medico todo lo que podemos
- Cuando salimos en el mostrador donde estaba Matt esta la secretaria sentada, hablamos con ella todo lo que podemos hasta que le preguntamos sobre un paciente y nos pregunta su nombre, deberiamos arrastrar alguna ficha del paciente desde el inventario pero como no tenemos aun ninguna, nos vamos sin preguntar nada mas
- Nos vamos hacia la zona del fondo, dejando el mostrador a nuestra derecha. Entramos a la habitacion de la derecha, click en el interruptor de la luz con piloto verde y click en el piloto rojo para ver un powerpoint.
- Salimos de la habitacion anterior y nos vamos a la de la izquierda. Click en la identificacion del inventario y cuando vemos el piloto de la puerta en verde, entramos antes de que se ponga rojo. Si no llegamos a tiempo, otra vez click a la identificacion y mientras siga en verde el piloto click en la puerta.
- Leemos el diario de la mesa y salimos (si no habeis hecho la primera parte del juego, que esta en el post anterior a este, no la leiais porque hace referencia a la solucion del caso)
- Nos vamos y salimos por la puerta que dice EXIT enfrente de nosotros, al final de la escalera vemos una peluca rubia que cogemos
- Salimos otra vez a la pantalla del mostrador, leemos los carteles de la pared de la izquierda y esta vez elegimos salir al mapa en la parte inferior de la escena, y nos vamos a la casa del medico fallecido, Ferrer's
- Hablamos con la viuda que nos deja entrar y seguimos hablando con ella dentro del piso todo lo que podamos
- Vamos a la izquierda y entramos por la puerta que señala una flecha. Miramos el libro que hay encima de la mesa, y al hacer click en la papelera deberemos resolver un puzzle ordenando todos los trozos de papel para recomponer el documento, ayudandonos de la barra espaciadora para darles la vuelta. Miramos tambien el cuadro de Miami que esta enfrente
- Cuando esta reconstruida la foto o postal, se da la vuelta y vemos que es una nota de una mujer
- Si pulsamos el piano en la zona del teclado mas o menos encontramos un huevo de pascua, o sea, un guiño del autor incluyendo algo que no tiene que ver con el juego.
- Nos vamos y volvemos al hospital, hablamos con el personaje de azul de nuevo.
- Hablamos con la secretaria y cuando nos pregunta por el nombre del paciente, hacemos click en la tarjeta con su nota. Abre un expediente para que se señale en el mapa otra localizacion
- Vamos a la casa de Elisabeth, y hablamos con ella todo lo que podemos
- Volvemos al hospital y entramos a la habitacion verde donde estaba el ordenador y la bata. Entramos en el ordenador, en el icono de MHMC y decimos que hemos olvidado el password "I forgot my NIP". Nos preguntan por el apellido de soltera de la madre del dr. Ferrer, y sabemos que es Morales porque lo pone en los carteles de la pared del hall del hospital. Y por otro lado nos piden la ciudad de nacimiento del doctor, por el cuadro de su despacho en su casa podemos deducir que es Miami.
- Consultamos la ficha del dr. German. Salimos y nos vamos
- De nuevo al despacho del dr. German, en la puerta marron de la derecha del pasillo. Hablamos con el todo lo que podemos
- Volvemos al apartamento del dr Ferrer, y hablamos con la viuda todo lo que podemos
- Y ahora al hospital para hablar con la secretaria todo lo que podamos.
- Pulsamos sobre el personaje de azul y señalamos la huella, se abrira un dialogo para poder hablar sobre la pista. Agotamos la conversacion como siempre
- Vamos de nuevo a la casa de Elisabeth, y hacemos click sobre la foto o postal que reconstruimos, se abrira otro dialogo y agotamos la conversacion
- Al salir de su casa nos llegara otro mensaje de la central, si no aparece, entramos otra vez en casa de Elisabeth y salimos de nuevo
- Vamos al lugar del accidente de coche y resulta ser Elisabeth la fallecida, cuando termine la animacion, salimos y volvemos al lugar del accidente, en la carretera hacia la zona izquierda brillan unas llaves que cogemos
- Vamos a la casa o galeria de Elisabeth, click en las llaves, y seguimos hacia la habitacion del fondo. Miramos los cuadros que hay y nos vamos a la izquierda, encima del sofa hay un libro con el nombre de una libreria
- Vamos a la libreria y hablamos con el librero todo lo que podamos.
- Se abre una nueva localizacion del club de lectura Francis, así que vamos y hablamos todo lo que podemos
- Y ahora a casa del dr Ferrer a hablar con la viuda lo maximo posible.
- Y despues de lo anterior, a casa de Elisabeth, hablamos con el personaje todo lo posible. Salimos de la habitacion y volvemos a ella para encontrar una nota de la fallecida.
- Click en las cortinas, los interruptores hay que ponerlos el de la izquierda dos pulsaciones (quedara en el dos), el de la derecha un solo click
- Despues de eso vamos al cuadro de la otra habitacion que representa una puesta de sol un poco oscura y al pulsar sobre el abecedario que sale, se remarcan las letras E y F, con lo que sabemos que es Elena Ferrer
- Aparecemos en otra localizacion y vamos a la izquierda y luego al frente, alli esta Elena Ferrer y nos enteramos antes de terminar que el dr. German ha sido asesinado, que sabremos que ha pasado en el siguiente episodio
FIN
SOLUCION
- Hablamos con Matt que es el personaje que va de azul todo lo que podemos
- Vamos a la derecha y pulsamos sobre la puerta verde del fondo. Click en la bata para encontrar una tarjeta de identificacion. Seguimos a la derecha donde hay unas huellas ensangrentadas. Miramos de cerca las que estan junto al aspirador y automaticamente se sacan unas fotos
- Salimos y entramos en la siguiente puerta más a la derecha de la anterior, hablamos con el medico todo lo que podemos
- Cuando salimos en el mostrador donde estaba Matt esta la secretaria sentada, hablamos con ella todo lo que podemos hasta que le preguntamos sobre un paciente y nos pregunta su nombre, deberiamos arrastrar alguna ficha del paciente desde el inventario pero como no tenemos aun ninguna, nos vamos sin preguntar nada mas
- Nos vamos hacia la zona del fondo, dejando el mostrador a nuestra derecha. Entramos a la habitacion de la derecha, click en el interruptor de la luz con piloto verde y click en el piloto rojo para ver un powerpoint.
- Salimos de la habitacion anterior y nos vamos a la de la izquierda. Click en la identificacion del inventario y cuando vemos el piloto de la puerta en verde, entramos antes de que se ponga rojo. Si no llegamos a tiempo, otra vez click a la identificacion y mientras siga en verde el piloto click en la puerta.
- Leemos el diario de la mesa y salimos (si no habeis hecho la primera parte del juego, que esta en el post anterior a este, no la leiais porque hace referencia a la solucion del caso)
- Nos vamos y salimos por la puerta que dice EXIT enfrente de nosotros, al final de la escalera vemos una peluca rubia que cogemos
- Salimos otra vez a la pantalla del mostrador, leemos los carteles de la pared de la izquierda y esta vez elegimos salir al mapa en la parte inferior de la escena, y nos vamos a la casa del medico fallecido, Ferrer's
- Hablamos con la viuda que nos deja entrar y seguimos hablando con ella dentro del piso todo lo que podamos
- Vamos a la izquierda y entramos por la puerta que señala una flecha. Miramos el libro que hay encima de la mesa, y al hacer click en la papelera deberemos resolver un puzzle ordenando todos los trozos de papel para recomponer el documento, ayudandonos de la barra espaciadora para darles la vuelta. Miramos tambien el cuadro de Miami que esta enfrente
- Cuando esta reconstruida la foto o postal, se da la vuelta y vemos que es una nota de una mujer
- Si pulsamos el piano en la zona del teclado mas o menos encontramos un huevo de pascua, o sea, un guiño del autor incluyendo algo que no tiene que ver con el juego.
- Nos vamos y volvemos al hospital, hablamos con el personaje de azul de nuevo.
- Hablamos con la secretaria y cuando nos pregunta por el nombre del paciente, hacemos click en la tarjeta con su nota. Abre un expediente para que se señale en el mapa otra localizacion
- Vamos a la casa de Elisabeth, y hablamos con ella todo lo que podemos
- Volvemos al hospital y entramos a la habitacion verde donde estaba el ordenador y la bata. Entramos en el ordenador, en el icono de MHMC y decimos que hemos olvidado el password "I forgot my NIP". Nos preguntan por el apellido de soltera de la madre del dr. Ferrer, y sabemos que es Morales porque lo pone en los carteles de la pared del hall del hospital. Y por otro lado nos piden la ciudad de nacimiento del doctor, por el cuadro de su despacho en su casa podemos deducir que es Miami.
- Consultamos la ficha del dr. German. Salimos y nos vamos
- De nuevo al despacho del dr. German, en la puerta marron de la derecha del pasillo. Hablamos con el todo lo que podemos
- Volvemos al apartamento del dr Ferrer, y hablamos con la viuda todo lo que podemos
- Y ahora al hospital para hablar con la secretaria todo lo que podamos.
- Pulsamos sobre el personaje de azul y señalamos la huella, se abrira un dialogo para poder hablar sobre la pista. Agotamos la conversacion como siempre
- Vamos de nuevo a la casa de Elisabeth, y hacemos click sobre la foto o postal que reconstruimos, se abrira otro dialogo y agotamos la conversacion
- Al salir de su casa nos llegara otro mensaje de la central, si no aparece, entramos otra vez en casa de Elisabeth y salimos de nuevo
- Vamos al lugar del accidente de coche y resulta ser Elisabeth la fallecida, cuando termine la animacion, salimos y volvemos al lugar del accidente, en la carretera hacia la zona izquierda brillan unas llaves que cogemos
- Vamos a la casa o galeria de Elisabeth, click en las llaves, y seguimos hacia la habitacion del fondo. Miramos los cuadros que hay y nos vamos a la izquierda, encima del sofa hay un libro con el nombre de una libreria
- Vamos a la libreria y hablamos con el librero todo lo que podamos.
- Se abre una nueva localizacion del club de lectura Francis, así que vamos y hablamos todo lo que podemos
- Y ahora a casa del dr Ferrer a hablar con la viuda lo maximo posible.
- Y despues de lo anterior, a casa de Elisabeth, hablamos con el personaje todo lo posible. Salimos de la habitacion y volvemos a ella para encontrar una nota de la fallecida.
- Click en las cortinas, los interruptores hay que ponerlos el de la izquierda dos pulsaciones (quedara en el dos), el de la derecha un solo click
- Despues de eso vamos al cuadro de la otra habitacion que representa una puesta de sol un poco oscura y al pulsar sobre el abecedario que sale, se remarcan las letras E y F, con lo que sabemos que es Elena Ferrer
- Aparecemos en otra localizacion y vamos a la izquierda y luego al frente, alli esta Elena Ferrer y nos enteramos antes de terminar que el dr. German ha sido asesinado, que sabremos que ha pasado en el siguiente episodio
FIN
martes, 25 de agosto de 2009
Jack French Webisode 1
Jack French Webisode 1, juego de point and click
SOLUCION
- Pulsamos sobre la etiqueta de la esquina izquierda superior en la que pone un nombre. Entramos al juego y pulsamos la flecha azul que señala a la izquierda para entrar.
- Miramos el cadaver, a la derecha del pecho sale una flecha al pasar el raton, si pulsamos obtenemos insulina que mandamos analizar
- Si hacemos click en el muslo, vemos una vista lateral del cadaver aunque no parece haber nada por el momento que podamos coger
- Vamos a la habitacion del fondo, y pulsamos en la comoda que hay enfrente. Click en el telefono y luego al boton de menu, veremos un mensaje de una tal Sandra. Click tambien en los papeles que hay a la izquierda.
- Click en la ventana cuyas cortinas se mueven por el aire. En la zona inferior del balcon hay un desatascador que clickamos y miramos.
- Salimos y miramos el cuadro de la pared exterior de la cocina que nos queda enfrente. Entramos a la cocina y miramos el libro cerrado de la esquina derecha al fondo, y el abierto junto al fregadero. Miramos los dos papeles que hay en la parte de arriba y de abajo de la cocina. Uno de ellos abre una nueva localizacion, Car and Limo
- Salimos de la cocina y en el lateral de la pared del pasillo cerca de la puerta hay un armario. Miramos dentro de el la maleta y es una caja de claves.
- Salimos de la casa, y nos vamos a la casa de Sandra, hablamos con ella todo lo que sea posible, se desvelara un nuevo lugar
- Salimos de la casa y vamos a la casa del novio de la victima (boyfriend park). Hablamos con el todo lo posible y al salir nos da una foto y recibimos un aviso de que nos llama una compañera, click en el aviso y nos dira que era un poderoso veneno en vez de insulina (igual no sale siempre en el mismo punto, eso no lo sé)
- Ahora tenemos que ir a Car and Limo. Hablamos con el personaje y cuando no haya mas pregutnas, arrastramos la foto que llevamos en el inventario (click en la caja blanca de arriba a la izquierda para verlo) hacia el personaje, entonces hablara mucho mas y se abrira la localizacion del club Paradise
- Vamos al club Paradise, miramos los carteles de fuera, entramos y dejando el ratón en los extremos derecho e izquierdo de la pantalla se produce un scroll. Nos vamos de esta manera a la derecha y entramos en la zona vip del fondo
- En la segunda puerta a la izquierda podemos hablar con unas chicas. Y en la tercera del fondo con el jefe. Hablamos con todos ellos lo que podamos.
- Vamos a hablar de nuevo con el novio que dice que no sabía a lo que se dedicaba su novia
- Ahora vamos al apartamento de la victima y abrimos la caja de claves que encontramos en el armario, en este caso una maleta. Para abrirla, la clave está en la nevera colgada. Si veis que hay una letra omega griega en un post-it, la misma marca que en la maleta. Así que hay que poner lo que dice el post-it, en este caso Nana, nombre de guerra que hemos visto en los carteles del Paradise
- Cogemos la llave y nos vamos al club Paradise, entramos en la primera puerta a la izquierda de la zona vip y arrastramos la llave del inventario a la taquilla numero 23. Abrimos y pulsamos sobre los papeles que se ven en la parte superior, son unas fotos que cogemos.
- Vamos a enseñarle las fotos al jefe del club, arrastrandolas sobre el, y nos dice que es Nana con un politico, Bob Reed, abriendose esta localizacion
- Nos vamos a la oficina de Reed y hablamos con el todo lo posible. Cuando nos vamos nos da una foto
- De nuevo al apartamento de Sandra y nos encontramos que la han matado. Miramos en la papelera y hay un envase de chicles que mandamos al laboratorio.
- Nos llegan unos resultados del forense diciendo que las pruebas apuntan al de los coches, asi que nos vamos a Car and Limo y ya no esta alli, al apuntar con el raton sobre la matricula, sale una flecha azul que si la seguimos nos lleva a otra vista del coche, luego pulsamos sobre el retrovisor que vemos a la derecha para obtener otra vista, despues sobre la puerta delantera que vemos a la derecha y cuando podemos ver de atrás hacia delante todo el lateral izquierdo del coche podemos clickar sobre la puerta del conductor.
- Ya dentro, en el asiento del copiloto encontramos dos envases de sustancias que aunque parezca que no, al mirarlas suben a nuestro inventario
- En el lado izquierdo del volante hay una palanca que podemos accionar para abrir el maletero, asi que la usamos, salimos, click en el maletero y estara abierto, pulsamos en el y aparecera el personaje que confiesa
FIN
SOLUCION
- Pulsamos sobre la etiqueta de la esquina izquierda superior en la que pone un nombre. Entramos al juego y pulsamos la flecha azul que señala a la izquierda para entrar.
- Miramos el cadaver, a la derecha del pecho sale una flecha al pasar el raton, si pulsamos obtenemos insulina que mandamos analizar
- Si hacemos click en el muslo, vemos una vista lateral del cadaver aunque no parece haber nada por el momento que podamos coger
- Vamos a la habitacion del fondo, y pulsamos en la comoda que hay enfrente. Click en el telefono y luego al boton de menu, veremos un mensaje de una tal Sandra. Click tambien en los papeles que hay a la izquierda.
- Click en la ventana cuyas cortinas se mueven por el aire. En la zona inferior del balcon hay un desatascador que clickamos y miramos.
- Salimos y miramos el cuadro de la pared exterior de la cocina que nos queda enfrente. Entramos a la cocina y miramos el libro cerrado de la esquina derecha al fondo, y el abierto junto al fregadero. Miramos los dos papeles que hay en la parte de arriba y de abajo de la cocina. Uno de ellos abre una nueva localizacion, Car and Limo
- Salimos de la cocina y en el lateral de la pared del pasillo cerca de la puerta hay un armario. Miramos dentro de el la maleta y es una caja de claves.
- Salimos de la casa, y nos vamos a la casa de Sandra, hablamos con ella todo lo que sea posible, se desvelara un nuevo lugar
- Salimos de la casa y vamos a la casa del novio de la victima (boyfriend park). Hablamos con el todo lo posible y al salir nos da una foto y recibimos un aviso de que nos llama una compañera, click en el aviso y nos dira que era un poderoso veneno en vez de insulina (igual no sale siempre en el mismo punto, eso no lo sé)
- Ahora tenemos que ir a Car and Limo. Hablamos con el personaje y cuando no haya mas pregutnas, arrastramos la foto que llevamos en el inventario (click en la caja blanca de arriba a la izquierda para verlo) hacia el personaje, entonces hablara mucho mas y se abrira la localizacion del club Paradise
- Vamos al club Paradise, miramos los carteles de fuera, entramos y dejando el ratón en los extremos derecho e izquierdo de la pantalla se produce un scroll. Nos vamos de esta manera a la derecha y entramos en la zona vip del fondo
- En la segunda puerta a la izquierda podemos hablar con unas chicas. Y en la tercera del fondo con el jefe. Hablamos con todos ellos lo que podamos.
- Vamos a hablar de nuevo con el novio que dice que no sabía a lo que se dedicaba su novia
- Ahora vamos al apartamento de la victima y abrimos la caja de claves que encontramos en el armario, en este caso una maleta. Para abrirla, la clave está en la nevera colgada. Si veis que hay una letra omega griega en un post-it, la misma marca que en la maleta. Así que hay que poner lo que dice el post-it, en este caso Nana, nombre de guerra que hemos visto en los carteles del Paradise
- Cogemos la llave y nos vamos al club Paradise, entramos en la primera puerta a la izquierda de la zona vip y arrastramos la llave del inventario a la taquilla numero 23. Abrimos y pulsamos sobre los papeles que se ven en la parte superior, son unas fotos que cogemos.
- Vamos a enseñarle las fotos al jefe del club, arrastrandolas sobre el, y nos dice que es Nana con un politico, Bob Reed, abriendose esta localizacion
- Nos vamos a la oficina de Reed y hablamos con el todo lo posible. Cuando nos vamos nos da una foto
- De nuevo al apartamento de Sandra y nos encontramos que la han matado. Miramos en la papelera y hay un envase de chicles que mandamos al laboratorio.
- Nos llegan unos resultados del forense diciendo que las pruebas apuntan al de los coches, asi que nos vamos a Car and Limo y ya no esta alli, al apuntar con el raton sobre la matricula, sale una flecha azul que si la seguimos nos lleva a otra vista del coche, luego pulsamos sobre el retrovisor que vemos a la derecha para obtener otra vista, despues sobre la puerta delantera que vemos a la derecha y cuando podemos ver de atrás hacia delante todo el lateral izquierdo del coche podemos clickar sobre la puerta del conductor.
- Ya dentro, en el asiento del copiloto encontramos dos envases de sustancias que aunque parezca que no, al mirarlas suben a nuestro inventario
- En el lado izquierdo del volante hay una palanca que podemos accionar para abrir el maletero, asi que la usamos, salimos, click en el maletero y estara abierto, pulsamos en el y aparecera el personaje que confiesa
FIN
domingo, 23 de agosto de 2009
In search of Josephine
In search of Josephine, juego de point and click
SOLUCION
- En la baranda hay una especie de tubo que parece ser como el cuello del protagonista, lo cogemos
- Bajamos las escaleras, pasamos la habitación de la cocina, y nos vamos a la siguiente a la derecha (podemos acceder por la esquina inferior derecha), cogemos el libro de encima de la cama
- Nos vamos a la habitacion anterior y bajamos por el agujero
- En la esquina de la parte superior hay un manuscrito que es el mapa de la zona exterior
- Nos vamos a la derecha, pasamos la pantalla donde hay un escarabajo abajo a la izquierda, y bajamos las escaleras, hablamos con el bicho azul que no si es una libelula, tendra un circulo junto a el donde nos tenemos que colocar
- Ahora nos vamos hacia la izquierda, pasamos de nuevo por la zona donde encontramos el mapa, que es donde caimos al bajar, y seguimos otra pantalla a la izquierda. Nos ponemos en el circulo que hay bajo el tronco donde esta el pajaro azul. Cuando estemos encima automaticamente le dice que necesita subir al arbol y el pajaro lo sube.
- Nos vamos a hablar con el pajaro negro, cuando llegamos al circulo que tiene delante empezaremos un juego de habilidad que consiste en llevar un huevo al nido, son tres pantallas pero si pasas cada una, ya no tienes que volver al inicio. Mucho cuidado con los roces en las esquinas del ala o cualquier extremidad, cabeza etc. Cada vez que explotas el huevo empiezas la pantalla otra vez.
- Cuando hemos conseguido terminar la tercera pantalla, salimos del juego con exit y el pajaro nos da el cuerpo del desmontable.
- Vamos de nuevo al circulo que tiene el pajaro que nos subio a la rama junto a sus patas. Con lo que conseguiremos bajar
- Nos vamos a la izquierda, y en la pantalla de la bifurcacion de los caminos, entre la maleza hay un libro que asoma, lo cogemos y lo miramos
- Nos vamos a la bifurcación de la izquierda y nos ponemos en el circulo que hay junto a la rana, soltara las alas y las cogemos, vamos hacia la zona de arriba por una esquina podemos pasar de pantalla, y acabamos en la pantalla de la bifurcacion derecha.
- Nos vamos al fondo donde esta la libelula o bicho parecido que tiene un circulo en los pies. Hay que hacer otro juego, pero cuando se acaba el tiempo aunque no lo consigas puedes decir que quieres salir con exit y veremos la cola de color rosa sobre el cesped, un poco más alejada del personaje. La cogemos
- Nos vamos a la derecha del todo, pasando la pantalla en la que aterrizamos del reloj de cuco, bajamos las escaleras de la derecha y bajamos por la cueva
- Una vez abajo, hablamos con la polilla azul o lo que sea el bicho, poniendonos encima del circulo, nos vamos a la izquierda pulsando aproximadamente en la mecha de la vela, y pulsamos el espejo o portarretratos que esta en la esquina inferior derecha y vemos una familia. Nos vamos pulsando la zona superior de la pantalla.
- Volvemos a pulsar sobre el portarretratos de la izquierda a la entrada de la habitacion y vemos una familia otra vez. Hablamos con la mariquita poniendonos en el circulo habitual que tienen en los pies. Ahora salimos por la parte inferior de la pantalla.
- En la habitacion en la que a la izquierda esta el buho, primero pulsamos el buho, y luego el pico del buho, despues nos tenemos que colocar en la especie de sombra que proyectan los libros que se apoyan en el buho, aproximadamente entre la esquina de los libros azules y el borde del de que es naranja y marron oscuro o negro. Es donde me ha funcionado. Quiza en toda la zona de sombra en el suelo funcione igual. Y quiza sin pulsar el buho antes tambien funcione, tampoco lo se, el caso es que automaticamente al ponernos ahi cogemos otra pieza del puzzle que es el pico. A lo mejor se ve dibujada antes de ponerse y yo no me he dado ni cuenta y ha sido casualidad.
- Subimos de nuevo a la pantalla de la mariquita y cerca del espejo o portarretratos vemos las patas en el suelo que cogemos.
- Nos vamos a la pantalla de inicio de esta parte del sotano y hablamos con el bicho azul. Y ahora a la habitacion de la mariquita y hablamos con ella.
- Ahora todo hacia abajo hasta llegar a la habitacion del proyector. Cogemos la linterna que hay junto a la flor o asterisco naranja de da vueltas
- De nuevo vamos a hablar con el bicho azul de la primera habitacion del sotano
- Arrastramos la linterna sobre la rata que esta a la derecha. Sale otro juego, consiste en ir empujando la rata de tal manera que la vayamos enfilando hacia la jaula que esta en la pantalla de la derecha que no vemos cuando empezamos el juego. O sea, lo primero hay que hacerla pasar a la pantalla de la derecha, y luego meterla en la jaula. Hay que intentar ir acorralandola porque si no se va por donde quiere, y cuando se vaya a terminar la luz, coger una bateria para recargar. Este parece que hay que ganarlo por fuerza para seguir jugando.
- Cuando termineis y le deis a exit la rata ha desaparecido. Pasamos por su camino y hablamos con la araña. Nos vamos a la habitacion de la mariquita y cogemos la escalera. Volvemos con la araña y arrastramos la escalera a la mitad mas o menos de la primera caja rosa o rojiza grande donde se apoya la araña. Se colocara para dejarnos subir.
- Hablamos otra vez con la araña. Nos vamos a la habitacion del buho y cogemos la tinta que esta al fondo de la habitacion. Volvemos a hablar con la araña. Hablamos con el bicho azul de la primera habitacion. Volvemos donde la araña y arrastramos la tinta a la escalera o la caja rosa, no puedo decirlo con seguridad. Ya tenemos mas escalones para seguir subiendo.
- Hablamos con la araña otra vez. En la habitacion del bicho azul cogemos los pinceles que tiene a su lado. Y de nuevo donde la araña arrastramos el pincel a la cabeza que esta encima de todas las cajas.
FIN
SOLUCION
- En la baranda hay una especie de tubo que parece ser como el cuello del protagonista, lo cogemos
- Bajamos las escaleras, pasamos la habitación de la cocina, y nos vamos a la siguiente a la derecha (podemos acceder por la esquina inferior derecha), cogemos el libro de encima de la cama
- Nos vamos a la habitacion anterior y bajamos por el agujero
- En la esquina de la parte superior hay un manuscrito que es el mapa de la zona exterior
- Nos vamos a la derecha, pasamos la pantalla donde hay un escarabajo abajo a la izquierda, y bajamos las escaleras, hablamos con el bicho azul que no si es una libelula, tendra un circulo junto a el donde nos tenemos que colocar
- Ahora nos vamos hacia la izquierda, pasamos de nuevo por la zona donde encontramos el mapa, que es donde caimos al bajar, y seguimos otra pantalla a la izquierda. Nos ponemos en el circulo que hay bajo el tronco donde esta el pajaro azul. Cuando estemos encima automaticamente le dice que necesita subir al arbol y el pajaro lo sube.
- Nos vamos a hablar con el pajaro negro, cuando llegamos al circulo que tiene delante empezaremos un juego de habilidad que consiste en llevar un huevo al nido, son tres pantallas pero si pasas cada una, ya no tienes que volver al inicio. Mucho cuidado con los roces en las esquinas del ala o cualquier extremidad, cabeza etc. Cada vez que explotas el huevo empiezas la pantalla otra vez.
- Cuando hemos conseguido terminar la tercera pantalla, salimos del juego con exit y el pajaro nos da el cuerpo del desmontable.
- Vamos de nuevo al circulo que tiene el pajaro que nos subio a la rama junto a sus patas. Con lo que conseguiremos bajar
- Nos vamos a la izquierda, y en la pantalla de la bifurcacion de los caminos, entre la maleza hay un libro que asoma, lo cogemos y lo miramos
- Nos vamos a la bifurcación de la izquierda y nos ponemos en el circulo que hay junto a la rana, soltara las alas y las cogemos, vamos hacia la zona de arriba por una esquina podemos pasar de pantalla, y acabamos en la pantalla de la bifurcacion derecha.
- Nos vamos al fondo donde esta la libelula o bicho parecido que tiene un circulo en los pies. Hay que hacer otro juego, pero cuando se acaba el tiempo aunque no lo consigas puedes decir que quieres salir con exit y veremos la cola de color rosa sobre el cesped, un poco más alejada del personaje. La cogemos
- Nos vamos a la derecha del todo, pasando la pantalla en la que aterrizamos del reloj de cuco, bajamos las escaleras de la derecha y bajamos por la cueva
- Una vez abajo, hablamos con la polilla azul o lo que sea el bicho, poniendonos encima del circulo, nos vamos a la izquierda pulsando aproximadamente en la mecha de la vela, y pulsamos el espejo o portarretratos que esta en la esquina inferior derecha y vemos una familia. Nos vamos pulsando la zona superior de la pantalla.
- Volvemos a pulsar sobre el portarretratos de la izquierda a la entrada de la habitacion y vemos una familia otra vez. Hablamos con la mariquita poniendonos en el circulo habitual que tienen en los pies. Ahora salimos por la parte inferior de la pantalla.
- En la habitacion en la que a la izquierda esta el buho, primero pulsamos el buho, y luego el pico del buho, despues nos tenemos que colocar en la especie de sombra que proyectan los libros que se apoyan en el buho, aproximadamente entre la esquina de los libros azules y el borde del de que es naranja y marron oscuro o negro. Es donde me ha funcionado. Quiza en toda la zona de sombra en el suelo funcione igual. Y quiza sin pulsar el buho antes tambien funcione, tampoco lo se, el caso es que automaticamente al ponernos ahi cogemos otra pieza del puzzle que es el pico. A lo mejor se ve dibujada antes de ponerse y yo no me he dado ni cuenta y ha sido casualidad.
- Subimos de nuevo a la pantalla de la mariquita y cerca del espejo o portarretratos vemos las patas en el suelo que cogemos.
- Nos vamos a la pantalla de inicio de esta parte del sotano y hablamos con el bicho azul. Y ahora a la habitacion de la mariquita y hablamos con ella.
- Ahora todo hacia abajo hasta llegar a la habitacion del proyector. Cogemos la linterna que hay junto a la flor o asterisco naranja de da vueltas
- De nuevo vamos a hablar con el bicho azul de la primera habitacion del sotano
- Arrastramos la linterna sobre la rata que esta a la derecha. Sale otro juego, consiste en ir empujando la rata de tal manera que la vayamos enfilando hacia la jaula que esta en la pantalla de la derecha que no vemos cuando empezamos el juego. O sea, lo primero hay que hacerla pasar a la pantalla de la derecha, y luego meterla en la jaula. Hay que intentar ir acorralandola porque si no se va por donde quiere, y cuando se vaya a terminar la luz, coger una bateria para recargar. Este parece que hay que ganarlo por fuerza para seguir jugando.
- Cuando termineis y le deis a exit la rata ha desaparecido. Pasamos por su camino y hablamos con la araña. Nos vamos a la habitacion de la mariquita y cogemos la escalera. Volvemos con la araña y arrastramos la escalera a la mitad mas o menos de la primera caja rosa o rojiza grande donde se apoya la araña. Se colocara para dejarnos subir.
- Hablamos otra vez con la araña. Nos vamos a la habitacion del buho y cogemos la tinta que esta al fondo de la habitacion. Volvemos a hablar con la araña. Hablamos con el bicho azul de la primera habitacion. Volvemos donde la araña y arrastramos la tinta a la escalera o la caja rosa, no puedo decirlo con seguridad. Ya tenemos mas escalones para seguir subiendo.
- Hablamos con la araña otra vez. En la habitacion del bicho azul cogemos los pinceles que tiene a su lado. Y de nuevo donde la araña arrastramos el pincel a la cabeza que esta encima de todas las cajas.
FIN
jueves, 20 de agosto de 2009
Biology Lab Escape
Biology Lab Escape, juego de escape
SOLUCION
- Pulsamos en la zona de la derecha, donde esta el lavabo, al acercase la imagen, click en el estante superior izquierdo para coger la pipeta
- Volvemos a la vista general, y enfrente hay una biblioteca, abrimos la parte derecha y miramos los libros del medio del armario, el de la derecha tiene un listado de contraseñas de alumnos
- Nos vamos a la zona izquierda, una vez que se acerca la imagen, pulsamos en la zona de la derecha donde hay una caja de claves, usamos la primera clave del listado de alumnos que hemos visto, la 23101. Abrimos la puerta y cogemos el microscopio.
- Salimos a la vista detallada de esta zona y en la estanteria de la derecha de arriba cogemos una especie de almacenador de tubos de ensayo, para meter varios de ellas.
- De la estanteria central podemos coger cuatro tubos de ensayo, de cada tarro uno, pulsad en todos en cada uno de los tarros y uno en cada tarro ira a vuestro inventario
- En el armario que esta junto al que abrimos con la caja de claves, el segundo por la derecha en la parte inferior, hay una caja con portas me parece que se llaman, los cristales que se meten en el microscopio con la muestra. Podemos coger cuatro.
- De nuevo a la vista general de la habitacion, pulsamos en la zona del final de la mesa y se acercara. Usamos el microscopio en la mesa y se quedara en ella
- Volvemos a la vista general de la habitacion y pulsamos en la zona de la mesa mas cercana a nosotros, dejamos el cacharro para meter tubos de ensayo, hacemos click en el para acercarlo, y metemos tres tubos en los orificios de mas a la izquierda
- El tubo de ensayo que nos queda lo llenamos con agua del grifo, para eso vamos al lavabo, click en el grifo y cuando sale el agua, arrastramos el tubo al agua, cerramos el grifo y nos vamos a la vista general
- Ahora ya podemos dejarlo en el cacharro donde se han quedado los otros tres tubos
- Nos vamos a la zona de la derecha, y abrimos los primeros armarios de abajo a la derecha, hay cuatro botellas (dos y dos), clickamos varias veces sobre cada una para poderlas incorporar al inventario
- Ahora nos vamos a la mesa y acercamos la imagen del cacharro de los tubos de ensayo, dejamos a su derecha las botellas una por una
- Tal como estan colocadas (glucosa, albumen y starch que no se lo que es) corresponden con el tubo al que van a ir, 1, 2 y 3 empezando por la izquierda. Es decir, cogemos la pipeta del inventario, y hacemos con ella click en la glucosa, y luego click con la pipeta en el tubo de ensayo que esta mas a la izquierda, luego lo mismo con el albumen pero en el siguiente tubo, y lo mismo con el starch con el tercero. El iodo o iodene que no se si es lo mismo lo tenemos que echar en los cuatro tubos de ensayo, asi que el mismo proceso siempre, click con la pipeta en la botella y click en el tubo de ensayo, para el siguiente tubo otra vez click en la pipeta, click en el tubo, etc. Veremos que el tercero cambia de color a azul celeste
- Ahora nos vamos a mirar por microscopio, usamos el portamuestras que esta debajo del resto, el primero comenzando por abajo, debajo de la lente que enfoca el portamuestras, click en la lente por la que se mira y veremos una especie de celula que pone que es la composicion del starch.
- Hemos terminado el experimento, asi que nos vamos al ordenador, metemos nuestra clave que es la misma que antes, la 23101, y empezamos a responder preguntas en ingles: 1. experiment 2. starch structure 3. starch 4. blue
FIN
SOLUCION
- Pulsamos en la zona de la derecha, donde esta el lavabo, al acercase la imagen, click en el estante superior izquierdo para coger la pipeta
- Volvemos a la vista general, y enfrente hay una biblioteca, abrimos la parte derecha y miramos los libros del medio del armario, el de la derecha tiene un listado de contraseñas de alumnos
- Nos vamos a la zona izquierda, una vez que se acerca la imagen, pulsamos en la zona de la derecha donde hay una caja de claves, usamos la primera clave del listado de alumnos que hemos visto, la 23101. Abrimos la puerta y cogemos el microscopio.
- Salimos a la vista detallada de esta zona y en la estanteria de la derecha de arriba cogemos una especie de almacenador de tubos de ensayo, para meter varios de ellas.
- De la estanteria central podemos coger cuatro tubos de ensayo, de cada tarro uno, pulsad en todos en cada uno de los tarros y uno en cada tarro ira a vuestro inventario
- En el armario que esta junto al que abrimos con la caja de claves, el segundo por la derecha en la parte inferior, hay una caja con portas me parece que se llaman, los cristales que se meten en el microscopio con la muestra. Podemos coger cuatro.
- De nuevo a la vista general de la habitacion, pulsamos en la zona del final de la mesa y se acercara. Usamos el microscopio en la mesa y se quedara en ella
- Volvemos a la vista general de la habitacion y pulsamos en la zona de la mesa mas cercana a nosotros, dejamos el cacharro para meter tubos de ensayo, hacemos click en el para acercarlo, y metemos tres tubos en los orificios de mas a la izquierda
- El tubo de ensayo que nos queda lo llenamos con agua del grifo, para eso vamos al lavabo, click en el grifo y cuando sale el agua, arrastramos el tubo al agua, cerramos el grifo y nos vamos a la vista general
- Ahora ya podemos dejarlo en el cacharro donde se han quedado los otros tres tubos
- Nos vamos a la zona de la derecha, y abrimos los primeros armarios de abajo a la derecha, hay cuatro botellas (dos y dos), clickamos varias veces sobre cada una para poderlas incorporar al inventario
- Ahora nos vamos a la mesa y acercamos la imagen del cacharro de los tubos de ensayo, dejamos a su derecha las botellas una por una
- Tal como estan colocadas (glucosa, albumen y starch que no se lo que es) corresponden con el tubo al que van a ir, 1, 2 y 3 empezando por la izquierda. Es decir, cogemos la pipeta del inventario, y hacemos con ella click en la glucosa, y luego click con la pipeta en el tubo de ensayo que esta mas a la izquierda, luego lo mismo con el albumen pero en el siguiente tubo, y lo mismo con el starch con el tercero. El iodo o iodene que no se si es lo mismo lo tenemos que echar en los cuatro tubos de ensayo, asi que el mismo proceso siempre, click con la pipeta en la botella y click en el tubo de ensayo, para el siguiente tubo otra vez click en la pipeta, click en el tubo, etc. Veremos que el tercero cambia de color a azul celeste
- Ahora nos vamos a mirar por microscopio, usamos el portamuestras que esta debajo del resto, el primero comenzando por abajo, debajo de la lente que enfoca el portamuestras, click en la lente por la que se mira y veremos una especie de celula que pone que es la composicion del starch.
- Hemos terminado el experimento, asi que nos vamos al ordenador, metemos nuestra clave que es la misma que antes, la 23101, y empezamos a responder preguntas en ingles: 1. experiment 2. starch structure 3. starch 4. blue
FIN
miércoles, 29 de julio de 2009
Doctor Ku - the cellar
Doctor Ku - the cellar, juego de escape
SOLUCION
- Cogemos la escoba apoyada en la pared hacia la zona de la derecha
- Cogemos el cuchillo en el estante bajo el cuadro
- Click en el cuadro de la casa varias veces hasta que cae una llave
- Cogemos el tapon de la botella que esta en el mostrador en la zona de la izquierda
- Pasamos de pantalla hacia la izquierda. En el nuevo escenario cogemos la bola de la derecha, y el cuadro del señor con monoculo de la izquierda
- Volvemos a la pantalla inicial, y ponemos la radio con el dial señalando hacia abajo, oiremos una soprano que va subiendo en la escala y en una de las notas mas agudas se rompe la botella que esta en el estante superior, cogemos el papel
- Abrimos la puerta del horno que esta detras del personaje, usamos el papel con el horno y descubrimos un codigo secreto, en mi caso 2810
- Nos vamos a la otra pantalla de la izquierda de la puerta grande, y usamos el codigo en la caja fuerte de la pared de la izquierda, pulsando cada numero uno tras otro, se abre y sacamos una especie de pergamino
- Usamos este pergamino en el libro que hay en la mesa de la pantalla principal, la de la radio, que parece tener una hoja rota. Nos dara una especie de formula, 1 bote de liquido, 3 de carbon o similar y 1 de leña
- Con la llave abrimos el armario que hay en la esquina encima del mostrador, y cogemos un frasco
- Usamos la escoba junto al horno debajo de las tuberias (en el suelo) y conseguiremos polvo de carbon o lo que sea que estaba representado en el libro
- Debajo de la mesa, hacia la zona central del hueco que se forma debajo del tablero de la misma, entre las patas, habra un momento en el que el raton indica que se puede hacer click. Encontraremos el tronco
- Ponemos el tronco en el estante, junto al horno, aproximadamente bajo la esquina derecha del cuadro de la casa. Arrastramos al tronco el carbon o polvo que conseguimos con la escoba. Usamos sobre el tronco tambien el cuchillo para abrirle un hueco, el frasco rojo para echarle liquido y por ultimo el tapon de corcho para cerrar el hueco (todo esto no se ve pero lo imaginamos por logica, el personaje va haciendo gestos optimistas cuando usamos bien las cosas).
- Cogemos de nuevo el tronco y desde el inventario lo arrastramos al horno
- Usamos la bola en el horno
FIN
SOLUCION
- Cogemos la escoba apoyada en la pared hacia la zona de la derecha
- Cogemos el cuchillo en el estante bajo el cuadro
- Click en el cuadro de la casa varias veces hasta que cae una llave
- Cogemos el tapon de la botella que esta en el mostrador en la zona de la izquierda
- Pasamos de pantalla hacia la izquierda. En el nuevo escenario cogemos la bola de la derecha, y el cuadro del señor con monoculo de la izquierda
- Volvemos a la pantalla inicial, y ponemos la radio con el dial señalando hacia abajo, oiremos una soprano que va subiendo en la escala y en una de las notas mas agudas se rompe la botella que esta en el estante superior, cogemos el papel
- Abrimos la puerta del horno que esta detras del personaje, usamos el papel con el horno y descubrimos un codigo secreto, en mi caso 2810
- Nos vamos a la otra pantalla de la izquierda de la puerta grande, y usamos el codigo en la caja fuerte de la pared de la izquierda, pulsando cada numero uno tras otro, se abre y sacamos una especie de pergamino
- Usamos este pergamino en el libro que hay en la mesa de la pantalla principal, la de la radio, que parece tener una hoja rota. Nos dara una especie de formula, 1 bote de liquido, 3 de carbon o similar y 1 de leña
- Con la llave abrimos el armario que hay en la esquina encima del mostrador, y cogemos un frasco
- Usamos la escoba junto al horno debajo de las tuberias (en el suelo) y conseguiremos polvo de carbon o lo que sea que estaba representado en el libro
- Debajo de la mesa, hacia la zona central del hueco que se forma debajo del tablero de la misma, entre las patas, habra un momento en el que el raton indica que se puede hacer click. Encontraremos el tronco
- Ponemos el tronco en el estante, junto al horno, aproximadamente bajo la esquina derecha del cuadro de la casa. Arrastramos al tronco el carbon o polvo que conseguimos con la escoba. Usamos sobre el tronco tambien el cuchillo para abrirle un hueco, el frasco rojo para echarle liquido y por ultimo el tapon de corcho para cerrar el hueco (todo esto no se ve pero lo imaginamos por logica, el personaje va haciendo gestos optimistas cuando usamos bien las cosas).
- Cogemos de nuevo el tronco y desde el inventario lo arrastramos al horno
- Usamos la bola en el horno
FIN
Doctor Ku - the kitchen
Doctor Ku - the kitchen, juego de escape
SOLUCION
- Pulsamos el regulador de fuego de más a la derecha de la cocina que está tambien en la parte derecha de donde se encuentra el cocinero, subira el fuego y el cocinero se ira a bajarlo. Cuando se va de donde esta habitualmente cogemos la guindilla que parece un pimiento rojo que esta en la estanteria de enfrente.
- Click sobre la radio que esta junto al acuario, al apagarla viene el cocinero a encenderla y aprovechamos ese momento para arrastrar la guindilla a la licuadora. Veremos que se la llevan a una mujer para comer que no queda muy contenta.
- Coger la taza que hay en una mesa o mostrador a la derecha de la puerta.
- Ahora volvemos a encender el fuego como antes, y usamos la taza en el fregadero, se llenara de agua.
- De nuevo abrimos el control de fuego de la derecha para que suba el fuego y usamos la taza con el agua para calentarla.
- Nos vamos al termostato que hay en la pared de la izquierda, junto a la nevera, y usamos la taza sobre los carteles min y max, se desprenderan y los colocamos justo al reves. Lo ponemos al max de ahora y el cocinero lo cambiara al min (que realmente es el maximo)
- El cocinero por el calor se quitara el sombrero a intervalos regulares, vemos que en la calva lleva una llave, asi que hay que preparar el raton para intentar pescarla cuando se quita el gorro, es cuestion de irse acercando y no intentar mover el raton cuando se quita el gorro, hay que tenerlo ya preparado por la zona para moverlo ligeramente como mucho porque no da tiempo a mas.
- Con la llave se abre el armario, del que cogemos una media, una navaja y una pasta de dientes
- Usamos la navaja en la maceta con unos troncos que hay a la derecha del acuario para conseguir dichos troncos
- Usamos la media en los troncos que cogimos, se formara un cazamariposas
- Usamos el cazamariposas en el acuario para coger un bicho
- Volvemos a subir el fuego como antes, y usamos la pasta de dientes con el fuego.
- Ponemos el bicho del acuario en el plato que esta a la entrada donde el cocinero coloco la pimienta o guindilla pasada por la licuadora, el camarero se lo lleva a la clienta pero tampoco se lo puede comer
- El cocinero coloca ahora un pastel en el plato, usamos la pasta de dientes en el pastel, viene el camarero y se lo lleva. Ante el exito de la comida, sale el cocinero y nos escapamos por la puerta que se ve a la derecha enfrente
FIN
SOLUCION
- Pulsamos el regulador de fuego de más a la derecha de la cocina que está tambien en la parte derecha de donde se encuentra el cocinero, subira el fuego y el cocinero se ira a bajarlo. Cuando se va de donde esta habitualmente cogemos la guindilla que parece un pimiento rojo que esta en la estanteria de enfrente.
- Click sobre la radio que esta junto al acuario, al apagarla viene el cocinero a encenderla y aprovechamos ese momento para arrastrar la guindilla a la licuadora. Veremos que se la llevan a una mujer para comer que no queda muy contenta.
- Coger la taza que hay en una mesa o mostrador a la derecha de la puerta.
- Ahora volvemos a encender el fuego como antes, y usamos la taza en el fregadero, se llenara de agua.
- De nuevo abrimos el control de fuego de la derecha para que suba el fuego y usamos la taza con el agua para calentarla.
- Nos vamos al termostato que hay en la pared de la izquierda, junto a la nevera, y usamos la taza sobre los carteles min y max, se desprenderan y los colocamos justo al reves. Lo ponemos al max de ahora y el cocinero lo cambiara al min (que realmente es el maximo)
- El cocinero por el calor se quitara el sombrero a intervalos regulares, vemos que en la calva lleva una llave, asi que hay que preparar el raton para intentar pescarla cuando se quita el gorro, es cuestion de irse acercando y no intentar mover el raton cuando se quita el gorro, hay que tenerlo ya preparado por la zona para moverlo ligeramente como mucho porque no da tiempo a mas.
- Con la llave se abre el armario, del que cogemos una media, una navaja y una pasta de dientes
- Usamos la navaja en la maceta con unos troncos que hay a la derecha del acuario para conseguir dichos troncos
- Usamos la media en los troncos que cogimos, se formara un cazamariposas
- Usamos el cazamariposas en el acuario para coger un bicho
- Volvemos a subir el fuego como antes, y usamos la pasta de dientes con el fuego.
- Ponemos el bicho del acuario en el plato que esta a la entrada donde el cocinero coloco la pimienta o guindilla pasada por la licuadora, el camarero se lo lleva a la clienta pero tampoco se lo puede comer
- El cocinero coloca ahora un pastel en el plato, usamos la pasta de dientes en el pastel, viene el camarero y se lo lleva. Ante el exito de la comida, sale el cocinero y nos escapamos por la puerta que se ve a la derecha enfrente
FIN
domingo, 19 de julio de 2009
Brain Hotel
Brain Hotel, juego de point and click
SOLUCION
- Cogemos una moneda que hay en el estanque, brilla de vez en cuando (GET y click en la moneda)
- Cogemos tambien una serie de monedas unidas, se accede cogiendo la moneda que esta mas a la izquierda alejada del resto.
- Entramos y hablamos todo lo posible con el recepcionista pero no nos deja pasar, asi que salimos y usamos el telefono de la pared (USE click en el telefono), el recepcionista se va y entramos
- Seguimos a la derecha hasta llegar a la maquina de refrescos. Usamos las monedas pegadas y estropeamos la maquina, viene un tecnico. Cogemos el cubo de la mesa.
- Ahora vamos hacia la izquierda, pasamos la recepcion y seguimos a la izquierda. Veremos el armario que se dejo abierto el tecnico de la maquina. Cogemos un desodorante.
- Vamos al hall. Usamos el ordenador y ya tenemos reserva. Llega el recepcionista y nos da nuestra tarjeta de habitacion.
- Vamos a la izquierda al ascensor, hablamos con el fakir o lo que sea el que esta dentro y le decimos que nos lleve a la sexta planta.
- Del carro que hay junto nuestra habitacion cogemos ammonia (no se si sera amoniaco o que)
- Click en la puerta 616, nos abriran, entregamos el paquete automaticamente (no esta en el inventario) y un robot nos echa
- Usamos la tarjeta de la habitacion en la 618 y entramos por la puerta lateral. Podremos oir la conversacion del personaje de la capa con el robot. Cuando termina, volvemos a entrar a la habitacion, y hablamos con el robot. Al terminar de hablar el robot nos da una lista de cosas que necesita para evitar los planes de su amo. Cogemos la etiqueta amarilla que hay al fondo de la habitación en el suelo.
- Nos vamos, salimos del pasillo hacia el ascensor y apareceremos otra vez abajo. Hablamos con el fakir del ascensor y le decimos que nos lleve a la piscina.
- Usamos el cubo con el agua de la piscina para llenarlo. Nos vamos por la izquierda para aparecer en la planta baja del hotel otra vez.
- Vamos a la derecha hasta el final donde habra una especie de adivino con muchos cacharros electronicos en la mesa. Cogemos la mascara que esta en el suelo que automaticamente se pone en nuestra cabeza. Usamos el ammonia(co, supongo) con el cubo de agua de la piscina. El vapor dormira al adivino.
- Cogemos el objeto plano tipo moneda que hay mas a la izquierda de la mesa que es el Quad-C que necesitamos de la lista.
- Ahora vamos al bar. Le damos la etiqueta amarilla que cogimos en la habitacion del robot al camarero y nos da una botella de plutonio.
- Hablamos con el camarero y elegimos la tercera opcion. Nos da una botella de chocolate cuyo contenido escupimos pero nos guardamos la botella.
- Salimos del hotel y cogemos en nuestro camion el paquete que no podemos entregar ni devolver, parece contener juguetes para adultos y que se supone que contiene el caucho que necesita el robot.
- Volvemos al ascensor y hablamos con el fakir del pelo verde. Le preguntamos la tercera opcion, si ha visto un movil en algun sitio, si no conseguimos nada, volvemos a usar la tercera opcion preguntando por el movil. No nos dira nada y nos pedira que le demostremos que tenemos humor. Elegimos cualquier frase porque no le va a hacer gracia. Y usamos la botella de chocolate en el fakir, ambos personajes beberan y escupiran, y eso le hace gracia, se mete en sus pantalones y saca un movil.
- Para que nos lo entregue, hay que usar la moneda que nos queda con el fakir. Ahora si nos lo da.
- Hablamos con el y le decimos que nos suba a la planta 6. Entramos a nuestra habitacion y caminamos sobre el oso, saldran unas chispas de nuestros pies por la electricidad estatica. Abrimos (OPEN) el desodorante y caminamos de nuevo, la electricidad hara que se incendie y salten chispas. El avisador de fuego detras de la planta de la esquina empieza a parpadear.
- Nos acercamos a la planta y la movemos (MOVE). Abrimos el detector de fuego y encontramos una bateria
- Le damos primero al robot la caja. Sacara una muñeca hinchable que deja sobre la cama. Hablamos con el robot. Y automaticamente cogera de nuestro inventario lo que llevamos
FIN
SOLUCION
- Cogemos una moneda que hay en el estanque, brilla de vez en cuando (GET y click en la moneda)
- Cogemos tambien una serie de monedas unidas, se accede cogiendo la moneda que esta mas a la izquierda alejada del resto.
- Entramos y hablamos todo lo posible con el recepcionista pero no nos deja pasar, asi que salimos y usamos el telefono de la pared (USE click en el telefono), el recepcionista se va y entramos
- Seguimos a la derecha hasta llegar a la maquina de refrescos. Usamos las monedas pegadas y estropeamos la maquina, viene un tecnico. Cogemos el cubo de la mesa.
- Ahora vamos hacia la izquierda, pasamos la recepcion y seguimos a la izquierda. Veremos el armario que se dejo abierto el tecnico de la maquina. Cogemos un desodorante.
- Vamos al hall. Usamos el ordenador y ya tenemos reserva. Llega el recepcionista y nos da nuestra tarjeta de habitacion.
- Vamos a la izquierda al ascensor, hablamos con el fakir o lo que sea el que esta dentro y le decimos que nos lleve a la sexta planta.
- Del carro que hay junto nuestra habitacion cogemos ammonia (no se si sera amoniaco o que)
- Click en la puerta 616, nos abriran, entregamos el paquete automaticamente (no esta en el inventario) y un robot nos echa
- Usamos la tarjeta de la habitacion en la 618 y entramos por la puerta lateral. Podremos oir la conversacion del personaje de la capa con el robot. Cuando termina, volvemos a entrar a la habitacion, y hablamos con el robot. Al terminar de hablar el robot nos da una lista de cosas que necesita para evitar los planes de su amo. Cogemos la etiqueta amarilla que hay al fondo de la habitación en el suelo.
- Nos vamos, salimos del pasillo hacia el ascensor y apareceremos otra vez abajo. Hablamos con el fakir del ascensor y le decimos que nos lleve a la piscina.
- Usamos el cubo con el agua de la piscina para llenarlo. Nos vamos por la izquierda para aparecer en la planta baja del hotel otra vez.
- Vamos a la derecha hasta el final donde habra una especie de adivino con muchos cacharros electronicos en la mesa. Cogemos la mascara que esta en el suelo que automaticamente se pone en nuestra cabeza. Usamos el ammonia(co, supongo) con el cubo de agua de la piscina. El vapor dormira al adivino.
- Cogemos el objeto plano tipo moneda que hay mas a la izquierda de la mesa que es el Quad-C que necesitamos de la lista.
- Ahora vamos al bar. Le damos la etiqueta amarilla que cogimos en la habitacion del robot al camarero y nos da una botella de plutonio.
- Hablamos con el camarero y elegimos la tercera opcion. Nos da una botella de chocolate cuyo contenido escupimos pero nos guardamos la botella.
- Salimos del hotel y cogemos en nuestro camion el paquete que no podemos entregar ni devolver, parece contener juguetes para adultos y que se supone que contiene el caucho que necesita el robot.
- Volvemos al ascensor y hablamos con el fakir del pelo verde. Le preguntamos la tercera opcion, si ha visto un movil en algun sitio, si no conseguimos nada, volvemos a usar la tercera opcion preguntando por el movil. No nos dira nada y nos pedira que le demostremos que tenemos humor. Elegimos cualquier frase porque no le va a hacer gracia. Y usamos la botella de chocolate en el fakir, ambos personajes beberan y escupiran, y eso le hace gracia, se mete en sus pantalones y saca un movil.
- Para que nos lo entregue, hay que usar la moneda que nos queda con el fakir. Ahora si nos lo da.
- Hablamos con el y le decimos que nos suba a la planta 6. Entramos a nuestra habitacion y caminamos sobre el oso, saldran unas chispas de nuestros pies por la electricidad estatica. Abrimos (OPEN) el desodorante y caminamos de nuevo, la electricidad hara que se incendie y salten chispas. El avisador de fuego detras de la planta de la esquina empieza a parpadear.
- Nos acercamos a la planta y la movemos (MOVE). Abrimos el detector de fuego y encontramos una bateria
- Le damos primero al robot la caja. Sacara una muñeca hinchable que deja sobre la cama. Hablamos con el robot. Y automaticamente cogera de nuestro inventario lo que llevamos
FIN
sábado, 18 de julio de 2009
The Goat in the Grey Fedora
The Goat in the Grey Fedora, juego de point and click
nota previa: nos avisan de que salvemos el juego antes de hacer click en cualquier sitio, asi que esto se puede hacer a la derecha en opciones, pulsamos el interrogante y en la opcion del centro save game, luego cuando queramos recuperar un juego antiguo, load game. Y para salir abajo en Done
SOLUCION
- Ponemos el raton encima del boton de inventario a la izquierda. Pulsamos la foto y el icono del ojo para ver que es, es una foto que nos ha dado la chica que viene a consultarnos.
- Pulsamos en la regla de encima de la mesa una vez y nos tienen que salir unos iconos, elegimos el de la mano para cogerla.
- Nos vamos a la estanteria y cogemos la caja que hay mas o menos a la altura de la cara del personaje, es una caja de espia con varios objetos.
- Salimos de nuestra oficina y elegimos residential. La puerta esta cerrada y deberemos volver despues.
- Elegimos ahora Business District. Hablamos con la secretaria, click sobre ella y elegimos la boca. Usamos todas las preguntas disponibles. Cuando dice la cuarta, que es un abogado, la secretaria le pide que diga unas frases en latin usadas en derecho para comprobarlo. Hay que responder primero habeas corpus, luego ex post facto y por ultimo modus operandi.
- Entramos al despacho precintado que hay detras de la secretaria, cogemos la cinta adhesiva o lo que sea que hay en la esquina de la mesa.
- Usamos el documento que llevamos C4 en nuestro inventario para romper la contraseña de la caja (elegimos el documento en el inventario, luego la mano y arrastramos a la caja), pero esta no se abre.
- Usamos la fotocopiadora, con el icono de la admiracion, para hacernos una fotocopia de la cara.
- Al salir, le enseñamos a la secretaria la fotografia de la estatua que llevamos desde el inicio del juego en el inventario.
- Nos vamos a Chinatown, ojo no equivocarse con la oficina del detective que esta muy cerca, el punto que pulsemos tiene que poner Chinatown.
- Nos acercamos al kiosko de prensa y vemos que al intentar coger el libro de escultura de la derecha aparece una kioskera de mentira con la que podemos hablar. Le preguntamos todas las opciones.
- Construimos otra pancarta como la de la kioskera con la foto con la regla, y luego la cinta adhesiva con el resultado de la anterior union. Se la damos a la kioskera y ambos se ponen a hacer como una historia de marionetas.
- De esta forma conseguimos el libro de escultura, que miramos para enterarnos de mas datos
- Salimos de la escena del kiosko y nos vamos a la ultima tienda que hay al final de la calle, cuyo dependiente es un oriental con bigotes largos.
- Hablamos con el dependiente. Cogemos una estatuilla que hay en la parte izquierda abajo, y una bombilla en la mitad de la estanteria a la derecha aproximadamente.
- Salimos y nos vamos a la tienda anterior que esta entre el restaurante y esta de donde salimos ahora. Habra un dependiente calvo con bigote. Hablamos con el
- Ahora le enseñamos la foto de la estatuilla que buscamos y vuelve a contarnos cosas.
- Cuando termine de nuevo hablamos con el y usamos todas las opciones, en la tercera nos dara una ficha, la miramos (se supone que con esto la rellenamos), miramos la estatuilla que compramos en la tienda anterior, y usamos dicha estatuilla con la ficha. Se la devovemos y cuando nos pregunta como nos llamamos le decimos esta vez que Nick Tronty
- Volvemos a hablar con el hombre, nos da la tarjeta equivocada y nos enteramos de la direccion que nos interesaba
- Salimos y nos vamos a private hill.
- Entramos a la habitacion de la izquierda. Apagamos con la exclamacion la lampara que esta mas al fondo. Cogemos tambien con la exclamacion la bombilla.
- Ponemos la bombilla negra que compramos en la tienda, y encendemos la luz.
- Miramos la estatuilla que esta en la estanteria de abajo mas cerca de la lampara del fondo. Y vemos que tienen una serie de inscripciones tal como decia el libro.
- Nos vamos a Chinatown, al restaurante de Rick. Hablamos con el personaje, todas las opciones posibles.
- Al salir nos atraparan. Estamos en una habitacion atados. Quedaos mas o menos con la idea de en que posicion estan las cosas que pueden usarse, luego habra que encontrarlas con la luz apagada.
- Le damos una patada a un objeto que hay en el suelo, con la exclamacion. Cae en el cañon, que dispara y se nos cae la estanteria de arriba encima quitando la luz.
- En el inventario llevamos un cutter o similar que no soy consciente de cuando lo hemos cogido, yo diria que aparece aqui despues de que los mafiosos se van, el caso es que lo podemos usar con las cuerdas que nos atan.
- Ahora usamos el tractor, luego abrimos el big crate, cogemos la bomba, la usamos con el giant kraken (os lo digo tal y como lo pone en el juego porque como no se ve...) y nos escapamos por el agujero que se forma enmedio de la habitacion.
- Vamos a residential, a la casa de Kitty. Entramos a la casa, y luego a la izquierda por la puerta. Nos encontramos a los mafiosos que nos roban la estatuilla pero como es falsa se van. Miramos los restos de la estatuilla y encontramos una llave.
- Nos vamos a Chinatown, donde estaba el oriental de dependiente. Hablamos con el y dice que volvamos luego.
- Volvemos al business district y entramos en la habitacion precintada, usamos la llave para abrir la caja fuerte
- Ahora de nuevo Chinatown, a la tienda del oriental. Hablamos con el y nos da la estatuilla.
- Vamos a residential. Cuando tenemos otra vez control del juego, tenemos que usar la pancarta de nuestra foto con la que jugamos en el kiosko, tantas veces como sea necesario, creo que son tres o cuatro.
FIN
nota previa: nos avisan de que salvemos el juego antes de hacer click en cualquier sitio, asi que esto se puede hacer a la derecha en opciones, pulsamos el interrogante y en la opcion del centro save game, luego cuando queramos recuperar un juego antiguo, load game. Y para salir abajo en Done
SOLUCION
- Ponemos el raton encima del boton de inventario a la izquierda. Pulsamos la foto y el icono del ojo para ver que es, es una foto que nos ha dado la chica que viene a consultarnos.
- Pulsamos en la regla de encima de la mesa una vez y nos tienen que salir unos iconos, elegimos el de la mano para cogerla.
- Nos vamos a la estanteria y cogemos la caja que hay mas o menos a la altura de la cara del personaje, es una caja de espia con varios objetos.
- Salimos de nuestra oficina y elegimos residential. La puerta esta cerrada y deberemos volver despues.
- Elegimos ahora Business District. Hablamos con la secretaria, click sobre ella y elegimos la boca. Usamos todas las preguntas disponibles. Cuando dice la cuarta, que es un abogado, la secretaria le pide que diga unas frases en latin usadas en derecho para comprobarlo. Hay que responder primero habeas corpus, luego ex post facto y por ultimo modus operandi.
- Entramos al despacho precintado que hay detras de la secretaria, cogemos la cinta adhesiva o lo que sea que hay en la esquina de la mesa.
- Usamos el documento que llevamos C4 en nuestro inventario para romper la contraseña de la caja (elegimos el documento en el inventario, luego la mano y arrastramos a la caja), pero esta no se abre.
- Usamos la fotocopiadora, con el icono de la admiracion, para hacernos una fotocopia de la cara.
- Al salir, le enseñamos a la secretaria la fotografia de la estatua que llevamos desde el inicio del juego en el inventario.
- Nos vamos a Chinatown, ojo no equivocarse con la oficina del detective que esta muy cerca, el punto que pulsemos tiene que poner Chinatown.
- Nos acercamos al kiosko de prensa y vemos que al intentar coger el libro de escultura de la derecha aparece una kioskera de mentira con la que podemos hablar. Le preguntamos todas las opciones.
- Construimos otra pancarta como la de la kioskera con la foto con la regla, y luego la cinta adhesiva con el resultado de la anterior union. Se la damos a la kioskera y ambos se ponen a hacer como una historia de marionetas.
- De esta forma conseguimos el libro de escultura, que miramos para enterarnos de mas datos
- Salimos de la escena del kiosko y nos vamos a la ultima tienda que hay al final de la calle, cuyo dependiente es un oriental con bigotes largos.
- Hablamos con el dependiente. Cogemos una estatuilla que hay en la parte izquierda abajo, y una bombilla en la mitad de la estanteria a la derecha aproximadamente.
- Salimos y nos vamos a la tienda anterior que esta entre el restaurante y esta de donde salimos ahora. Habra un dependiente calvo con bigote. Hablamos con el
- Ahora le enseñamos la foto de la estatuilla que buscamos y vuelve a contarnos cosas.
- Cuando termine de nuevo hablamos con el y usamos todas las opciones, en la tercera nos dara una ficha, la miramos (se supone que con esto la rellenamos), miramos la estatuilla que compramos en la tienda anterior, y usamos dicha estatuilla con la ficha. Se la devovemos y cuando nos pregunta como nos llamamos le decimos esta vez que Nick Tronty
- Volvemos a hablar con el hombre, nos da la tarjeta equivocada y nos enteramos de la direccion que nos interesaba
- Salimos y nos vamos a private hill.
- Entramos a la habitacion de la izquierda. Apagamos con la exclamacion la lampara que esta mas al fondo. Cogemos tambien con la exclamacion la bombilla.
- Ponemos la bombilla negra que compramos en la tienda, y encendemos la luz.
- Miramos la estatuilla que esta en la estanteria de abajo mas cerca de la lampara del fondo. Y vemos que tienen una serie de inscripciones tal como decia el libro.
- Nos vamos a Chinatown, al restaurante de Rick. Hablamos con el personaje, todas las opciones posibles.
- Al salir nos atraparan. Estamos en una habitacion atados. Quedaos mas o menos con la idea de en que posicion estan las cosas que pueden usarse, luego habra que encontrarlas con la luz apagada.
- Le damos una patada a un objeto que hay en el suelo, con la exclamacion. Cae en el cañon, que dispara y se nos cae la estanteria de arriba encima quitando la luz.
- En el inventario llevamos un cutter o similar que no soy consciente de cuando lo hemos cogido, yo diria que aparece aqui despues de que los mafiosos se van, el caso es que lo podemos usar con las cuerdas que nos atan.
- Ahora usamos el tractor, luego abrimos el big crate, cogemos la bomba, la usamos con el giant kraken (os lo digo tal y como lo pone en el juego porque como no se ve...) y nos escapamos por el agujero que se forma enmedio de la habitacion.
- Vamos a residential, a la casa de Kitty. Entramos a la casa, y luego a la izquierda por la puerta. Nos encontramos a los mafiosos que nos roban la estatuilla pero como es falsa se van. Miramos los restos de la estatuilla y encontramos una llave.
- Nos vamos a Chinatown, donde estaba el oriental de dependiente. Hablamos con el y dice que volvamos luego.
- Volvemos al business district y entramos en la habitacion precintada, usamos la llave para abrir la caja fuerte
- Ahora de nuevo Chinatown, a la tienda del oriental. Hablamos con el y nos da la estatuilla.
- Vamos a residential. Cuando tenemos otra vez control del juego, tenemos que usar la pancarta de nuestra foto con la que jugamos en el kiosko, tantas veces como sea necesario, creo que son tres o cuatro.
FIN
The case of crabs
The case of crabs, juego de point and click
SOLUCION
- Cogemos el cangrejo pulsando primero GET y luego click en el animal. Lo mismo con el cuchillo que lleva en la espalda el cadaver. Y lo mismo con un libro de huellas (fingerprints) que hay en la estanteria mas o menos en la mitad de altura y anchura. De nuevo cogemos un carnet de la biblioteca que hay en la mitad de la mesa aproximadamente.
- Usamos el cuchillo que hemos cogido con el libro de huellas (USE, elegimos el cuchillo y luego el libro de huellas), y cortaremos una pagina para llevarnos
- Salimos y nos vamos al unico sitio que nos marca el mapa ademas de la oficina del personaje. Hablamos con el hombre calvo que limpia los pilones del muelle, que por cierto el pobre habla ingles como yo.
- Usamos el cangrejo con el calamar o lo que sea que hay encima de una caja detras del hombre que limpia, el calamar coge miedo y suelta tinta. Nos vamos a la caja que hay mas cerca del mar y decimos que coja una esponja.
- Usamos la esponja para recoger la tinta que se ha quedado en el suelo junto al calamar.
- Podemos usar el cuchillo en las cajas de la izquierda para abrirlas y ver que son cangrejos. Miramos el que sobresale (LOOK y click en el cangrejo) y resulta que no son cangrejos de verdad, lo cogemos para llevarlo con nosotros.
- Cuando el hombre este limpiando el pilon, meter el cangrejo en el cubo con agua que tiene al lado, la proxima vez que meta la mano parara en su ritmo frenetico por limpiar y podremos hablar con el. Le hacemos todas las preguntas que podemos.
- Salimos de la escena por la izquierda y ya tenemos mas sitios donde ir, probamos con Blue Crab Cafe. Vemos que para entrar necesitamos una tarjeta de socio y no la tenemos ni nos vale la de la biblioteca. Asi que nos vamos por donde hemos venido.
- En el mapa elegimos el Jim's Shack etc. Alli vemos que tenemos que conseguir algo que nos permita liberar al personaje que hay en la puerta de la rata porque si no, no va a hablar. Nos volvemos al mapa.
- Elegimos de nuevo nuestra oficina. Miramos la hoja de huellas y nos dice que lo primero es comprobar que la victima tiene manos. Miramos las manos de victima para confirmarlo. Volvemos a mirar la hoja que nos dice que consigamos tinta. Y la tenemos ya porque la cogimos en el muelle. Otra vez miramos la hoja del libro, el tercer paso es manchar de tinta los dedos de la victima. Usamos la esponja en las manos del cadaver. Miramos otra vez la hoja del libro, el cuarto paso es presionar los dedos en la tarjeta de huellas, usamos la mano con el carnet de la biblioteca.
- Ya podemos irnos al Blue Cafe donde necesitabamos una tarjeta de socio. Antes de llegar a la puerta, usamos el cuchillo con el poster que hay en la pared junto a la verja, para conseguir una foto. Usamos la foto con la tarjeta.
- Entramos y enseguida llega una camarera, hablamos con ella todas las opciones que tenemos. Seguimos a la derecha de la imagen y llegamos a una especie de cocina. Enfrente tal como lo vemos, cerca de la puerta, hay un trozo de queso sobre unos electrodomesticos. Lo cogemos.
- Hablamos con el cocinero todas las opciones posibles. Nos vamos por la puerta de la derecha. Aparece un mafioso y nos lleva con su jefe.
- Cogemos dos trozos de botella rota que hay en el suelo junto al cubo de basura a la derecha. Salimos por la izquierda y nos vamos de nuevo al Blue Crab. Ahora la verja esta abierta y entramos. Usamos el cangrejo real con la caja de fusibles que hay a la derecha de la puerta.
- Movemos (MOVE y click en la caja) la caja que hay en la parte izquierda de la imagen, encontramos debajo una tarjeta de visita y la miramos.
- Cogemos los cables que cuelgan de los fusibles. Entramos y hablamos otra vez con el cocinero, cuando terminamos de preguntarle todo (yo he vuelto a preguntar todo lo que se podia) podemos coger la gramola antigua que tiene.
- Nos vamos al Jim Shack en el que habia una rata. Usamos el queso con el cangrejo de plastico para hacer una trampa y a su vez usamos la trampa con la rata. Ahora hablamos con el personaje todo lo que podemos.
- Le damos la tarjeta de visita que encontramos y este llama a los mafiosos y ahi se queda hablando con ellos.
- Nos vamos al punto señalado como Boss en el mapa. El mafioso esta hablando con el personaje de la rata y aprovechamos para usar los cables que cogimos con los dos trozos de botella, para hacer una especie de telefono. Lo ponemos en la ventana y podemos oir lo que dice.
- Si usamos la gramola vieja con el artefacto este de oir en la ventana, tenemos un grabador un poco cutre, una vez montado lo volvemos a usar en la ventana y se supone que graba la conversacion probatoria contra los mafiosos.
- Entramos a la habitacion y nos enfrentamos al jefe, este nos intenta disparar pero el arma tiene un problema, nosotros no llevamos mas que el cangrejo como arma, asi que lo usamos contra el jefe y este se tira por la ventana en su afan por librarse del bicho.
FIN
SOLUCION
- Cogemos el cangrejo pulsando primero GET y luego click en el animal. Lo mismo con el cuchillo que lleva en la espalda el cadaver. Y lo mismo con un libro de huellas (fingerprints) que hay en la estanteria mas o menos en la mitad de altura y anchura. De nuevo cogemos un carnet de la biblioteca que hay en la mitad de la mesa aproximadamente.
- Usamos el cuchillo que hemos cogido con el libro de huellas (USE, elegimos el cuchillo y luego el libro de huellas), y cortaremos una pagina para llevarnos
- Salimos y nos vamos al unico sitio que nos marca el mapa ademas de la oficina del personaje. Hablamos con el hombre calvo que limpia los pilones del muelle, que por cierto el pobre habla ingles como yo.
- Usamos el cangrejo con el calamar o lo que sea que hay encima de una caja detras del hombre que limpia, el calamar coge miedo y suelta tinta. Nos vamos a la caja que hay mas cerca del mar y decimos que coja una esponja.
- Usamos la esponja para recoger la tinta que se ha quedado en el suelo junto al calamar.
- Podemos usar el cuchillo en las cajas de la izquierda para abrirlas y ver que son cangrejos. Miramos el que sobresale (LOOK y click en el cangrejo) y resulta que no son cangrejos de verdad, lo cogemos para llevarlo con nosotros.
- Cuando el hombre este limpiando el pilon, meter el cangrejo en el cubo con agua que tiene al lado, la proxima vez que meta la mano parara en su ritmo frenetico por limpiar y podremos hablar con el. Le hacemos todas las preguntas que podemos.
- Salimos de la escena por la izquierda y ya tenemos mas sitios donde ir, probamos con Blue Crab Cafe. Vemos que para entrar necesitamos una tarjeta de socio y no la tenemos ni nos vale la de la biblioteca. Asi que nos vamos por donde hemos venido.
- En el mapa elegimos el Jim's Shack etc. Alli vemos que tenemos que conseguir algo que nos permita liberar al personaje que hay en la puerta de la rata porque si no, no va a hablar. Nos volvemos al mapa.
- Elegimos de nuevo nuestra oficina. Miramos la hoja de huellas y nos dice que lo primero es comprobar que la victima tiene manos. Miramos las manos de victima para confirmarlo. Volvemos a mirar la hoja que nos dice que consigamos tinta. Y la tenemos ya porque la cogimos en el muelle. Otra vez miramos la hoja del libro, el tercer paso es manchar de tinta los dedos de la victima. Usamos la esponja en las manos del cadaver. Miramos otra vez la hoja del libro, el cuarto paso es presionar los dedos en la tarjeta de huellas, usamos la mano con el carnet de la biblioteca.
- Ya podemos irnos al Blue Cafe donde necesitabamos una tarjeta de socio. Antes de llegar a la puerta, usamos el cuchillo con el poster que hay en la pared junto a la verja, para conseguir una foto. Usamos la foto con la tarjeta.
- Entramos y enseguida llega una camarera, hablamos con ella todas las opciones que tenemos. Seguimos a la derecha de la imagen y llegamos a una especie de cocina. Enfrente tal como lo vemos, cerca de la puerta, hay un trozo de queso sobre unos electrodomesticos. Lo cogemos.
- Hablamos con el cocinero todas las opciones posibles. Nos vamos por la puerta de la derecha. Aparece un mafioso y nos lleva con su jefe.
- Cogemos dos trozos de botella rota que hay en el suelo junto al cubo de basura a la derecha. Salimos por la izquierda y nos vamos de nuevo al Blue Crab. Ahora la verja esta abierta y entramos. Usamos el cangrejo real con la caja de fusibles que hay a la derecha de la puerta.
- Movemos (MOVE y click en la caja) la caja que hay en la parte izquierda de la imagen, encontramos debajo una tarjeta de visita y la miramos.
- Cogemos los cables que cuelgan de los fusibles. Entramos y hablamos otra vez con el cocinero, cuando terminamos de preguntarle todo (yo he vuelto a preguntar todo lo que se podia) podemos coger la gramola antigua que tiene.
- Nos vamos al Jim Shack en el que habia una rata. Usamos el queso con el cangrejo de plastico para hacer una trampa y a su vez usamos la trampa con la rata. Ahora hablamos con el personaje todo lo que podemos.
- Le damos la tarjeta de visita que encontramos y este llama a los mafiosos y ahi se queda hablando con ellos.
- Nos vamos al punto señalado como Boss en el mapa. El mafioso esta hablando con el personaje de la rata y aprovechamos para usar los cables que cogimos con los dos trozos de botella, para hacer una especie de telefono. Lo ponemos en la ventana y podemos oir lo que dice.
- Si usamos la gramola vieja con el artefacto este de oir en la ventana, tenemos un grabador un poco cutre, una vez montado lo volvemos a usar en la ventana y se supone que graba la conversacion probatoria contra los mafiosos.
- Entramos a la habitacion y nos enfrentamos al jefe, este nos intenta disparar pero el arma tiene un problema, nosotros no llevamos mas que el cangrejo como arma, asi que lo usamos contra el jefe y este se tira por la ventana en su afan por librarse del bicho.
FIN
viernes, 19 de junio de 2009
Escape Blue Bathroom
Escape Blue Bathroom, juego de escape
SOLUCION
- Nos acercamos al cubo de la basura y cogemos una llave que hay debajo de un papel arrugado.
- En el armario de la izquierda, en el tercer cajon hay una foto de cuatro hombres haciendo el tonto y pone C3 en la esquina
- Miramos la bascula que esta a la izquierda que tiene el codigo 76
- Vamos a la derecha, en el calentador usamos la palanca para abrir el paso
- Vamos a la derecha, en el cesto de la ropa apartamos prendas hasta que aparece un trozo de papel con una parte del codigo
- Encima del cesto de la ropa en el armario, encontramos una caja cerrada con cerradura, arrastramos la llave encima para abrirla y sacamos un alambre o gancho
- Volvemos al calentador o termo y ponemos el selector al III, que hara que el punto superior se ponga rojo.
- Ponemos la lavadora que hay debajo en la rueda C y el boton 3 (la clave de la foto de los hombres ridiculos)
- Abrimos la lavadora y cogemos un papel
- Nos vamos a la otra lavadora que esta junto al cesto de la ropa, ponemos el programa en el 7 y cuando termina podemos abrir la puerta y coger una llave inglesa (primer numero del codigo de la bascula)
- Vamos a la bañera y usamos la llave inglesa en el tapon para que se vacie
- Usamos tambien la llave inglesa con la valvula roja que hay bajo el lavabo. Miramos desde arriba el lavabo y usamos el grifo del agua fria
- Ahora vamos a la derecha y en la puertecita que hay bajo el calentador usamos el gancho y giramos la rueda. Abrimos por el orificio de arriba a la derecha y giramos la rueda interior hasta que de una vuelta completa, hay que coger una referencia y pulsar siempre la misma aspa de la rueda para saber cual debe volver al mismo sitio. No se si es necesario dar toda la vuelta, quiza no.
- Nos vamos al lavabo otra vez y usamos el grifo rojo del agua caliente, saldra agua
- Pulsamos el espejo y sale una inscripcion 6705. Nos vamos al armario que hay encima de la cesta de la ropa, lo ponemos en la caja fuerte y pulsamos el verde, ya podemos abrirla y coger otro trozo de papel
- Ya podemos saber el codigo para salir, uniendo los papeles, 7AW8FASE, lo introducimos en la caja de codigo de la puerta, damos a enter y cuando dice ok, pulsamos el tirador del puerta, y salimos
FIN
SOLUCION
- Nos acercamos al cubo de la basura y cogemos una llave que hay debajo de un papel arrugado.
- En el armario de la izquierda, en el tercer cajon hay una foto de cuatro hombres haciendo el tonto y pone C3 en la esquina
- Miramos la bascula que esta a la izquierda que tiene el codigo 76
- Vamos a la derecha, en el calentador usamos la palanca para abrir el paso
- Vamos a la derecha, en el cesto de la ropa apartamos prendas hasta que aparece un trozo de papel con una parte del codigo
- Encima del cesto de la ropa en el armario, encontramos una caja cerrada con cerradura, arrastramos la llave encima para abrirla y sacamos un alambre o gancho
- Volvemos al calentador o termo y ponemos el selector al III, que hara que el punto superior se ponga rojo.
- Ponemos la lavadora que hay debajo en la rueda C y el boton 3 (la clave de la foto de los hombres ridiculos)
- Abrimos la lavadora y cogemos un papel
- Nos vamos a la otra lavadora que esta junto al cesto de la ropa, ponemos el programa en el 7 y cuando termina podemos abrir la puerta y coger una llave inglesa (primer numero del codigo de la bascula)
- Vamos a la bañera y usamos la llave inglesa en el tapon para que se vacie
- Usamos tambien la llave inglesa con la valvula roja que hay bajo el lavabo. Miramos desde arriba el lavabo y usamos el grifo del agua fria
- Ahora vamos a la derecha y en la puertecita que hay bajo el calentador usamos el gancho y giramos la rueda. Abrimos por el orificio de arriba a la derecha y giramos la rueda interior hasta que de una vuelta completa, hay que coger una referencia y pulsar siempre la misma aspa de la rueda para saber cual debe volver al mismo sitio. No se si es necesario dar toda la vuelta, quiza no.
- Nos vamos al lavabo otra vez y usamos el grifo rojo del agua caliente, saldra agua
- Pulsamos el espejo y sale una inscripcion 6705. Nos vamos al armario que hay encima de la cesta de la ropa, lo ponemos en la caja fuerte y pulsamos el verde, ya podemos abrirla y coger otro trozo de papel
- Ya podemos saber el codigo para salir, uniendo los papeles, 7AW8FASE, lo introducimos en la caja de codigo de la puerta, damos a enter y cuando dice ok, pulsamos el tirador del puerta, y salimos
FIN
Escape Game of Breakfast
Escape Game of Breakfast, juego de escape
SOLUCION
- Giramos a la derecha, apartamos un sandwich de la mesa y cogemos un cuchillo que hay debajo, junto al plato hay una especie de servilletero rosa que cogemos tambien, en la zona izquierda de esta pantalla hay un hueco en la pared con libros (hay que ir al extremo izquierdo y la vista se movera hacia la izquierda), apartamos los de encima para coger el ultimo
- Podemos mirar los objetos que llevamos seleccionando y pulsando la interrogacion de su derecha. Asi vemos que en el libro hay una foto de una llave que cogemos y que el servilletero no es tal sino una especie de hucha con forma humana
- Nos vamos dos veces a la derecha, en la pantalla donde hay una pared y un suelo rosa vacios aparentemente. Si desplazamos la vista hacia abajo (cursor en el extremo inferior de la pantalla) veremos una especie de soporte o base de algo. Usamos la supuesta hucha en el soporte y se queda sobre el mismo como si fueramos a formar una estatua.
- Seleccionamos el cuchillo y lo usamos en la pared, en la zona que esta en la mitad izquierda de dicha pared, aproximadamente por la mitad de lo que seria el plano horizontal, se abrira y aparecera un armario.
- En las puertas de abajo cogemos una caja de herramientas y dentro unos alicates
- Nos vamos a la pantalla de la puerta y apagamos la luz, bajamos con el cursor hacia el suelo lo maximo que se pueda mas o menos debajo del cuadro (en la parte de la derecha), veremos unas estrellas, pulsamos y cogemos la llave. Encendemos la luz de nuevo
- Nos vamos otra vez al armario que estara oculto, lo podemos abrir de la misma forma que antes, y esta vez usamos la llave en la cerradura de arriba para obtener un sobre
- Lo abrimos por la parte de arriba con el cuchillo y sacamos unos documentos, nos quedamos con el clip que los sujeta
- Miramos de cerca el clip con el interrogante y al pulsarlo se convierte en un gancho. Sin quitar esta vista usamos la foto de la llave que se colocara encima y los alicates sobre el clip que se arrugara como imitando la llave de la foto
- Usamos el clip en la cerradura de la puerta y nos vamos
FIN
SOLUCION
- Giramos a la derecha, apartamos un sandwich de la mesa y cogemos un cuchillo que hay debajo, junto al plato hay una especie de servilletero rosa que cogemos tambien, en la zona izquierda de esta pantalla hay un hueco en la pared con libros (hay que ir al extremo izquierdo y la vista se movera hacia la izquierda), apartamos los de encima para coger el ultimo
- Podemos mirar los objetos que llevamos seleccionando y pulsando la interrogacion de su derecha. Asi vemos que en el libro hay una foto de una llave que cogemos y que el servilletero no es tal sino una especie de hucha con forma humana
- Nos vamos dos veces a la derecha, en la pantalla donde hay una pared y un suelo rosa vacios aparentemente. Si desplazamos la vista hacia abajo (cursor en el extremo inferior de la pantalla) veremos una especie de soporte o base de algo. Usamos la supuesta hucha en el soporte y se queda sobre el mismo como si fueramos a formar una estatua.
- Seleccionamos el cuchillo y lo usamos en la pared, en la zona que esta en la mitad izquierda de dicha pared, aproximadamente por la mitad de lo que seria el plano horizontal, se abrira y aparecera un armario.
- En las puertas de abajo cogemos una caja de herramientas y dentro unos alicates
- Nos vamos a la pantalla de la puerta y apagamos la luz, bajamos con el cursor hacia el suelo lo maximo que se pueda mas o menos debajo del cuadro (en la parte de la derecha), veremos unas estrellas, pulsamos y cogemos la llave. Encendemos la luz de nuevo
- Nos vamos otra vez al armario que estara oculto, lo podemos abrir de la misma forma que antes, y esta vez usamos la llave en la cerradura de arriba para obtener un sobre
- Lo abrimos por la parte de arriba con el cuchillo y sacamos unos documentos, nos quedamos con el clip que los sujeta
- Miramos de cerca el clip con el interrogante y al pulsarlo se convierte en un gancho. Sin quitar esta vista usamos la foto de la llave que se colocara encima y los alicates sobre el clip que se arrugara como imitando la llave de la foto
- Usamos el clip en la cerradura de la puerta y nos vamos
FIN
viernes, 12 de junio de 2009
Morbid
Morbid, juego de point and click
SOLUCION
- En el camino, vamos al fondo
- Vemos una casa, seguimos el camino hacia el fondo. Nos acercara la escena y vemos una valla con un sombrero o similar colgado en ella. Parece que no podemos cogerlo aun, nos acercamos a la casa.
- Hacemos click en la verja y salimos a la entrada de un tunel por el que todavia no podemos meternos porque esta muy oscuro
- La casa esta cerrada, asi que volvemos a la vista anterior del camino con la casa al fondo.
- Click en la esquina izquierda de la casa, nos acercara la vista a una esquina de la casa a la derecha y vegetacion a la izquierda. Click en la esquina de la casa de la derecha. Cogemos el hacha de la izquierda.
- Volvemos a la vista anterior del cobertizo en la zona derecha y los pastos y un arbol en la izquierda. Pulsamos en el arbol y luego en un agujero que hay por la zona de arriba, acercamos la vista hasta divisar un manuscrito dentro del agujero, y lo cogemos
- Vamos a la vista de la casa a la izquierda y el camino a la derecha, si pulsamos en las montañas o la valla que hay mas a la derecha y mas lejos en el camino, llegamos a una especie de rueda de molino, si pulsamos en el muro que hay en la parte superior derecha vamos a un pantano, hay una escalera o escala por la zona derecha inferior que puede cogerse
- Ahora nos vamos a la vista en la que queda la esquina de la casa a la derecha y el arbol del pergamino y la vegetacion a la izquierda. Pulsamos en la zona que hay mas despejada de dibujos, parece que falta un trozo de valla, entre la esquina de la casa y el arbol, casi junto a la casa. En primer plano vemos una valla con un recipiente colgando, lo cogemos.
- Justo enfrente esta el cementerio, entramos. En la tumba que esta mas a la izquierda hay un brebaje en un hueco en la parte superior, lo cogemos
- Nos vamos otra vez a la vista del cobertizo, clickando en la parte derecha de la casa cuando vemos el arbol y la vegetacion. Nos acercamos al pilon para partir leña que hay en el centro, y con la vista en primer plano de este pilon, vemos que en el almacen de leña hay una estaca o similar que cogemos
- De nuevo nos acercamos a la puerta de la casa, nos ponemos de perfil y no de frente a la puerta, y arrastramos la escalera que cogimos en el pantano a la fachada. Nos ponemos de frente a la puerta y clickamos en la parte superior de la escena, vemos una especie de hornacina con barrotes, click encima del ventanuco este y subimos al tejado. Veremos pasar por el suelo corriendo una especie de araña gigante, y nos acercamos a la chimenea, cogemos una mancha que tiene en el interior pero casi por el borde que es un trozo de carbon.
- Bajamos y cuando volvemos a ver el ventanuco con barrotes, usamos el martillo para romperlos, nos asomamos al interior y entramos a la casa.
- Podemos combinar en nuestro inventario el agua bendita, lo que os he dicho antes un brebaje porque no sabia lo que era, y la estaca para obtener una estaca impregnada con agua bendita
- Uno de los fragmentos como de ceramica tirados por la parte derecha
- Si pulsamos el taburete nos lleva a la puerta que esta atascada con una especie de palo que cogemos
- Mas o menos en el centro de la habitacion por debajo de la mesa asoma una trampilla, click en ella y entramos. Usamos el recipiente que llevamos en el inventario con el tonel, y cogemos comida o lo que sea lo que contiene.
- Ahora subimos de nuevo a la cocina y usamos el recipiente con el gancho que hay encima del fuego, hay que acercarse para verlo. Cuando este listo y deje de hacer ruido como de cocerse, si vamos al recipiente solo encontraremos sal que nos llevamos
- Podemos coger uno de los troncos superiores que hay en la parte derecha de entre los que estan quemandose para hacer la comida
- Salimos por la puerta normalmente porque ya quitamos lo que estorbaba y nada mas salir vemos la verja que conducia al tunel. Entramos y usamos el tronco que acabamos de coger en la chimenea de la cocina que es una antorcha. De entre la ristra de cosas colgadas que vemos, podemos coger a la izquierda una cabeza de ajo.
- Volvemos a la rueda de molino que estaba al final del camino, click en las montañas o en la verja mas alejada. Pulsamos la rueda de molino hasta que la tenemos enfrente de nosotros. Y colocamos el palo que cogimos que impedia salir mas o menos en el centro de la rueda, y una vez colocado lo pulsamos de nuevo para que empiece a funcionar
- Consecuencia, el rio baja su corriente y podemos ver, en la parte izquierda del todo, una cueva en el monte de enfrente, entramos. Subimos hasta llegar a una puerta y usamos el ajo en la puerta que pintara una especie de pentagono y el carbon para pintar una cruz.
- Pasamos y echamos la sal alrededor del ataud. Luego nos acercamos y usamos la estaca mas o menos en la zona del corazon, y acto seguido el martillo en la estaca.
FIN
SOLUCION
- En el camino, vamos al fondo
- Vemos una casa, seguimos el camino hacia el fondo. Nos acercara la escena y vemos una valla con un sombrero o similar colgado en ella. Parece que no podemos cogerlo aun, nos acercamos a la casa.
- Hacemos click en la verja y salimos a la entrada de un tunel por el que todavia no podemos meternos porque esta muy oscuro
- La casa esta cerrada, asi que volvemos a la vista anterior del camino con la casa al fondo.
- Click en la esquina izquierda de la casa, nos acercara la vista a una esquina de la casa a la derecha y vegetacion a la izquierda. Click en la esquina de la casa de la derecha. Cogemos el hacha de la izquierda.
- Volvemos a la vista anterior del cobertizo en la zona derecha y los pastos y un arbol en la izquierda. Pulsamos en el arbol y luego en un agujero que hay por la zona de arriba, acercamos la vista hasta divisar un manuscrito dentro del agujero, y lo cogemos
- Vamos a la vista de la casa a la izquierda y el camino a la derecha, si pulsamos en las montañas o la valla que hay mas a la derecha y mas lejos en el camino, llegamos a una especie de rueda de molino, si pulsamos en el muro que hay en la parte superior derecha vamos a un pantano, hay una escalera o escala por la zona derecha inferior que puede cogerse
- Ahora nos vamos a la vista en la que queda la esquina de la casa a la derecha y el arbol del pergamino y la vegetacion a la izquierda. Pulsamos en la zona que hay mas despejada de dibujos, parece que falta un trozo de valla, entre la esquina de la casa y el arbol, casi junto a la casa. En primer plano vemos una valla con un recipiente colgando, lo cogemos.
- Justo enfrente esta el cementerio, entramos. En la tumba que esta mas a la izquierda hay un brebaje en un hueco en la parte superior, lo cogemos
- Nos vamos otra vez a la vista del cobertizo, clickando en la parte derecha de la casa cuando vemos el arbol y la vegetacion. Nos acercamos al pilon para partir leña que hay en el centro, y con la vista en primer plano de este pilon, vemos que en el almacen de leña hay una estaca o similar que cogemos
- De nuevo nos acercamos a la puerta de la casa, nos ponemos de perfil y no de frente a la puerta, y arrastramos la escalera que cogimos en el pantano a la fachada. Nos ponemos de frente a la puerta y clickamos en la parte superior de la escena, vemos una especie de hornacina con barrotes, click encima del ventanuco este y subimos al tejado. Veremos pasar por el suelo corriendo una especie de araña gigante, y nos acercamos a la chimenea, cogemos una mancha que tiene en el interior pero casi por el borde que es un trozo de carbon.
- Bajamos y cuando volvemos a ver el ventanuco con barrotes, usamos el martillo para romperlos, nos asomamos al interior y entramos a la casa.
- Podemos combinar en nuestro inventario el agua bendita, lo que os he dicho antes un brebaje porque no sabia lo que era, y la estaca para obtener una estaca impregnada con agua bendita
- Uno de los fragmentos como de ceramica tirados por la parte derecha
- Si pulsamos el taburete nos lleva a la puerta que esta atascada con una especie de palo que cogemos
- Mas o menos en el centro de la habitacion por debajo de la mesa asoma una trampilla, click en ella y entramos. Usamos el recipiente que llevamos en el inventario con el tonel, y cogemos comida o lo que sea lo que contiene.
- Ahora subimos de nuevo a la cocina y usamos el recipiente con el gancho que hay encima del fuego, hay que acercarse para verlo. Cuando este listo y deje de hacer ruido como de cocerse, si vamos al recipiente solo encontraremos sal que nos llevamos
- Podemos coger uno de los troncos superiores que hay en la parte derecha de entre los que estan quemandose para hacer la comida
- Salimos por la puerta normalmente porque ya quitamos lo que estorbaba y nada mas salir vemos la verja que conducia al tunel. Entramos y usamos el tronco que acabamos de coger en la chimenea de la cocina que es una antorcha. De entre la ristra de cosas colgadas que vemos, podemos coger a la izquierda una cabeza de ajo.
- Volvemos a la rueda de molino que estaba al final del camino, click en las montañas o en la verja mas alejada. Pulsamos la rueda de molino hasta que la tenemos enfrente de nosotros. Y colocamos el palo que cogimos que impedia salir mas o menos en el centro de la rueda, y una vez colocado lo pulsamos de nuevo para que empiece a funcionar
- Consecuencia, el rio baja su corriente y podemos ver, en la parte izquierda del todo, una cueva en el monte de enfrente, entramos. Subimos hasta llegar a una puerta y usamos el ajo en la puerta que pintara una especie de pentagono y el carbon para pintar una cruz.
- Pasamos y echamos la sal alrededor del ataud. Luego nos acercamos y usamos la estaca mas o menos en la zona del corazon, y acto seguido el martillo en la estaca.
FIN
jueves, 11 de junio de 2009
Tower Core
Tower Core, juego de point and click
SOLUCION
- Entramos y hablamos con la chica todas las preguntas posible.
- Nos vamos con la flecha de abajo de la escena, pulsamos la alarma de la pared, cogemos el reloj de la mesa. Click tambien en el circulo que hay encima de la mesa, otro click en el boton central para leer las instrucciones, al final hay unas coordenadas X, Y y Z. A mi me ha salido X 764, Y 395, Z 405
- Click en el boton de al lado de la puerta para abrirla, salimos
- Vemos un mapa, pulsamos en el centro el telepad. Nos dice que tenemos todavia que activarlo antes de poder usarlo, asi que salimos. En el mapa pulsamos el defense turret.
- En los mandos que tenemos en primer plano, cogemos el boton central.
- Volvemos otra vez a salir y nos vamos al telepad, arrastramos el reloj de nuestro inventario a la zona azul clara central del aparato y nos deja meterle unas coordenadas (el enter esta arriba a la derecha en uno de los botones de minutero). Metemos las que apuntamos anteriormente, y se pone en marcha.
- Pulsamos la zona central de la plataforma y nos teletransportamos
- Avanzamos por la pasarela y vemos una especie de edificio hecho de cristales, entramos pulsando la flecha que hay encima del edificio y activamos las palancas para que salga agua de los agujeros.
- Tenemos que conseguir que esten todos activados y todos soltando agua a la vez, si se apaga alguno, pulsar las palancas hasta que se active, y asi sucesivamente hasta que esten todos funcionando, yo creo que he tenido mucha suerte y probando le he dado unos cuantos toques y se han puesto todas a echar agua, creo que la combinaciion era numeradas 1-2-3 de izquierda a derecha, la 2-3-1-2-3 (creo). Se abrira una puerta con unas escaleras.
- Subimos y vemos que hay unas piedras preciosas que hay que colocar en un panel. De momento no conocemos el orden.
- Salimos del edificio de cristal y nos vamos a la izquierda, entramos en el edificio que parece una escultura o similar.
- Arrastramos cada tipo de material que hay en los nichos al fuego, se iran representando los simbolos en la parte alta de la escena. Tambien podemos arrastrar cada material al inventario, de momento cogemos el primero que es chalk dust, y lo arrastramos al inventario. La reja no se abre
- Salimos de este edificio y nos vamos a otro moderno que esta a la derecha del edificio de cristal.
- Cogemos las gafas que hay en el panel, y cuando esten en el inventario las clickamos de nuevo, a traves de ellas pulsamos la mano y nos escanearan las huellas dactilares.
- Nos salimos de esta escena con una opcion que hay arriba a la izquierda que pone "remove", y ponemos las gafas de nuevo en el sitio original, metemos el polvo que cogimos en el espacio vacio que hay al lado y pulsamos el boton que hay debajo de estos dos elementos. Nos ha reproducido nuestra propia mano, creo.
- Ponemos la mano de pega en el detector de huellas (la silueta de la mano que nos hizo un escaneo) y se abre la puerta con unas escaleras. Subimos y vemos que hay una mesa con unos simbolos, le damos a la media luna y nos salen unas combinaciones de signos que tenemos que anotar. Bajamos y recogemos la mano de mentira del sensor y las gafas.
- Salimos de aqui y volvemos al edificio que parece una escultura. Si ya tenemos simbolos por la pared de antes, tocamos la campana de la izquierda para borrarlos. Ahora tenemos que ir echando al fuego los elementos que vayan formando la primera cadena de signos que hemos visto en el otro edificio cuando pulsamos la media luna. Cuando terminemos, campanada otra vez. Se abrira la puerta.
- Hacemos lo mismo pero reproduciendo la segunda fila de signos que vimos en el otro edificio, y de nuevo a la campana. Aparece un cuchillo.
- Subimos al piso de arriba y vemos que falta una escultura, ponemos la mano de mentira y completamos todas las formas. Usamos las gafas con las esculturas y nos dice el peso que tiene cada una.
- Ahora hay que intentar equilibrar en dos grupos de 3 figuras las balanzas. Mirando los pesos que nos dicen las gafas, yo he empezado por meter la mas pesada a un lado y la segunda mas pesada al otro lado, e intentar equilibrar las otra cuatro figuras. No caben mas de 3 en cada lado de la balanza. Mi combinacion ha sido cerebro, ojo y mano a un lado y en la otra oreja, corazon y boca en el otro pero no se si pesaran siempre igual
- Si os volveis a poner las gafas y mirais a la parte de arriba, a la cara de la estatua, vereis una especie de circulo o espiral que al pinchar da una combinacion en una rejilla, como un crucigrama, tambien hay que quedarse con el esquema de los cuadraditos blancos, no con los rojos, lo que habra que reproducir es el dibujo que hacen los blancos.
- Subimos al piso de arriba. Con el cuchillo arrancamos una gema de cada color de los ojos que hay en la pared. Las fichas del ajedrez las he ido poniendo donde me ha ido dejando, hay que avanzar cada una por su columna como si fueran peones de manera que en cada fila haya solamente 1 y parece que no puede haber dos adyacentes. Creo, pero ya digo que las he puesto un poco al azar donde me iba dejando. Si numeramos de izquierda a derecha cada ficha 1-2-3-4-5, la 1 en la segunda fila, la 2 en la cuarta, la 3 en la primera, la 4 en la tercera y la 5 ficha en la 5 fila, leidas las filas de abajo a arriba. Se abrira otra puerta.
- Subimos al piso de arriba. Ponemos el reloj en la plataforma blanca y lo despedaza la mascara que hay en la pared. Click en las gafas y en el circulo que esta mas o menos por donde el polvo del reloj, se materializa de nuevo en la puerta, nos quitamos las gafas, cogemos el polvo y subimos arriba
- Usamos el aparato power core en el agujero de la maquina de recarga de energia, y pulsamos el boton que tiene encima, cuando la maquina ha terminado lo sacamos y tiene como un tercio de energia. Si nos fijamos en la pared de la izquierda, junto a la puerta, casi en el suelo hay otra coordenada X que anotamos, en mi caso 472
- Volvemos al edificio de cristal, y subimos al piso de arriba. Realmente parece no haber una combinacion en ningun sitio, asi que quiza sea cuestion de ir probando. Añadimos a las gemas la azul y roja que llevamos y luego vamos colocandolas. Cuando las tengamos colocadas pulsamos el boton del centro. Aqui hay varias tecnicas, se pueden colocar todas siempre igual solo que empezando en un circulo distinto cada vez para moverlas de sitio globalmente, se puede concentrar la atencion en una sola que es la que ira cambiando de sitio hasta encontrarle el adecuado, etc. Cada cual como mejor se apañe. Si al dar la vuelta se ilumina alguna, esa esta bien puesta, solo hay que reorganizar el resto, y esa dejarla en el sitio ya todas las veces. En mi caso ha sido a partir del ojo a la derecha verde-roja-violeta-blanca-naranja-azul-amarilla-negra
- Cuando ya estan todas iluminadas, se abre otra puerta, subimos arriba y cogemos el palo, nos vamos al edificio que parece una escultura, usamos el palo en el fuego para hacer una antorcha, nos volvemos al edificio de cristal y usamos el palo en las antorchas que hay en la pared de la rueda de las gemas que se iluminaban, segundo piso.
- Nos volvemos al edificio tecnologico, a la planta donde estaba la media luna, encima de la puerta hay una rejilla para dibujar el esquema de los cuadrados blancos que vimos en la sala de la escultura con la balanza.
- Una vez hemos dibujado (solamente hay que pasar el raton, si pasamos dos veces por una misma casilla se borra, se puede hacer de un solo trazo que es lo mas conveniente) el camino que nos trazaban los cuadraditos blancos, se abre la puerta de abajo.
- Antes de subir, en la mesa de mandos elegimos la imagen central, del prisma, diamante o cometa, y nos dira que la temperatura es optima, pediremos que nos de una semilla "dispense seed". Al salir de esta pantalla estara en la abertura inferior de la maquina.
- Subimos al piso de arriba, cogemos la rueda, la botella y presionamos en el ojo del telescopio que parece mas un altavoz o microfono... bueno, el caso es que hacemos click y veremos unas estrellas en una rejilla, tenemos que anotar la combinacion de donde estan colocadas. Vemos que por cada columna hay una y luego cada una se coloca pegada a una fila bien por encima o debajo, pues habra que anotar esa fila en orden de izquierda a derecha las cinco estrellas. En mi caso es 2-5-2-2-3
- Nos vamos al edificio de cristal, alli subimos hasta la planta donde hay una especie de islote en una pequeña piscina y echamos encima del islote la semilla, veremos que se forma un bulto como que la semilla esta dentro de la tierra.
- Subimos al siguiente piso, veremos en la pared las estrellas, clickamos con el raton y las arrastramos a las posiciones que habiamos anotado. Se abre en el suelo una trampilla.
- Bajamos a la habitacion de abajo, que al tener luz, permite que crezca la planta. Usamos la rueda que llevamos en el inventario o especie de sol en colores oscuros para ponerla en el monticulo de tierra tambien. Click en el circulo central de este artefacto para activar una bomba.
- Nos vamos al edificio tecnologico y usamos las gafas y el polvo del reloj en la maquina lo mismo que hicimos para obtener la mano. Nos devuelve nuestro reloj y cogemos ademas las gafas otra vez.
- Subimos a la planta del telescopio y pulsamos el detonador. Volvemos al edificio de cristal al piso donde estaba la semilla plantada, y subimos al ultimo piso donde la trampilla, veremos que la semilla se ha convertido en un arbol.
- Cogemos la manzana que cuelga de una de las ramas de la izquierda.
- Nos vamos al edificio que parece una escultura. Subimos hasta la planta donde estaba la mascara en la pared que nos destrozo el reloj. Dejamos la manzana en la plataforma. La mascara abre la boca, pulsamos de nuevo la manzana, se la come y se le cae el diamante que lleva encima de la frente.
- Si recordais habia una puerta por abrir con un dibujo similar al del diamante, esta donde la trampilla y las ramas del arbol, en el edificio de cristal. Nos vamos alli, colocamos el diamante en la puerta, echamos el frasco en el agua que esta en la esquina derecha para volverla roja y subimos.
- Metemos el artefacto de energia que ya recargamos parcialmente en el agujero de la maquina, pulsamos un boton circular que esta debajo y se cargara de nuevo. Cuando ya ha terminado lo sacamos. Ojo en la pared que tenemos la coordenada Y que anotamos, en mi caso 418
- Bajamos a la planta baja con las cascadas de agua y esperamos un momento. Empezara a salir roja cada vez por una fuente distinta, tenemos que apuntar el orden en que va saliendo por cada una de ellas. Si las numeramos de 1 a 6 de izquierda a derecha, mi combinacion es 3-6-2-4-1-5. Es un bucle que se repite, si no lo pillamos a la primera nos esperamos a que acabe y volvemos a intentarlo en la siguiente ronda.
- Nos vamos al edificio tecnologico y subimos a la planta del telescopio. Encima de la puerta vemos unos rectangulos y tenemos que pulsarlos por orden igual que salia el agua roja de las fuentes. En mi caso, primero el tercer rectangulo, luego el sexto y asi sucesivamente.
- Se abre la puerta y subimos.
- Lo siguiente es parecido al cuento del pastor que tenia que pasar el rio con unas lechugas, un zorro y una oveja y habia que pensar como hacerlo de uno en uno para que la oveja no se comiera las lechugas en la otra orilla mientras esperaba, y el zorro a la oveja tampoco. Asi que hay que subir al transportador ese que hay en el techo del recipiente donde estan los animales al bicho verde y la planta (se hace con click sobre los objetos), y la flecha que esta encima a la derecha para pasarlos al recipiente B.
- Los soltamos haciendo click y se quedan en la zona B. Pulsamos la flecha de la izquierda para hacer volver el transportador y montamos al conejo y a la capsula. Los pasamos a B y los soltamos, y en el mismo viaje montamos al bicho verde y la planta y los pasamos a A.
- Soltamos el bicho verde y la planta en A y montamos a la mosca en el transportador. La llevamos a B y la soltamos. Hacemos volver el transportador a A y montamos el bicho verde y la planta y los llevamos a B.
- Soltamos el bicho verde y la planta en B y se abrira la puerta del fondo.
- Subimos y hay otra maquina de recargar energia. Metemos la bateria o lo que sea que hemos ido cargando, pulsamos el boton redondo que hay arriba de la caja, y sacamos la bateria cuando haya terminado. Al fondo estara la coordenada Z, en mi caso 926
- Nos vamos a la plataforma inicial, o sea, salimos del edificio, y avanzamos hacia el inicio de la pasarela con la flecha que apunta hacia abajo. Ponemos el reloj en la plataforma iluminada. Anotamos las nuevas coordenadas que hemos ido recogiendo y pulsamos enter en el reloj. Luego click en la plataforma para teletransportarnos.
- Nos vamos al defense turret, y metemos la bateria que se ha ido cargando de colores en el centro de la maquina del primer plano, pulsamos los dos botones que tienen unas flechas y un circulo y veremos como los huecos se colorean cada uno de un boton. Volvemos a pulsar el boton del circulo, a la derecha, y el telescopio empezara a moverse solo y a apuntar con un rayo de luz a una nave invasora, destruyendola.
FIN
SOLUCION
- Entramos y hablamos con la chica todas las preguntas posible.
- Nos vamos con la flecha de abajo de la escena, pulsamos la alarma de la pared, cogemos el reloj de la mesa. Click tambien en el circulo que hay encima de la mesa, otro click en el boton central para leer las instrucciones, al final hay unas coordenadas X, Y y Z. A mi me ha salido X 764, Y 395, Z 405
- Click en el boton de al lado de la puerta para abrirla, salimos
- Vemos un mapa, pulsamos en el centro el telepad. Nos dice que tenemos todavia que activarlo antes de poder usarlo, asi que salimos. En el mapa pulsamos el defense turret.
- En los mandos que tenemos en primer plano, cogemos el boton central.
- Volvemos otra vez a salir y nos vamos al telepad, arrastramos el reloj de nuestro inventario a la zona azul clara central del aparato y nos deja meterle unas coordenadas (el enter esta arriba a la derecha en uno de los botones de minutero). Metemos las que apuntamos anteriormente, y se pone en marcha.
- Pulsamos la zona central de la plataforma y nos teletransportamos
- Avanzamos por la pasarela y vemos una especie de edificio hecho de cristales, entramos pulsando la flecha que hay encima del edificio y activamos las palancas para que salga agua de los agujeros.
- Tenemos que conseguir que esten todos activados y todos soltando agua a la vez, si se apaga alguno, pulsar las palancas hasta que se active, y asi sucesivamente hasta que esten todos funcionando, yo creo que he tenido mucha suerte y probando le he dado unos cuantos toques y se han puesto todas a echar agua, creo que la combinaciion era numeradas 1-2-3 de izquierda a derecha, la 2-3-1-2-3 (creo). Se abrira una puerta con unas escaleras.
- Subimos y vemos que hay unas piedras preciosas que hay que colocar en un panel. De momento no conocemos el orden.
- Salimos del edificio de cristal y nos vamos a la izquierda, entramos en el edificio que parece una escultura o similar.
- Arrastramos cada tipo de material que hay en los nichos al fuego, se iran representando los simbolos en la parte alta de la escena. Tambien podemos arrastrar cada material al inventario, de momento cogemos el primero que es chalk dust, y lo arrastramos al inventario. La reja no se abre
- Salimos de este edificio y nos vamos a otro moderno que esta a la derecha del edificio de cristal.
- Cogemos las gafas que hay en el panel, y cuando esten en el inventario las clickamos de nuevo, a traves de ellas pulsamos la mano y nos escanearan las huellas dactilares.
- Nos salimos de esta escena con una opcion que hay arriba a la izquierda que pone "remove", y ponemos las gafas de nuevo en el sitio original, metemos el polvo que cogimos en el espacio vacio que hay al lado y pulsamos el boton que hay debajo de estos dos elementos. Nos ha reproducido nuestra propia mano, creo.
- Ponemos la mano de pega en el detector de huellas (la silueta de la mano que nos hizo un escaneo) y se abre la puerta con unas escaleras. Subimos y vemos que hay una mesa con unos simbolos, le damos a la media luna y nos salen unas combinaciones de signos que tenemos que anotar. Bajamos y recogemos la mano de mentira del sensor y las gafas.
- Salimos de aqui y volvemos al edificio que parece una escultura. Si ya tenemos simbolos por la pared de antes, tocamos la campana de la izquierda para borrarlos. Ahora tenemos que ir echando al fuego los elementos que vayan formando la primera cadena de signos que hemos visto en el otro edificio cuando pulsamos la media luna. Cuando terminemos, campanada otra vez. Se abrira la puerta.
- Hacemos lo mismo pero reproduciendo la segunda fila de signos que vimos en el otro edificio, y de nuevo a la campana. Aparece un cuchillo.
- Subimos al piso de arriba y vemos que falta una escultura, ponemos la mano de mentira y completamos todas las formas. Usamos las gafas con las esculturas y nos dice el peso que tiene cada una.
- Ahora hay que intentar equilibrar en dos grupos de 3 figuras las balanzas. Mirando los pesos que nos dicen las gafas, yo he empezado por meter la mas pesada a un lado y la segunda mas pesada al otro lado, e intentar equilibrar las otra cuatro figuras. No caben mas de 3 en cada lado de la balanza. Mi combinacion ha sido cerebro, ojo y mano a un lado y en la otra oreja, corazon y boca en el otro pero no se si pesaran siempre igual
- Si os volveis a poner las gafas y mirais a la parte de arriba, a la cara de la estatua, vereis una especie de circulo o espiral que al pinchar da una combinacion en una rejilla, como un crucigrama, tambien hay que quedarse con el esquema de los cuadraditos blancos, no con los rojos, lo que habra que reproducir es el dibujo que hacen los blancos.
- Subimos al piso de arriba. Con el cuchillo arrancamos una gema de cada color de los ojos que hay en la pared. Las fichas del ajedrez las he ido poniendo donde me ha ido dejando, hay que avanzar cada una por su columna como si fueran peones de manera que en cada fila haya solamente 1 y parece que no puede haber dos adyacentes. Creo, pero ya digo que las he puesto un poco al azar donde me iba dejando. Si numeramos de izquierda a derecha cada ficha 1-2-3-4-5, la 1 en la segunda fila, la 2 en la cuarta, la 3 en la primera, la 4 en la tercera y la 5 ficha en la 5 fila, leidas las filas de abajo a arriba. Se abrira otra puerta.
- Subimos al piso de arriba. Ponemos el reloj en la plataforma blanca y lo despedaza la mascara que hay en la pared. Click en las gafas y en el circulo que esta mas o menos por donde el polvo del reloj, se materializa de nuevo en la puerta, nos quitamos las gafas, cogemos el polvo y subimos arriba
- Usamos el aparato power core en el agujero de la maquina de recarga de energia, y pulsamos el boton que tiene encima, cuando la maquina ha terminado lo sacamos y tiene como un tercio de energia. Si nos fijamos en la pared de la izquierda, junto a la puerta, casi en el suelo hay otra coordenada X que anotamos, en mi caso 472
- Volvemos al edificio de cristal, y subimos al piso de arriba. Realmente parece no haber una combinacion en ningun sitio, asi que quiza sea cuestion de ir probando. Añadimos a las gemas la azul y roja que llevamos y luego vamos colocandolas. Cuando las tengamos colocadas pulsamos el boton del centro. Aqui hay varias tecnicas, se pueden colocar todas siempre igual solo que empezando en un circulo distinto cada vez para moverlas de sitio globalmente, se puede concentrar la atencion en una sola que es la que ira cambiando de sitio hasta encontrarle el adecuado, etc. Cada cual como mejor se apañe. Si al dar la vuelta se ilumina alguna, esa esta bien puesta, solo hay que reorganizar el resto, y esa dejarla en el sitio ya todas las veces. En mi caso ha sido a partir del ojo a la derecha verde-roja-violeta-blanca-naranja-azul-amarilla-negra
- Cuando ya estan todas iluminadas, se abre otra puerta, subimos arriba y cogemos el palo, nos vamos al edificio que parece una escultura, usamos el palo en el fuego para hacer una antorcha, nos volvemos al edificio de cristal y usamos el palo en las antorchas que hay en la pared de la rueda de las gemas que se iluminaban, segundo piso.
- Nos volvemos al edificio tecnologico, a la planta donde estaba la media luna, encima de la puerta hay una rejilla para dibujar el esquema de los cuadrados blancos que vimos en la sala de la escultura con la balanza.
- Una vez hemos dibujado (solamente hay que pasar el raton, si pasamos dos veces por una misma casilla se borra, se puede hacer de un solo trazo que es lo mas conveniente) el camino que nos trazaban los cuadraditos blancos, se abre la puerta de abajo.
- Antes de subir, en la mesa de mandos elegimos la imagen central, del prisma, diamante o cometa, y nos dira que la temperatura es optima, pediremos que nos de una semilla "dispense seed". Al salir de esta pantalla estara en la abertura inferior de la maquina.
- Subimos al piso de arriba, cogemos la rueda, la botella y presionamos en el ojo del telescopio que parece mas un altavoz o microfono... bueno, el caso es que hacemos click y veremos unas estrellas en una rejilla, tenemos que anotar la combinacion de donde estan colocadas. Vemos que por cada columna hay una y luego cada una se coloca pegada a una fila bien por encima o debajo, pues habra que anotar esa fila en orden de izquierda a derecha las cinco estrellas. En mi caso es 2-5-2-2-3
- Nos vamos al edificio de cristal, alli subimos hasta la planta donde hay una especie de islote en una pequeña piscina y echamos encima del islote la semilla, veremos que se forma un bulto como que la semilla esta dentro de la tierra.
- Subimos al siguiente piso, veremos en la pared las estrellas, clickamos con el raton y las arrastramos a las posiciones que habiamos anotado. Se abre en el suelo una trampilla.
- Bajamos a la habitacion de abajo, que al tener luz, permite que crezca la planta. Usamos la rueda que llevamos en el inventario o especie de sol en colores oscuros para ponerla en el monticulo de tierra tambien. Click en el circulo central de este artefacto para activar una bomba.
- Nos vamos al edificio tecnologico y usamos las gafas y el polvo del reloj en la maquina lo mismo que hicimos para obtener la mano. Nos devuelve nuestro reloj y cogemos ademas las gafas otra vez.
- Subimos a la planta del telescopio y pulsamos el detonador. Volvemos al edificio de cristal al piso donde estaba la semilla plantada, y subimos al ultimo piso donde la trampilla, veremos que la semilla se ha convertido en un arbol.
- Cogemos la manzana que cuelga de una de las ramas de la izquierda.
- Nos vamos al edificio que parece una escultura. Subimos hasta la planta donde estaba la mascara en la pared que nos destrozo el reloj. Dejamos la manzana en la plataforma. La mascara abre la boca, pulsamos de nuevo la manzana, se la come y se le cae el diamante que lleva encima de la frente.
- Si recordais habia una puerta por abrir con un dibujo similar al del diamante, esta donde la trampilla y las ramas del arbol, en el edificio de cristal. Nos vamos alli, colocamos el diamante en la puerta, echamos el frasco en el agua que esta en la esquina derecha para volverla roja y subimos.
- Metemos el artefacto de energia que ya recargamos parcialmente en el agujero de la maquina, pulsamos un boton circular que esta debajo y se cargara de nuevo. Cuando ya ha terminado lo sacamos. Ojo en la pared que tenemos la coordenada Y que anotamos, en mi caso 418
- Bajamos a la planta baja con las cascadas de agua y esperamos un momento. Empezara a salir roja cada vez por una fuente distinta, tenemos que apuntar el orden en que va saliendo por cada una de ellas. Si las numeramos de 1 a 6 de izquierda a derecha, mi combinacion es 3-6-2-4-1-5. Es un bucle que se repite, si no lo pillamos a la primera nos esperamos a que acabe y volvemos a intentarlo en la siguiente ronda.
- Nos vamos al edificio tecnologico y subimos a la planta del telescopio. Encima de la puerta vemos unos rectangulos y tenemos que pulsarlos por orden igual que salia el agua roja de las fuentes. En mi caso, primero el tercer rectangulo, luego el sexto y asi sucesivamente.
- Se abre la puerta y subimos.
- Lo siguiente es parecido al cuento del pastor que tenia que pasar el rio con unas lechugas, un zorro y una oveja y habia que pensar como hacerlo de uno en uno para que la oveja no se comiera las lechugas en la otra orilla mientras esperaba, y el zorro a la oveja tampoco. Asi que hay que subir al transportador ese que hay en el techo del recipiente donde estan los animales al bicho verde y la planta (se hace con click sobre los objetos), y la flecha que esta encima a la derecha para pasarlos al recipiente B.
- Los soltamos haciendo click y se quedan en la zona B. Pulsamos la flecha de la izquierda para hacer volver el transportador y montamos al conejo y a la capsula. Los pasamos a B y los soltamos, y en el mismo viaje montamos al bicho verde y la planta y los pasamos a A.
- Soltamos el bicho verde y la planta en A y montamos a la mosca en el transportador. La llevamos a B y la soltamos. Hacemos volver el transportador a A y montamos el bicho verde y la planta y los llevamos a B.
- Soltamos el bicho verde y la planta en B y se abrira la puerta del fondo.
- Subimos y hay otra maquina de recargar energia. Metemos la bateria o lo que sea que hemos ido cargando, pulsamos el boton redondo que hay arriba de la caja, y sacamos la bateria cuando haya terminado. Al fondo estara la coordenada Z, en mi caso 926
- Nos vamos a la plataforma inicial, o sea, salimos del edificio, y avanzamos hacia el inicio de la pasarela con la flecha que apunta hacia abajo. Ponemos el reloj en la plataforma iluminada. Anotamos las nuevas coordenadas que hemos ido recogiendo y pulsamos enter en el reloj. Luego click en la plataforma para teletransportarnos.
- Nos vamos al defense turret, y metemos la bateria que se ha ido cargando de colores en el centro de la maquina del primer plano, pulsamos los dos botones que tienen unas flechas y un circulo y veremos como los huecos se colorean cada uno de un boton. Volvemos a pulsar el boton del circulo, a la derecha, y el telescopio empezara a moverse solo y a apuntar con un rayo de luz a una nave invasora, destruyendola.
FIN
The Scene of the Crime
The Scene of the Crime, juego de point and click
SOLUCION
- Nos acercamos a la bañera y miramos el reloj para conocer la hora del crimen
- Salimos de la escena y vamos dos pantallas a la izquierda, hasta ver la otra media habitacion
- Pulsamos el espejo y cogemos el pintalabios. Junto al wc hay un periodico o revista que leemos. Al lado del lavabo, a la derecha, hay un cubo del que cogemos un papel. Nos vamos al inventario y pulsamos sobre el mismo para leerlo.
- En la cisterna, retirando la tapa, hay un cuchillo manchado de sangre. Vamos a nuestro inventario y usamos primero la brocha en el tintero y luego sobre el mango del cuchillo. Despues aplicamos un papel de los que hay junto al tintero y obtenemos una huella dactilar.
- Hacemos lo mismo en el pintalabios que tiene otra huella. Las unimos y resulta ser la misma.
- Salimos del baño y nos vamos al salon. En el mueble de la tele cogemos una especie de bateria o memoria y una agenda. Detras de la tele, entre los cables, hay una bala
- Encima de la tele hay unas llaves.
- Vamos al inventario, usamos el lapiz sobre la agenda que hemos cogido y nos da un codigo. Pulsamos sobre el emborronado y nos lo dice mas claro en un mensaje. El mio es el 4445 pero no se si cambiara o no.
- Nos vamos a la izquierda y en el armario, abrimos las cerraduras de la maleta (sin llave) y vemos que esta llena de ropa aunque no cogemos nada. En el abrigo o gabardina podemos coger una cartera en el bolsillo interior creo que estaba. Examinamos la cartera y cogemos un ticket de un restaurante.
- Seguimos dos veces a la izquierda hasta llegar a la cama. Pulsamos debajo de la cama y encontramos un movil. Usamos la bateria que encontramos con el movil y se enciende. Introducimos el pin que nos salio antes en el borron de la agenda y nos aparece un mensaje.
- Pulsamos sobre la mesita de noche izquierda tal como vemos la escena, y al acercarse, en la cama hay un pelo blanco o hilo que nos llevamos.
- En el cuadro de encima de la cama, podemos abrir una caja fuerte con 100000 dolares.
- En el marco de la puerta de la escena de la tele, hay manchas de sangre, si las pulsamos se añaden como prueba a nuestro inventario.
- Salimos por esa misma puerta y vemos un video explicandonos lo sucedido
FIN
SOLUCION
- Nos acercamos a la bañera y miramos el reloj para conocer la hora del crimen
- Salimos de la escena y vamos dos pantallas a la izquierda, hasta ver la otra media habitacion
- Pulsamos el espejo y cogemos el pintalabios. Junto al wc hay un periodico o revista que leemos. Al lado del lavabo, a la derecha, hay un cubo del que cogemos un papel. Nos vamos al inventario y pulsamos sobre el mismo para leerlo.
- En la cisterna, retirando la tapa, hay un cuchillo manchado de sangre. Vamos a nuestro inventario y usamos primero la brocha en el tintero y luego sobre el mango del cuchillo. Despues aplicamos un papel de los que hay junto al tintero y obtenemos una huella dactilar.
- Hacemos lo mismo en el pintalabios que tiene otra huella. Las unimos y resulta ser la misma.
- Salimos del baño y nos vamos al salon. En el mueble de la tele cogemos una especie de bateria o memoria y una agenda. Detras de la tele, entre los cables, hay una bala
- Encima de la tele hay unas llaves.
- Vamos al inventario, usamos el lapiz sobre la agenda que hemos cogido y nos da un codigo. Pulsamos sobre el emborronado y nos lo dice mas claro en un mensaje. El mio es el 4445 pero no se si cambiara o no.
- Nos vamos a la izquierda y en el armario, abrimos las cerraduras de la maleta (sin llave) y vemos que esta llena de ropa aunque no cogemos nada. En el abrigo o gabardina podemos coger una cartera en el bolsillo interior creo que estaba. Examinamos la cartera y cogemos un ticket de un restaurante.
- Seguimos dos veces a la izquierda hasta llegar a la cama. Pulsamos debajo de la cama y encontramos un movil. Usamos la bateria que encontramos con el movil y se enciende. Introducimos el pin que nos salio antes en el borron de la agenda y nos aparece un mensaje.
- Pulsamos sobre la mesita de noche izquierda tal como vemos la escena, y al acercarse, en la cama hay un pelo blanco o hilo que nos llevamos.
- En el cuadro de encima de la cama, podemos abrir una caja fuerte con 100000 dolares.
- En el marco de la puerta de la escena de la tele, hay manchas de sangre, si las pulsamos se añaden como prueba a nuestro inventario.
- Salimos por esa misma puerta y vemos un video explicandonos lo sucedido
FIN
Orchestrated Death
Orchestrated Death, juego de point and click
AVISO PREVIO: es un poco sanguinario y violento, al menos para mi gusto, pero claro, cada cual tiene su propia consideracion sobre los juegos, igual a vosotros no os parece asi. Igual otros os han parecido peores y no he avisado porque no me han llamado la atencion en ese aspecto.
SOLUCION
- Pulsamos 5 para entrar al juego y 1 para empezar
- Pulsamos sobre la pistola que esta a la izquierda en la mesa, se montara sola. Volvemos a hacer click sobre ella y se cae al suelo
- Pulsamos sobre una hoja de afeitar o navaja que esta mas o menos en el centro de la mesa, vemos que el personaje la coge y la pone en su sitio de nuevo
- Quitamos el enchufe, el personaje se queda a oscuras, aprovechamos para tirar al suelo la navaja, cuando se levanta y enciende la luz volvemos a pulsar la navaja y se mete en el enchufe, de nuevo se va la luz, y al ir a mirar el enchufe, con el agua que se ha salido al disparar antes la pistola, el personaje sufre un accidente, cogemos la pistola a sus pies y no se si a idea o accidentamente pega un tiro al personaje.
- Capitulo 2. En el borde de la nevera podemos clickar, rapidamente antes de que el cocinero llegue a cerrarla pulsamos en el frutero de encima y se lo llevara a la encimera donde esta haciendo la comida.
- Pulsamos en el frutero varias veces, iran cayendo frutas en el exprimidor y el cocinero las va a ir apretando para sacar zumo, si cuando tiene la mano metida dentro pulsamos el exprimidor, se hace daño. Usamos las sartenes de la pared, para pegarle al cocinero, lo movemos en el suelo, sacamos un cuchillo de la izquierda, volvemos a pulsar sobre el cocinero, despues sobre el congelador u horno de la derecha, usamos el cuchillo que dejamos preparado en la mesa y se mete dentro del contenedor.
- Capitulo 3. Click en la rama o caña que esta a la izquierda, en la zona mas cercana al agua.
- Click en la zona de la cintura del pescador que se ven como unos ojos, que es en realidad unas llaves, antes de que la caña recupere en el agua su posicion inicial, y cuando las llaves se elevan, en la cesta o caja que hay detras para que se abra.
- Una vez abierta, pulsamos en la caja y sale una especie de punzon, click de nuevo y ataca al pescador que se cree que es su compañero y se pegan. Hacemos click en el ancha que esta junto a la silla del pescador. Y pulsamos varias veces sobre la cabeza del compañero del pescador, de esta manera recibe varios golpes seguidos y cae al agua.
- En la parte lateral derecha de la barca, casi a ras del agua, hay como un motor o algo parecido que activamos y hace de las suyas con el compañero caido al agua. Pulsamos sobre una serpiente que hay en la esquina izquierda de la escena, que se va hacia la barca, y sobre el pescador, le cae encima la serpiente y se tira al agua.
FIN
AVISO PREVIO: es un poco sanguinario y violento, al menos para mi gusto, pero claro, cada cual tiene su propia consideracion sobre los juegos, igual a vosotros no os parece asi. Igual otros os han parecido peores y no he avisado porque no me han llamado la atencion en ese aspecto.
SOLUCION
- Pulsamos 5 para entrar al juego y 1 para empezar
- Pulsamos sobre la pistola que esta a la izquierda en la mesa, se montara sola. Volvemos a hacer click sobre ella y se cae al suelo
- Pulsamos sobre una hoja de afeitar o navaja que esta mas o menos en el centro de la mesa, vemos que el personaje la coge y la pone en su sitio de nuevo
- Quitamos el enchufe, el personaje se queda a oscuras, aprovechamos para tirar al suelo la navaja, cuando se levanta y enciende la luz volvemos a pulsar la navaja y se mete en el enchufe, de nuevo se va la luz, y al ir a mirar el enchufe, con el agua que se ha salido al disparar antes la pistola, el personaje sufre un accidente, cogemos la pistola a sus pies y no se si a idea o accidentamente pega un tiro al personaje.
- Capitulo 2. En el borde de la nevera podemos clickar, rapidamente antes de que el cocinero llegue a cerrarla pulsamos en el frutero de encima y se lo llevara a la encimera donde esta haciendo la comida.
- Pulsamos en el frutero varias veces, iran cayendo frutas en el exprimidor y el cocinero las va a ir apretando para sacar zumo, si cuando tiene la mano metida dentro pulsamos el exprimidor, se hace daño. Usamos las sartenes de la pared, para pegarle al cocinero, lo movemos en el suelo, sacamos un cuchillo de la izquierda, volvemos a pulsar sobre el cocinero, despues sobre el congelador u horno de la derecha, usamos el cuchillo que dejamos preparado en la mesa y se mete dentro del contenedor.
- Capitulo 3. Click en la rama o caña que esta a la izquierda, en la zona mas cercana al agua.
- Click en la zona de la cintura del pescador que se ven como unos ojos, que es en realidad unas llaves, antes de que la caña recupere en el agua su posicion inicial, y cuando las llaves se elevan, en la cesta o caja que hay detras para que se abra.
- Una vez abierta, pulsamos en la caja y sale una especie de punzon, click de nuevo y ataca al pescador que se cree que es su compañero y se pegan. Hacemos click en el ancha que esta junto a la silla del pescador. Y pulsamos varias veces sobre la cabeza del compañero del pescador, de esta manera recibe varios golpes seguidos y cae al agua.
- En la parte lateral derecha de la barca, casi a ras del agua, hay como un motor o algo parecido que activamos y hace de las suyas con el compañero caido al agua. Pulsamos sobre una serpiente que hay en la esquina izquierda de la escena, que se va hacia la barca, y sobre el pescador, le cae encima la serpiente y se tira al agua.
FIN
miércoles, 27 de mayo de 2009
Garden House Escape
Garden House Escape, juego de escape
SOLUCION
- Vamos a la izquierda, en el primer cajon largo entre las dos puertas de la comoda, hay un papel, que miramos y parece darnos las sumas que tienen que tener los numeros en una cuadricula o algo similar. Para dejar de ver el papel, lo pulsamos en el inventario de nuevo
- Entre los dos armarios encontramos una especie de aspirina
- Nos vamos a la izquierda dos veces, en la cajonera derecha de la mesa, en el segundo o tercer cajon (no podria asegurarlo) hay otra aspirina
- En las jardineras de encima, en la mas cercana a nosotros, hay otra aspirina entre las hojas y las flores, si os fijais se ve
- Nos vamos donde la television, pulsamos en la pared junto al altavoz izquierdo de la tele segun vemos la escena, obtendremos una vision posterior y en la parte trasera del aparato hay otra aspirina
- Nos vamos a debajo de la mesa donde esta el sillon de ejecutivo y encontraremos la cuadricula. Tenemos que poner en numeros romanos las cifras que aparecian en el papel. Asi que la combinacion seria 1a fila X X X 2a fila X I X 3a fila X X X. Pulsamos la palanca y encontramos una llave
- En la misma vista, si acercais el raton al cajon superior en el hueco de la mesa, vereis que nos deja ir en esa direccion, vais, y encontrais una cerradura que se abre con la llave y obtenemos un llavero
- Usamos las aspirinas que no son aspirinas sino baterias :-) arrastrando sobre el llavero.
- En la vista de la ventana del jardin, se puede ir hacia arriba y encontrar en el marco de la ventana de la izquierda un trozo de papel que completa el que ya cogimos, ahi es donde pone roman, de romanos, pero bueno, si sabeis jugar al tres en raya y lo habeis relacionado pues ya esta.
- Y ahora cogeis el llavero, que no es tampoco un llavero sino un mando a distancia, y creo que he pulsado el boton del centro, el de arriba, el de abajo y el del centro otra vez, y se ha abierto la puerta, por lo que podemos escapar
FIN
SOLUCION
- Vamos a la izquierda, en el primer cajon largo entre las dos puertas de la comoda, hay un papel, que miramos y parece darnos las sumas que tienen que tener los numeros en una cuadricula o algo similar. Para dejar de ver el papel, lo pulsamos en el inventario de nuevo
- Entre los dos armarios encontramos una especie de aspirina
- Nos vamos a la izquierda dos veces, en la cajonera derecha de la mesa, en el segundo o tercer cajon (no podria asegurarlo) hay otra aspirina
- En las jardineras de encima, en la mas cercana a nosotros, hay otra aspirina entre las hojas y las flores, si os fijais se ve
- Nos vamos donde la television, pulsamos en la pared junto al altavoz izquierdo de la tele segun vemos la escena, obtendremos una vision posterior y en la parte trasera del aparato hay otra aspirina
- Nos vamos a debajo de la mesa donde esta el sillon de ejecutivo y encontraremos la cuadricula. Tenemos que poner en numeros romanos las cifras que aparecian en el papel. Asi que la combinacion seria 1a fila X X X 2a fila X I X 3a fila X X X. Pulsamos la palanca y encontramos una llave
- En la misma vista, si acercais el raton al cajon superior en el hueco de la mesa, vereis que nos deja ir en esa direccion, vais, y encontrais una cerradura que se abre con la llave y obtenemos un llavero
- Usamos las aspirinas que no son aspirinas sino baterias :-) arrastrando sobre el llavero.
- En la vista de la ventana del jardin, se puede ir hacia arriba y encontrar en el marco de la ventana de la izquierda un trozo de papel que completa el que ya cogimos, ahi es donde pone roman, de romanos, pero bueno, si sabeis jugar al tres en raya y lo habeis relacionado pues ya esta.
- Y ahora cogeis el llavero, que no es tampoco un llavero sino un mando a distancia, y creo que he pulsado el boton del centro, el de arriba, el de abajo y el del centro otra vez, y se ha abierto la puerta, por lo que podemos escapar
FIN
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