miércoles, 27 de mayo de 2009

Garden House Escape

Garden House Escape, juego de escape

SOLUCION

- Vamos a la izquierda, en el primer cajon largo entre las dos puertas de la comoda, hay un papel, que miramos y parece darnos las sumas que tienen que tener los numeros en una cuadricula o algo similar. Para dejar de ver el papel, lo pulsamos en el inventario de nuevo

- Entre los dos armarios encontramos una especie de aspirina

- Nos vamos a la izquierda dos veces, en la cajonera derecha de la mesa, en el segundo o tercer cajon (no podria asegurarlo) hay otra aspirina

- En las jardineras de encima, en la mas cercana a nosotros, hay otra aspirina entre las hojas y las flores, si os fijais se ve

- Nos vamos donde la television, pulsamos en la pared junto al altavoz izquierdo de la tele segun vemos la escena, obtendremos una vision posterior y en la parte trasera del aparato hay otra aspirina

- Nos vamos a debajo de la mesa donde esta el sillon de ejecutivo y encontraremos la cuadricula. Tenemos que poner en numeros romanos las cifras que aparecian en el papel. Asi que la combinacion seria 1a fila X X X 2a fila X I X 3a fila X X X. Pulsamos la palanca y encontramos una llave

- En la misma vista, si acercais el raton al cajon superior en el hueco de la mesa, vereis que nos deja ir en esa direccion, vais, y encontrais una cerradura que se abre con la llave y obtenemos un llavero

- Usamos las aspirinas que no son aspirinas sino baterias :-) arrastrando sobre el llavero.

- En la vista de la ventana del jardin, se puede ir hacia arriba y encontrar en el marco de la ventana de la izquierda un trozo de papel que completa el que ya cogimos, ahi es donde pone roman, de romanos, pero bueno, si sabeis jugar al tres en raya y lo habeis relacionado pues ya esta.

- Y ahora cogeis el llavero, que no es tampoco un llavero sino un mando a distancia, y creo que he pulsado el boton del centro, el de arriba, el de abajo y el del centro otra vez, y se ha abierto la puerta, por lo que podemos escapar

FIN

domingo, 24 de mayo de 2009

Abandoned

Abandoned, juego de aventura

SOLUCION

- En la parte excavada, a la izquierda, hay una especie de astilla que es realmente un destornillador, lo cogemos.

- Giramos las dos ruedas que hay en la zona de la derecha

- Subimos por la escalera y encontramos una trampilla, usamos el destornillador en la cerradura

- Miramos el mapa de la pared, a la izquierda en el suelo junto a la tuberia un trozo de madera con simbolos

- Vamos a la izquierda y salimos a un pasillo, seguimos hacia el frente clickando en la mano que aparece en la zona de arriba de la pantalla, ahora vemos otro pasillo y nos vamos a la izquierda, hay un hueco (no distingo si es ventana, puerta o chimenea o similar) y en la esquina izquierda hay una especie de triangulo o pilon con una O (usad las flechas del inventario para localizar los objetos porque parece que no cogemos nada, y es que lo coloca en determinadas posiciones que no se ven en la vista inicial)

- En la pared de la izquierda hay un reloj, al que nos acercamos aunque todavia no podemos hacer nada.

- Salimos de esta habitacion, vamos de nuevo a la derecha al pasillo, y otra vez a la derecha a una habitacion con un taburete, y una estrella amarilla, la miramos y vemos la Y

- Volvemos a la izquierda al pasillo y seguimos adelante con la mano que sale arriba de la pantalla, entramos a una sala con una mesa y una sierra, en el lateral de la mesa que vemos hay otra pieza con una J que tambien añadimos a nuestro inventario. Debajo del foco, en la mesa como si fuera un colgante, hay otra pieza de madera con simbolos. Debajo de la mesa hay una caja que podemos ver.

- Volvemos al pasillo y seguimos hacia atras (la mano que sale en la parte de abajo de la pantalla), vemos las escaleras y subimos. Encontramos otro pasillo. Yo diria que estamos en el mismo sitio de antes, pero a la izquierda hay una puerta con una pequeña ventana que podemos abrir y obtener una gema fucsia (quiza la anterior vez tambien se obtenia la gema y no lo he visto).

- Vamos al pasillo otra vez, vamos hacia atras (mano en la parte inferior de la pantalla) y en las escaleras en lugar de subir bajamos, con la mano de la parte inferior.

- Estamos en un sotano, vamos a la derecha y vemos una especie de graffiti de lunas y estrellas en el suelo. En el pilar de la derecha, en la cara que vemos mas de frente, en la fila 13 el primer ladrillo que esta entero a la izquierda tiene que caer haciendo clicks en esa zona y por el resto de la columna.

- Volvemos a la izquierda al punto de partida en el sotano, y de nuevo a la izquierda, en una habitacion en la que parece que hay una reja o cama al fondo. Nos acercamos a la especie de reja con la mano de la parte superior de la pantalla y en la mesa de la derecha hay unos guantes. Nos alejamos de nuevo y en la mesa de la derecha hay otra pieza con numero.

- Vamos a la izquierda y encontramos unos simbolos en la pared de la izquierda que coinciden con los que vimos en el mapa de la habitacion de la trampilla. Y al fondo nos acercamos a la puerta pero no podemos hacer aun nada.

- Volvemos al punto de partida del sotano, yendo a la derecha un par de veces. Y bajamos otra vez con la mano de la parte inferior de la pantalla.

- Encontramos en la mesa de la derecha, en el suelo, otra letra N. En el barril que hay mas a la izquierda entre la mesa y la puerta, hay una llave inglesa. Para cogerla tenemos que usar los guantes.

- Seguimos a la izquierda, y a la derecha entre unos hierros hay un espejo roto. Encima de donde se encuentra este espejo, hay una especie de hueco en la pared y podemos obtener la gema azul. Miramos tambien la maquina de los cuatro circulos aunque no podemos hacer nada aun.

- Nos vamos de nuevo a la habitacion en la que habia un dibujo de lunas y soles, que esta en el primer nivel de sotano, a la derecha. Y una vez estamos en esa habitacion, vamos hacia arriba con la mano de la parte superior. En la zona inferior de la nueva habitacion encontrareis un reloj de bolsillo.

- Ahora nos volvemos a la primera habitacion del juego, es decir, salimos del sotano, subimos las escaleras, y nos vamos a la izquierda a la habitacion del mapa y bajamos. Usamos la llave inglesa para mover las dos ruedas de la derecha.

- Con los numeros y simbolos que fuimos encontrando tenemos ahora que descifrar el mensaje que esta en el borde de la mesa de la habitacion del fondo del pasillo donde estaba la sierra y la caja bajo la mesa. Si habeis ido viendo, cada trozo de madera traducia a simbolos un numero, que son los simbolos que hay en el borde de la mesa. Si lo traducimos sale 5334. Hay que ir de nuevo bajo la mesa y pulsar el quinto boton, el tercero dos veces y el cuarto (como si fueran el 1-2-3-4-5 de izquierda a derecha). Se abrira la caja y cogemos las llaves.

- Nos vamos a la entrada del pasillo, a la izquierda, donde estaba la puerta con ventana de donde sacamos una gema fucsia. Elegimos el manojo de llaves que acabamos de encontrar y clickamos varias veces por el borde de la puerta hasta que nos deje entrar a una habitacion como de reuniones.

- Si pulsamos en la pizarra veremos un grafico, y en la zona de la esquina izquierda encontrarmos un cuchillo, ya no se si encima de la mesa, debajo de ella o mas cerca de la esquina porque se me hace muy dificil distinguir las formas con tanta oscuridad. Pulsando el calendario de la pared de la izquierda vemos cada mes asociado a un simbolo.

- Ahora volvemos a la habitacion donde estaba la estrella amarilla, en mitad del pasillo, a la derecha. Rellenamos la estrella eligiendo cada letra que hemos ido encontrando de nuestro inventario, use, y pulsando sobre la punta correspondiente. Hay que formar una palabra con las letras que tenemos y que acabe en Y, asi que la palabra es Johny, ya veis donde termina la Y para que las pongais en orden. Cuando termineis os saldra una flecha apuntando a la H.

- Nos vamos al otro lado del pasillo, a la habitacion del hueco en la pared y el reloj. Nos acercamos a este y miramos el de bolsillo del inventario, hay que intentar poner las 3 y 25 aproximadamente en el reloj de pared, la saeta pequeña quedara algo por encima de las 3 y la grande algo pasada de las 25, pero la intencion es poner esa hora y aparece una gema verde automaticamente.

- En la escalera, en la zona de la izquierda hay una especie de lector de tarjetas, usamos el cuchillo para colocarlo alli, y conseguimos iluminar una parte que hay bajo la escalera. Clickando en esta zona, diria que por debajo de la viga atravesada que se ve, aparece un libro, aunque no lo se exactamente porque estaba haciendo varios clicks por todas partes. En el inventario elegis el libro y vais pulsando las paginas para irlo leyendo.

- Si recordais o apuntasteis el grafico de la pizarra de la primera habitacion a la izquierda en el pasillo, cada punta de la estrella correspondia a un circulo usando la flecha (que ya vimos que era la H) como referencia, asi que ahora tenemos que ir al primer sotano, a la izquierda siempre y al fondo a la puerta que pone ruby tiene cinco circulos como cerradura. Hay que ir pulsandolos en orden a las letras de Johny, segun el circulo que le correspondiera en el grafico de la pizarra. J-2 y asi sucesivamente. Habria que pulsar el segundo-el tercero-el quinto-el cuarto-el primero

- De momento en la nueva habitacion no hacemos nada, salimos y nos vamos a la derecha todo el rato hasta llegar a la habitacion con el pilar y las lunas y soles pintados en el suelo. En la decima fila de ladrillos empezando por abajo, el ladrillo que hace esquina a la izquierda, cae si pulsamos sobre el y nos ofrece la gema amarilla.

- Volvemos a la habitacion de la niebla roja, la de la puerta que pone Ruby. Si veis a la izquierda (ver en este juego es una utopia, porque con esa oscuridad, segun la pantalla, la orientacion, la luz que tengais, etc. es un verdadero esfuerzo) hay una especie de bloque o yunque, arrastrarlo (con el raton encima de el, pulsais y sin soltar lo llevais hacia la derecha) y se descubrira una gema roja. Soltais el bloque y la cogeis. Si no lo haceis rapidamente, el bloque volvera a su posicion ocultandola.

- Nos vamos de nuevo a la habitacion del pilar y las lunas y los soles en el suelo, tenemos que poner las gemas segun los colores de cada pagina del libro que cogimos, que hacen referencia a un mes. Estos meses estaban en el calendario de la primera habitacion del pasillo a la izquierda donde estaba la pizarra, que a su vez tenian los simbolos que estan en el suelo dibujados en cada mes. Por ejemplo si la pagina del libro es verde, y el diario habla de octubre, en el calendario octubre tiene un simbolo de sol resplandeciente. Asi que la gema verde ira en el suelo en el simbolo del sol resplandeciente. De esta manera tendriamos que el sol corresponde a la gema verde, la media luna con la tripa hacia la derecha (no se si menguante o creciente) es la gema fucsia, la media luna con la tripa hacia la izquierda es la de la gema azul, la estrella de david es la gema amarilla y la luna llena es la gema roja. En principio parece que no ocurre nada cuando se colocan.

- Si copiasteis el mapa que habia en la habitacion de la derecha del inicio del pasillo, donde la silla de ruedas, vereis que abajo a la izquierda hay dos flechas con direcciones opuestas que salen de un circulo. Son las mismas flechas que estan encima de la puerta blanca del segundo sotano donde estaba el bidon de liquido verde del que cogimos la llave. Lo que hay que hacer es orientar el plano de la misma manera que indican las flechas de encima de la puerta, o sea hay que girarlo creo que son 180 grados. Luego, en el primer sotano, en el pasillo anterior a la puerta donde ponia Ruby, en la pared estan los dos simbolos de los que salen las flechas en el plano. Digamos que hay como dos caminos en el mapa, uno que sale de los dos circulos unidos por una linea, y otro que sale de de los dos cuadraditos unidos del centro. En esta pared nos dice el orden en el que hay que tomar los caminos. Primero el de los cuadraditos y despues el de los dos circulos.

- Ahora nos vamos al segundo sotano, a la habitacion donde hay un aparato con cuatro circulos, a la izquierda de la habitacion de la puerta blanca y el bidon. Nos acercamos a los cuatro circulos (de izquierda a derecha y de arriba a abajo seran 1-2 / 3-4) y seguimos los caminos del mapa. El primer camino que parte desde el simbolo del centro y nos dice que pulsemos 2-3-1, y el segundo camino que parte del otro simbolo de los dos circulos unidos con una linea dice que hay que hacer 4-3-1. Asi que pulsamos todo seguido 2-3-1-4-3-1, y le damos a la palanca, se tendran que encender las dos bombillas.

- Nos vamos de nuevo al inicio del juego, o sea, a la habitacion del principio del pasillo a la derecha, donde esta el mapa y la silla de ruedas y bajamos. Podemos ir a ahora a la derecha, y veremos como un pozo del que sale una muñeca que nos llevamos.

- Volvemos al primer sotano, a la habitacion donde pusimos las gemas en el suelo y tiene una columna. Dejamos la muñeca en el circulo central que forman las gemas y aparecera una luz muy intensa. Usamos el espejo con esta luz para atraparla.

- Nos vamos a la habitacion de la puerta que ponia Ruby, en el extremo izquierdo de la planta, y usamos el espejo con la niebla roja que desaparecera.

- Ya podemos avanzar por ese pasillo que nos tapaba la niebla roja, con la mano de la parte superior de la pantalla. Encontramos la salida.

FIN

Obama: Presidential Escape

Obama: Presidential Escape, juego de escape

SOLUCION

- Pulsamos la puerta y elegimos la boca para hablar. Vendra un guardian, y le pedimos que nos acerque el banquito porque sufrimos de pies planos.

- Clickamos en el taburete y luego en la mano para cogerlo, le da una patada y rompe una tuberia

- Click en la tuberia y elegimos la mano para cogerla, el personaje se acerca y rompe sus ataduras

- Cogemos la linterna, el tubo del suelo y el taburete

- Colocamos la banqueta en la parte de arriba de la puerta, pulsando el taburete y luego el marco superior de la misma.

- Vamos pulsando por delante de los pies del personaje en el suelo para que vaya andando hasta mas o menos donde estan la silla y el tubo, cuando este ahi clickamos la puerta y elegimos la boca para llamar al guarda, cuando entra se le cae el taburete encima y se desmaya, ya tenemos via libre

- En la siguiente habitacion apagamos la luz que esta junto a la puerta usando la mano e iluminamos la pizarra con la linterna. Vemos una serie de flechas.

- Volvemos atras al cuarto del encierro y cogemos el fusil y el taburete. Continuamos a la habitacion de la pizarra. Ahora usamos la combinacion de la pizarra para abrir la caja fuerte, si esta apagada la luz, la encendemos. Nos vamos a la caja fuerte y pulsamos la mano para abrirla, pulsamos 4 veces la flecha de la izquierda, 3 la de la derecha, 2 la de la izquierda y 1 la de la derecha como en la pizarra. Id despacio que a veces no queda muy claro cuantas veces le has dado. Se abrira la caja fuerte.

- Ahora llevamos un martillo, una hoja y un movil. Apagamos la luz y con la linterna miramos la hoja. Vienen dos telefonos, de un tal Morpheus 282930 y de Trinity 101112. Seguimos a la siguiente pantalla donde hay cobertura.

- Click en el movil, decimos "usar", y tecleamos el numero de Morpheus porque es el encargado de seguridad (si juegas a lo loco te matan y la siguiente vez ya sabes que necesitas a alguien que te asesore en temas de seguridad). Le decimos que queremos aprender a parar balas, y nos manda unas gafas especiales. En nuestro inventario tenemos las gafas.

- Nos las ponemos y vamos a la siguiente pantalla de la derecha. Tenemos tres terroristas que nos quieren disparar, antes de que lo hagan saldran unas instrucciones de como funcionan las gafas. Basicamente, el cursor se vuelve mano y hay que detener con ella las balas. Es recomendable colocarla cerca del personaje porque asi da mas tiempo a reaccionar y ver las balas que nos mandan los terroristas, si la colocamos mas cerca de la bateria de combate, nos da menos tiempo a verlas y alguna se puede escapar. Si se falla, el personaje muere pero la siguiente pantalla nos deja continuar por el mismo sitio, no hay que hacer todo el juego otra vez.

- Cuando hemos parado todas las balas, usamos el martillo rojo en los terroristas, y el personaje los deja fuera de juego.

- Entre las piernas del que tenemos justo enfrente, con la cara cuadrada, hay una llave que cogemos.

- Volvemos a la habitacion de la pizarra. Si esta apagada la luz la encendemos, y usamos la llave con la puerta. Entramos y vemos que esta retenido ET, cogemos la bici, salvamos a ET con el tubo en las ataduras y nos llevamos tambien a ET.

- Nos vamos a la habitacion donde hay cobertura de movil, combinamos a ET con su bici pulsando en uno primero y luego en otro y usamos de nuevo el telefono para llamar a la otra persona al 101112. Le pedimos que nos enseñe a manejar extraterrestres, y se supone que nos pasa el conocimiento.

- Seguimos hasta la ultima habitacion despues de la puerta de los terroristas que disparaban, y usamos la bici para volar. Aparecen unas abejas con cara conocida y hay que sortearlas para llegar a la casa blanca, creo que el truco esta sobre todo en ir por el suelo lo maximo que se pueda en lugar de ir volando todo el rato, por el suelo solo tienes el peligro que te viene de arriba, si vueltas te pueden salir tambien por debajo.

FIN

The Kitchen Knife

The Kitchen Knife, juego de escape

SOLUCION

- Vamos a la derecha, en la puerta izquierda del armario de la pared vemos una caja de codigos en forma de zanahoria que todavia no podemos resolver. Debajo del fregadero hay en la puerta de la derecha una especie de cuchillo o navaja y en la de la izquierda podria ser una pastilla de jabon, y en la linea del fondo que marca la esquina entre el panel del fondo y la tabla lateral del armarito hay una cuerda, nos llevamos todo esto.

- Seguimos a la pantalla de la derecha, en el congelador encontramos un bloque de hielo con una llave dentro y en la nevera una zanahoria o vegetal similar.

- Pulsamos el vegetal y le damos al boton de "about item". Cuando ocupe toda la pantalla pulsamos el cuchillo y de nuevo el vegetal, el cuchillo lo pelara y veremos la palabra water escrita.

- Nos vamos a la pantalla en la que esta el archivador en el suelo, pulsamos el cajon de arriba en la tira blanca y se acerca para que escribamos el password que ya conocemos "water". Cerramos la vision de cerca, y volvemos a pulsar en la puerta de arriba del archivador y ahora se abrira y cogemos una especie de pastelito

- El pastelito resulta ser la llave del agua, si vais al fregadero y lo pulsais, señalais una parte clickable encima del grifo, donde tendria que ir la llave y se coloca.

- Abris el grifo, pulsais el cuchillo y luego el agua, el cuchillo se sumerge y vuelve a salir parece que oxidado, o con sangre, o candente porque es el agua caliente.

- Ahora combinamos el cuchillo con la especie de bloque de jabon que parece que es un trozo de acero, el cuchillo pierde el color rojo y se vuelve plateado.

- Si ampliais la vista del vegetal y pinchais en el cuchillo para elegirlo, despues pulsais encima de la palabra water mas o menos por encima de "t" o la "e" y aparece un llave verde.

- Usamos la llave en la puerta de abajo del archivador que esta en el suelo. Obtenemos otro trozo de metal.

- Combinamos de nuevo el bloque de metal con el cuchillo y este toma unos tonos rosaceos

- Volvemos al vegetal, click con el cuchillo mas o menos en el mismo sitio de antes, encima de la palabra, entre la "t" y la "e" aproximadamente. El vegetal se corta en dos pezados y sale volando

- Ahora hay que buscar los trozos del vegetal. Uno esta encima del frigorifico, hacia la derecha. Y el otro esta en la parte izquierda del archivador que esta en el suelo.

- Cada trozo de vegetal lo clickamos con el cuchillo varias veces hasta que aparece un numero. En la parte final sale el 73 y en el inicio donde lleva las hojas el 15.

- Nos vamos al armario de encima del fregadero, a la parte izquierda donde esta el vegetal con una caja de claves. Ponemos la clave 7315, nos alejamos, volvemos a abrir la misma puerta, y hay otro bloque de metal.

- Usamos el bloque con el cuchillo como siempre y este toma un color gris oscuro.

- Cortamos el bloque de hielo con el cuchillo, yo lo he hecho en la pantalla del fregadero, no se si se podra cortar en cualquier sitio, porque la llave esta en el sumidero del fregadero, hay que pulsar el fregadero y ahi esta la llave

- Hacia la zona de la mitad del borde derecho del frigorifico podeis encontrar un iman de nevera verde.

- Usamos el iman con la cuerda, para eso, miramos de cerca el iman, pulsamos en el borde derecho para darle la vuelta, y pinchamos en la cuerda y luego en la parte trasera del iman para atarla.

- Cogemos la llave con el iman al que hemos atado la cuerda.

- Nos vamos al armario que hay encima del fregadero, a la puerta derecha que abrimos con la llave roja. Aparece otro bloque de acero.

- Usamos el cuchillo con el bloque, se vuelve como gris con textura.

- Rompemos con el cuchillo las cuatro puertas de los armarios de la cocina, y las dos puertas del frigorifico.

- Usamos el cuchillo en la parte superior del archivo de metal que esta en el suelo varias veces. En unos segundos vemos que empieza a arder

- Clickamos varias veces en la puerta de salida, mientras vemos saltar trocitos de madera, hasta que se rompe y podemos salir

FIN

-

miércoles, 13 de mayo de 2009

Mr Reach in the Mouth of Mistery

Mr Reach in the Mouth of Mistery, juego de point and click

SOLUCION

- Entramos en la caseta que tenemos a nuestra derecha tal como miramos la imagen y que se ilumina al tocarla con el raton.

- Cogemos la mochila que esta enfrente del personaje. Cogemos el libro que esta encima del armario bajo. Cogemos el mapa que esta bajo el cuadro.

- Segundo capitulo. Vamos a la cascada. Pulsamos en la pared de enfrente y nos dice que tenemos que limpiarla. Vamos a la mochila abajo a la izquierda, y escogemos el tercer cepillo que pone clean... etc. y es como en tonos azules. Ahora tenemos que arrastrarlo por la pared hasta que la barra de progreso llegue a su fin. Nos dice que la musica guiara el camino del verdadero amor. Al regresar a la escena anterior pulsamos un artefacto situado en la esquina superior derecha.

- Vamos a la mochila y usamos el flosser, luego arrastramos de el hacia abajo hasta que se rompa el artefacto y saldra un totem. Tenemos que limpiar la boca del totem, con el primer cepillo que llevamos en el inventario de la mochila. Encontramos una caja donde hay una llave. Hacemos click en el libro de la mochila y nos cuentan una historia de amor.

- Capitulo 3. En la pared lateral delante del personaje hay una zona que se puede clickar, pasamos alli y encendemos la luz de arriba a la izquierda. Ahora pulsamos la maquina de mecanismos y usamos el producto que va envasado como en un bote que pone clean paste. Ahora ya se unen las ruedas y pulsamos el artefacto de arriba a la derecha. Usamos el segundo cepillo del inventario y tiramos hacia abajo de la piedra que hay bajo la palanca.

- Ahora pulsamos el mecanismo que tenemos a nuestra derecha y a la derecha de la maquina. Es una moneda que limpiamos con el tercer cepillo y se añade a nuestro inventario.

- Volvemos a la palanca de arriba y con el flosser tiramos de ella arrastrando hacia abajo.

- Enfrente del personaje, la caja la limpiamos con el segundo cepillo. Usamos la moneda, y cuando la clickamos en el inventario se coloca en el medallon que falta y nos da paso a una medalla de Marcus que debemos limpiar con el primer cepillo.

- Cuarto episodio. Pulsamos la unica ventana iluminada de la casa. Dentro de la habitacion, hay un cuadro a la derecha arriba que debemos limpiar con el primer cepillo. Debajo entre los libros hay una flor que extraemos con el segundo cepillo. Enfrente en el jarron, una vez limpio con el tercer cepillo, encontramos la combinacion 677.

- Pulsamos sobre la carta del escritorio y nos cuentan otro capitulo de la historia de amor. Click sobre el estante que esta al lado del cuadro, un libro se mueve y aparece una caja fuerte. Metemos la combinacion 677 del jarron y aparece un billete a Venecia. Siguiente capitulo de la historia.

- Quinto episodio. En Venecia vamos al puente, de alli a la gondola y cuando vemos el garfio, elegimos el producto en bote clean... Nos ponemos a pescar y cuando estamos en las profundidades, click sobre el reloj que esta junto al primer pilar para pescarlo, lo limpiamos con el tercer cepillo y no es un reloj sino una brujula.

- En el fondo marino click sobre la llave que esta en el centro de la escena mas o menos. De nuevo en el fondo marino click sobre la botella, que limpiamos con el primer cepillo. Sale un mapa de Aruba.

- Sexto episodio. Subimos a la almena que tiene enfrente el personaje. Pulsamos sobre la puerta que tenemos enfrente, y usando el segundo cepillo arrancamos tirando de ellos los simbolos de cada piedra.

- Ahora usando el producto en bote tiramos la jarra que esta encima, y limpiandola con el primer cepillo obtenemos la combinacion de las piedras. De arriba a abajo y de derecha a izquierda la combinacion es la tercera piedra, la cuarta, la primera y la segunda. Siguiente capitulo de la historia.

FIN

Calucci

Calucci, juego de escape

nota: primero hay un video y luego hay que darle a "speel opnieuw". Hay que ir sin prisa pero sin pausa porque como tardes en actuar aparecen paparazzis y pierdes

SOLUCION

- Ir al salon donde esta el sofa blanco y la tele. Al entrar vemos que las cosas estan cerca de la puerta tiradas, una vez dentro nos giramos y cogemos el movil y las llaves.

- Al lado de la maceta del rincon hay un papel que cogemos.

- Salimos de nuevo al pasillo y usamos las escaleras para subir al piso de arriba. Una vez en el pasillo de arriba tal como nos deja el juego al subir, tenemos que mirar hacia detras nuestra, es decir hacia la parte izquierda del pasillo y pinchar cerca de la primera puerta cerrada (donde salga el punto verde cerca de ella) a nuestra izquierda, es la zona en la que hay una puerta que es la que tenemos que usar y otra luz al fondo a la izquierda como que hubiera otra habitacion, no confundirse con la zona que tiene una habitacion abierta justo enfrente, una vez arriba tenemos que subir el raton lo maximo que podamos para ver la zona mas alta de la habitacion y parte del techo y dar una vuelta alrededor, habra una puertecita en una pared que al pasar sobre ella abrimos y hay una llave. Si no subimos el raton para ver la zona de la pared alta y techo creo que no se puede encontrar. Cogemos la llave.

- Bajamos otra vez hasta llegar al pasillo y tenemos que entrar por una de las puertas que vimos cuando el programa nos dio el control cuando subimos la primera vez, es decir una zona corta, no de pasillo largo, donde hay una especie de armarito o taquillon con una lampara encima, una puerta cerrada enfrente nuestra y otra cerrada a la izquierda. Pues por esta ultima hay que entrar.

- Entramos en un gimnasio y nos vamos por las puertas de cristal, un helicoptero nos salva.

FIN

Enter the appartment

Enter the appartment, juego de escape

SOLUCION

- Hacer click en el borde del armario donde se junta con la pared, hay varias cosas, algunas no se pueden coger aun, otra es un plano que nos llevamos.

- Arrastrar el felpudo de la puerta de enfrente hacia un lado, y aparecera una llave. Sin salir de la vista del felpudo, en el lado izquierdo de la puerta hay una pequeña pieza de metal, entre el marco y la pared.

- Con la llave abrimos el armario, y cogemos un destornillador, una llave y un voltimetro. Una de las cosas, creo que el voltimetro hay que sacarlo apartando una especie de cajon hacia un lado (no los cajones de abajo)

- Damos la vuelta al pasillo, justo en la parte superior del cepillo de barrer, en lo que seria la interseccion entre el cepillo y la pared, hay una pequeña zona clicable para coger una palanca.

- Vemos una botella en un estante que si apartamos arrastrando nos deja coger un bote de aceite.

- Volvemos a la pantalla del armario. Si hacemos click en la zona del reloj donde estan las 9, podemos abrirlo. Con la chapa de metal que encontramos en la puerta de enfrente, abrimos el tornillo. Arrastramos la tapa y sacamos las pilas.

- Ahora hay que echar aceite a la caja que hay en el altillo del armario, en un punto muy concreto que estaria situado justo en la linea que esta encima del asa y si dividimos verticalmente la caja por la mitad, aproximadamente entre el centro y el final izquierdo segun la vemos, a la mitad (o sea, dividida la caja en dos, y la parte de la izquierda en otras dos, mas o menos en el centro de esta ultima particion). Podeis intentar varios clicks en esa mitad izquierda, pegando vuestro raton al asa pero inmediatamente por encima. Luego usais la palanca, si aparece en vuestro inventario unas tenazas, pues ya esta, sino probad de nuevo con el aceite con varios clicks, clicks individuales, etc. Es una cosa un poco desquiciante.

- Vemos la caja de fusibles que esta cerca de la escalera, desatornillamos los tornillos con el destornillador. Miramos el candado y lleva los colores naranja, azul, amarillo y gris por este orden. Si veis el mapa arrastrandolo hacia la zona de juego vereis que coincide con los colores de las instalaciones. Anotais los numeros que aparecen junto a cada hilo electrico. 24-naranja, 79-verde, 17-azul, 56-amarillo, 45-rojo, 378-gris. Nos vamos otra vez donde el candado y escribimos en la zona gris que tiene debajo los colores que tenemos arriba. 241756378. Una vez escrito pulsamos por la zona azul del candado y se abre otro cuadro de mandos

- Arrastramos las pilas desde el inventario al voltimetro que tambien esta en el inventario. Arrastramos el voltimetro a cada par de dos agujeritos que hay en los mandos, daos cuenta que las agujas o lo que sean del aparato estan a la distancia apropiada para colocar una en cada agujero. Las moveis hasta que cuando ya estan muy bajas aparece en el voltimetro la medicion del voltaje que tienen. Asi nos damos cuenta que el 4 tiene que ser el de la linea roja del mapa que segun dice el propio mapa no esta unida a la alarma. Pulsais el boton que esta junto al cuatro, tomara la posicion de apagado, como que sea una rueda que cambia de posicion.

- Os vais a la zona de limpieza donde estaba el cepillo y cortais con las tenazas o alicates el cable.

- Usais el cable con el primero de los dos objetos escondidos tras el armario que no podiamos coger. Y nos llevaremos una llave.

- Si quereis podeis bajar a la calle y coger una bola de papel pero no parece que sirva para nada aparentemente, tampoco se si hay que cogerla para poder entrar al apartamento.

- Arrastrais la llave a la puerta de enfrente del pasillo, al pomo.

FIN

sábado, 9 de mayo de 2009

Escape the China Secret Room

Escape the China Secret Room, juego de escape

SOLUCION

- Encendemos la luz, vamos dos veces a la derecha, descorremos las cortinas multicolores y cogemos una botella verde.

- Seguimos a la derecha, bajo la almohada en la cama hay un papel. Debajo de la cama un artefacto que no soy capaz de identificar de momento.

- Con la misma vista que cuando miramos debajo de la cama, entre el colchon y el cabecero de la cama hay una llave.

- Usamos la llave en el cajon inferior de la mesilla de noche y se abre para obtener otra llave. Si pulsais en el hueco derecho entre la mesilla y la pared tal como miramos, cogeis una botella naranja

- En la pantalla que vemos un cuadro colgado pero sin imagen, solo el marco, si pulsamos en la esquina del marco con la pared aproximadamente hacia la mitad en el lado izquierdo encontramos otra llave.

- Ya podemos abrir el primer cajon de la mesilla de noche y obtenemos una bombilla

- Pulsamos sobre la lamparita de noche hasta que vemos un plano como desde atras, la encendemos con el interruptor que esta al pie de la lampara y hay otro mensaje en chino o japones

- Miramos el papel que cogimos al principio y veremos que tiene un boton azul, lo pulsamos y nos dan unas explicaciones de como organizar el puzzle de este juego.

- Para hacer esto, la informacion debe estar en los mensajes en japones o chino. Directamente lo he mirado en una guia de pistas porque no conocemos la logica del juego para intentar hacerlo.

Los botones que teneis en el papel son: primera fila de rojos, rellenar A rellenar B. Segunda fila de rojos, vaciar A vaciar B. Tercera fila de azules, echar el contenido de A en B, echar el contenido de B en A. Y el ultimo boton azul, el de aceptar.

Hay que hacer lo siguiente: Vaciar A, rellenar B, echar el contenido de B en A, vaciar A, echar el contenido de B en A, rellenar B, echar el contenido de B en A, y el boton de aceptar.

No se ve ninguna accion en el dibujo, salvo el hundimiento del boton cuando le damos, pero no se ve llenarse nada ni vaciarse, ni intercambiarse liquidos. Solo hay que darle a los botones.

Os saldran tres cruces en la mitad mas o menos de la columna de inventario. Cuando cerreis la vista de cerca del inventario, os saldra una clave 7250.

- De nuevo nos vamos al cuadro sin imagen, y donde conseguimos la llave, en la zona izquierda mas o menos por la mitad, si pulsais en el borde del cuadro con la pared cuando esta la vista de perfil, encontrareis una pila. No volvais a ninguna otra pantalla, esperad un momento que puede ir entre unos 5 a 10 segundos y os pedira el password

- El password hay que meterlo al reves, o sea, 0527, y se abrira la caja y obtendremos otra llave mas

- Encendemos la luz con el interruptor que hay a la izquierda de la puerta, miramos de cerca la ultima llave que conseguimos, pulsamos hacia el centro de la llave que abrira una compuerta para meter la pila, y pulsamos la puerta para salir

FIN

Escape Paris

Escape Paris, juego de escape

nota: para moverse por el juego hay que mover el cursor hacia fuera del recuadro de la imagen para que aparezcan las flechas de direccion

SOLUCION

- Pulsamos encima del perro, vamos a la pantalla de abajo que hay como una alcantarilla con algo dentro, volvemos a la pantalla de arriba con la imagen del perro.

- Nos vamos a la derecha, y encontramos cosas imprescindibles para Paris como son el espejo y un pintauñas que cogemos.

- Seguimos a la derecha, y cogemos sus gafas y su movil que parece un ordenador.

- Mas a la derecha cogemos una palanca.

- Volvemos a la imagen del perro, vamos a la pantalla de abajo y abrimos la alcantarilla con la palanca, pulsando sobre esta y luego sobre la alcantarilla. Recuperamos una hamburguesa.

- Subimos a la imagen del perro otra vez y le damos la hamburguesa, el perro se duerme.

- Nos vamos a la pantalla de la puerta, y usamos el espejo para ver el numero de celda.

- Con el movil-ordenador pulsamos la tecla de llamada que esta en la zona de la izquierda, un telefono en verde, y nos preguntara que celda somos. Pulsamos 11 y le damos al enter. Aparecera en el water una especie de topo que podemos coger.

- Lo volvemos a dejar en el water y se oscurecera la imagen, solo veremos la sombra de unas llaves que cogemos.

- Usamos el pintauñas en los barrotes de la ventana, ponemos el topo y las llaves en los barrotes. Vemos que el topo nos ha traido el coche, pero Paris necesita sus gafas que tambien ponemos en los barrotes, antes de irse con el topo y el perro.

FIN

Escape from 1428 Elm

Escape from 1428 Elm, juego de escape

SOLUCION

- Cuando os pregunte poneis un nombre cualquiera y vuestra fecha de nacimiento en la forma en que esta el ejemplo de mes dia -coma- año

- Entramos a la casa y en el pasillo cogemos a la izquierda el martillo. Levantamos la tabla que hay suelta (yes cuando nos pregunta), pulsamos en la calavera y vemos la inscripcion que son unas operaciones matematicas. Nos anotamos el resultado de cada una por si acaso.

- En la puerta de la izquierda esta la cocina, en uno de los armaritos de la parte superior encontramos una nota, el segundo empezando por la izquierda. En el primer armario que hay abajo a la derecha del fregadero hay un cuchillo con sangre.

- Subimos, pulsamos el punto azul que hay mas a la derecha en la zona de "move" y llegamos al dormitorio. En la mesilla de noche en el cajon hay no se si es un porro o que es eso. Parece un colmillo pero dice que es "weeds" = hierbajos, malas hierbas, ya veis que la serie weeds va sobre una vendedora de marihuana, asi que no se exactamente que es eso.

- Nos vamos al baño que esta a la derecha, pulsamos el espejo y luego el martillo. Lo rompemos y se abre. Aparece una maquina de codigos para que metamos el correspondiente, debajo de cada resultado nos dice que operacion tenemos que usar de las que estaban en la calavera. En este caso es la de la suma 12, la de la multiplicacion 15 y otra vez la de la suma 12. 12-15-12

- Obtenemos una llave que no se queda en el inventario que es la de la puerta que hay en la cocina, bajamos. Vemos que hay una cuerda sujetando la tuberia, nos acercamos, pulsamos la cuerda y usamos el cuchillo hasta que se corta la cuerda y tira agua sobre el fuego del fogon encendido que hay. No se si habra que buscar un punto concreto de la cuerda a la hora de pulsar, porque yo he dado varias vueltas pensando que me faltaba otra cosa por hacer hasta que despues de probar varias veces la cuerda se ha cortado. Diria que es cuando he pulsado por la mitad de la cuerda mas o menos. Y luego el cuchillo.

- Os vais a la habitacion del fondo del pasillo, donde hay una lampara, que encendeis, y una tele que encendeis tambien, vereis la tipica niebla de cuando no hay emision. Os fumais el porro, cigarro o lo que sea eso, no queramos saberlo, y nos meteremos en la television para jugar un videojuego con Freddy. Hay que saltar con la barra espaciadora cuando os quiere pegar con el trapo que lleva, hay que estar atento a la mano y cuando la mueve y la lleva hacia la izquierda entonces darle a la barra para que no nos alcance. Al final del juego hay como dos bloques y entre medias un espacio vacio, hay que saltar al siguiente bloque y Freddy se cae en el hueco. Seguimos hasta el extremo derecho que hay una bolsa. Y automaticamente salimos de la tele y tenemos la bolsa en el inventario, que lleva agua bendita.

- Nos vamos de nuevo donde estaba la cuerda sujetando la tuberia y pulsando en el fogon hay una palanca que movemos en sentido contrario, abrimos de esta manera la puerta de la izquierda.

- Entramos por esa puerta, y vemos otro pasillo, entramos en la primera habitacion de la derecha. Pulsamos los libros que tienen un punto amarillo, que son dos, para ver fotos y unos periodicos.

- Salimos al pasillo y nos vamos a la puerta del fondo, vemos nuestra propia tumba usando los datos que metimos al principio y si nos acercamos varias veces al fondo de la tumba vemos unas manos esqueleticas que sujetan una llave que cogemos pulsando exactamente sobre el aro amarillo que se ve, si no, no se puede coger.

- Salimos al pasillo y vamos a la habitacion de la izquierda. En la pared vemos una nota que nos dice como hay que mover la cuerda: tirar de la cuerda en esa habitacion, ir a la habitacion de enfrente que es la de los libros, tirar de la cuerda de la derecha, volver a esta habitacion en la que estamos, pulsar el boton izquierda de la pared que apareceran, volver a la habitacion de enfrente y pulsar el boton de enmedio que aparecera, y volver de nuevo a la habitacion en la que estamos, habra una mesa con un mechero que cogemos.

- Nos vamos al hall principal, a la habitacion de enfrente donde estaba la television. Salimos por la puerta que hay delante de nosotros y nos vamos hasta una pequeña casita a la que entramos porque cogimos la llave del esqueleto. Usamos el mechero para iluminarla.

- Miramos el libro que hay en el suelo que lleva la clave 5023. Pulsamos sobre la maquina que hay a la izquierda en la palanca para encenderla, veremos abajo un circulo verde que quiere decir que ya esta encendida. Nos vamos al ordenador, al icono de Machine Works e introducimos el 5023 que decia el libro. Aparece una escalera.

- Subimos y en el cofre conseguimos la llave de la ultima habitacion que nos queda por ver, la de la habitacion del fondo del piso de arriba de la casa. Asi que nos vamos a la casa otra vez, subimos las escaleras y nos vamos pulsando el punto azul de mas a la izquierda, entramos por la puerta.

- Miramos el libro y al final del mismo despues de pasar las hojas encontramos un arma. Aparece una bombilla que pulsamos, nos hacen una pregunta, contestamos yes.

- Entraremos en otro videojuego en el que hay que disparar a Freddy. El va saliendo por la derecha y por la izquierda alternativamente. Fijaos que a la izquierda teneis una valla cuya parte superior se mueve, para matarlo hay que ir disparando varias veces apuntando a la mano de los pinchos que levanta, pero para terminar el juego hay que aprovechar cuando salga por la izquierda, pulsar con clicks continuos el tablon que se mueve cuando Freddy aun esta mas o menos lejos (nada mas salir practicamente) para que le caiga encima y lo deje aprisionado porque si no os podeis tirar todo el dia matando a Freddy y no se termina nunca. No dejeis que se acerque mucho porque es mas dificil de matar, si veis que se acerca y no cae el tablon, id a matarlo y a la siguiente vez que salga probad de nuevo.

- Luego cuando esta aprisionado por el tablon, nos vuelven a preguntar que usaremos para matarlo. Hay que elegir el holy water, o sea agua bendita.

FIN

domingo, 3 de mayo de 2009

Monkeys, skulls & crosses

Monkeys, skulls & crosses, juego de aventura

SOLUCION

- Este es igual que el anterior post "Solve the murder", quiero decir en cuanto a funcionamiento de lista de tareas, carpeta de pistas, etc.

- Nos vamos a la escena del crimen usando el mapa, the Brew House, pulsamos el boton de entrar a la escena del crimen, le hacemos una foto al cuerpo, a la izquierda de esa pantalla hay una cruz que fotografiamos, en la siguiente pantalla de la derecha hay unas huellas en el suelo que fotografiamos tambien, a la izquierda de las huellas hay sangre a la que le hacemos foto tambien, y debajo una especie de hoyo al que le hacemos foto tambien, seguimos a la siguiente pantalla a la derecha, foto a los cristales de la ventana.

- Abrimos el task list y pulsamos entrevistar a Patrick Murnagham, el trabajador de la nave donde estaba el cadaver. Buscamos la subcarpeta de sala de interrogatorios y entramos a interrogarlo hasta que descubrimos las tres pistas que nos da.

- De nuevo al task list y pinchamos la unica opcion que nos queda, ir a las autopsias. Pulsamos la foto de la victima y luego pinchamos en la frente, costilla, rodilla derecha, y dedos de la mano izquierda.

- Otra vez task list, entrevista a los padres del fallecido, la primera opcion que tenemos. Entevistamos tanto a los padres como al hermano, hasta que nos dan cada uno el par de pistas que necesitamos. Y ya al task list a finish day 1 para terminar la primera etapa.

- Dia 2. Task list para elegir la primera tarea que es leer la declaracion de Paul Skinner. Pulsamos exit y examinamos las evidencias.

- Task list y elegimos entrevistar a Billy Jacks, que nos da dos pistas mas. De paso entrevistamos a Jack Munro, que nos da otras dos pistas.

- Task list para finalizar el dia 2

- Dia 3. Task list la unica opcion que hay. De las cinco opciones que hay en pantalla, elegimos la de la mitad, hablar con los reporteros locales. Task list la unica opcion que hay. Elegimos la primera opcion a la hora de hacer la rueda de prensa.

- Task list, revisar las huellas dactilares. Task list, entrevistar a Patrick de nuevo, que nos da tres pistas mas. Task list, revisar las huellas. Task list, fin dia 3. Elegis vuestra sospecha en este punto.

- Dia 4. Task list, vamos al drain. Entramos a la alcantarilla y fotografiamos las dos evidencias, la zapatilla y la pistola.

- Task list, la unica opcion que tenemos. Entramos en la sala de interrogatorios. Hablamos con Paul y nos da la pista que necesitamos. Task list, investigar la casa de los Skinner. Elegimos la casa en el mapa. Entramos, subimos la escalera a la que se accede por la primera habitacion a la izquierda. Encontramos en el dormitorio en la mesita de noche un movil que fotografiamos. Nos vamos a la pantalla de la derecha y bajo la cama, foto a la caja de municion. Nos vamos a la pantalla de la derecha y foto a las cajas, tanto a las de chrismas como a las de ropa y las de trajes (tres fotos). A la izquierda en esta pantalla tambien hacemos foto al ordenador.

- Task list, entrevista con el hermano mayor Ralph hasta que nos da las pistas, y luego de nuevo task list para confirmar su coartada con Jenny. Task list para escuchar un mensaje anonimo. Task list para reunirnos con el equipo de huellas. Buscamos en la pistola que tiene dos en la posicion inicial (el cursor del raton se volvera el tipico dedo de zona clicable), le damos a rotate hasta que se queda mas o menos de perfil y en la zona del gatillo un poco mas abajo tiene otra huella, terminamos de rotar y en esa vista hay dos huellas mas. Le damos al boton de generar informe.

- Elegimos la tercera opcion de arrestar a Billy Jacks y terminamos el dia.

- Dia 5. Task list la unica opcion que hay. Boton de hablar con Paul.

- Nos dicen la conclusion.


FIN

-

Solve the Murder

Solve the Murder, juego de aventura

SOLUCION

- Primero vamos al checklist que tenemos abajo y la primera tarea es examinar la escena del crimen, si ponemos el raton encima de ella, nos dira que usemos el icono de mapa para ir a la casa de Eve y ver el baño donde fue encontrada muerta.

- Asi que usamos el icono del mapa que esta en la misma linea de iconos de la parte inferior de la pantalla, y elegimos Eve's house para ir a su casa.

- Ahora vamos recorriendo el baño hasta que nos salgan flechas rojas. Cuando ocurra, pulsamos y es una evidencia que recogemos. Yo he cogido agua del lavabo, un bote de pastillas junto al water en el suelo, agua de la bañera.

- Nos vamos a la carpeta que pone case files en la linea de iconos de la parte inferior, y elegimos dentro de ella la carpeta evidences. Vamos clickando en cada objeto. Podemos ver que las pildoras son antidepresivos, que el agua del lavabo esta limpia y en el agua de la bañera hay una bacteria propia de los lagos.

- Volvemos a la carpeta case files y elegimos en esta ocasion la subcarpeta victim. En la cabeza si pulsamos encontramos una larva en la nariz, unas esporas en la zona del cuello, y en el brazo derecho hay un pelo.

- De nuevo a la carpeta de case files, y dentro de ella a las evidencias para verlas de cerca, las esporas nos llevan al laboratorio de investigacion (pulsar en el boton go to research que aparece bajo la imagen de la derecha al hacer click sobre ellas) y luego elegimos el area local fungi. Si pulsais la segunda seta de la primera fila, es la que concuerda con las esporas, por lo visto se cria en un lago.

- Hacemos lo mismo con la larva pero esta vez elegimos entimology, creo que le he dado a la tercera de la segunda fila, si mirais encima del bicho veis la figura de la larva, pues la que es igual que la muestra. De nuevo es un bicho que se cria en un lago.

- Y por ultimo el pelo no se parece a nada que tengamos en los archivos.

- Ahora nos vamos al trabajo de Eve gracias al mapa, hablamos con la compañera de trabajo, y nos enteramos de tres cosas relacionadas con celos profesionales, el arma del crimen y el matrimonio de Eve. Si os quedais sin tema, le dais a "new line..." a la derecha para que salgan otra vez los dialogos, hasta que tengais todas las pistas.

- Cuando decimos finish la entrevista, nos aparecen los dos sospechosos, el marido y la compañera. Pulsamos en ambos y vemos sus fichas (primero uno, back, y luego el otro).

- Y para terminar volvemos a la escena del crimen, y en la griferia, en la zona de la derecha, tenemos otra flecha roja, encontramos una huella, y cuando vamos a la carpeta case files para ver la evidencia, comprobamos que es de la compañera de trabajo. En algun momento nos tiene que salir un mensaje que nos informa de que ya hemos encontrado todas las evidencias, y nuestro check list tiene que estar totalmente tachado, si no, algo falta por hacer.

- Nivel 2. En la carpeta case files nos vamos a ver las declaraciones de los testigos en witness y Tristha que debe ser la vecina dice que oyo gritos y vio un hombre correr, luego Eve salio y volvio por la tarde. Vamos pasando las partes del retrato robot hasta que vaya poniendo match y descubrimos que el hombre con el que discutio fue el marido.

- Nos vamos a la subcarpeta de sospechosos e interrogamos a los dos pulsando los botones correspondientes hasta que nos enteramos de todas las pistas (2 Jennifer y 2 el marido).

- Usando el mapa viajamos al brooke forest potters pond, encontramos una seta, un movil a la izquierda de la seta y a la izquierda de la especie de camino tal como lo vemos, junto a los arboles, unas huellas de rueda en la esquina inferior izquierda, unas botellas a la derecha de la seta un poco mas arriba sin llegar al lago en una especie de piedras, agua del lago cerca de la orilla, un escarabajo como en linea recta entre el movil y el camino, antes de llegar al camino, mas cerca de este que del movil y quiza un poco mas arriba.

- Vamos a ver las evidencias, del agua del lago concluimos que es la misma bacteria que el agua de la bañera, para analizar las huellas de ruedas pulsamos go to research y analizamos con tire tracks, las huellas son la 6, 1, 4, 5, y coinciden con el ex de Eve, en el movil encontramos un mensaje de Daniel su ex citandola en donde siempre, hay huellas en las botellas que pertenecen a Eve y un/a desconocido/a, el escarabajo es del mismo tipo que la larva de Eve, y la seta la misma de las esporas.

- Nos vamos al valley forest pero no hay ninguna evidencia. Nos vamos al Rusty Pub y hablamos con la mujer de Daniel el ex de Eve, hasta que nos enteramos de dos nuevas pistas.

- Nivel 3. Nos vamos al car park, arriba a la izquierda entre los arboles hay una camara de seguridad y algo mas abajo en el bidon de basura una bolsa. Miramos el video de la camara y vemos un hombre con pelo largo alejandose y en la bolsa distintos articulos y huellas no reconocidas.

- Ahora nos toca ir al train depot. En el segundo coche empezando por la izquierda, en el cristal de la parte trasera encima del maletero, encontramos una palanca o similar que lleva restos de pelo y sustancias varias.

- Nos vamos a la subcarpeta de testigos y hablamos con el guarda del car park y nos enteramos de un par de cuestiones mas.

- Ahora usamos el mapa para visitar la casa de Tim, un vagabundo cuya pista nos ha dado el guarda del car park.

- Nivel 4. Si miramos el mensaje que nos ha llegado, nos informan de que el lago se ha dragado y se ha encontrado el cuerpo de Daniel, nos vamos a la subcarpeta de victimas para examinarlo. Pulsamos en la cabeza, el brazo izquierdo, el brazo derecho, entre el pecho y el hombro izquierdos, el cuello y el pie derecho.

- Miramos las dos ultimas evidencias encontradas en la subcarpeta de evidencias y el tatuaje del brazo responde al mismo bicho del lago, asi como la ropa a la de la bolsa de basura que encontramos en el car park.

- Nos vamos los contactos y seleccionamos el que pensemos que ha sido el asesino, pulsando el boton que hay para confirmarlo.

- Nivel 5. Naomi, la mujer del ex de Eve, confiesa y nos cuenta como se produjo toda la escena.

FIN