martes, 3 de marzo de 2009

La piedra de Anamara

La piedra de Anamara, juego de escape

- Dar la vuelta a la casa hasta llegar a la puerta trasera.

- Acercarse a la puerta y bajar al felpudo, habra una llave debajo. Volviendose hacia la izquierda, quitar la vegetacion de la caja de fusibles y abrirla

- Pulsar la zona de los botones de abajo hasta que diga que uno estaba un poco flojo, seguimos pulsando por la zona de los botones, esto hara que la luz vuelva a la casa y entremos

- Seguimos hacia la derecha hasta que encontramos una puerta doble blanca con una bata colgada a su izquierda

- Nos acercamos a la mesa y abrimos el libro que nos mostrara un extracto de la Biblia. En el cajon cogemos una llave

- Cerca de la puerta hay unas cartas que miramos y abrimos pulsando en el sobre

- En la bata de la esquina, leer los papeles que encontraremos dentro de ella y nos quedamos con el dato de las siete menos cinco

- Miramos la reproduccion de Miguel Angel, veremos que en un momento dado las caras cambian y se vuelven demoniacas

- Leemos el periodico que esta a la izquierda debajo del cuadro

- Giramos hasta ver el pasillo con un par de puertas blancas a la derecha, podremos entrar en la segunda puerta.

- Aproximadamente en la mitad de la pantalla de juego, digamos en el centro donde se cruzaria una raya horizontal y otra vertical que la atravesara en forma de cruz por la mitad, esta la luz.

- Acercaos a la parte derecha, de una caja asoma un plano que puede verse aunque no cogerse, y es del psiquiatrico que parece que fue la casa donde estamos.

- Tiramos la bata que hay en la misma habitacion a la derecha de donde esta el plano, y dejara visible una rejilla que quitamos y aparecera una especie de dibujo de interruptores que podemos anotar para tenerlo presente

- Ahora tenemos que poner el reloj en las siete menos cinco, pero yo juraria que realmente es a las 6 menos cinco cuando sale una imagen de una niña que nos muestra una puerta abierta.

- Entramos a la puerta que nos señalaba la niña que es la del despacho del doctor en uno de los pasillos. En la pared detras de un cuadro hay una caja fuerte. En la pantalla de la izquierda, en la segunda estanteria hacia la parte izquierda podemos abrir uno de los libros sobre amuletos.

- Debemos llegar hasta los archivadores que estan al lado de la mesa, alli podremos abrir una de las fichas de la niña que se nos ha aparecido antes, cuya foto tambien hace cosas raras.

- Entramos al baño que esta al lado de la mesa, y algo nos encierra por fuera. En el armario del lavabo encontramos en la estanteria de arriba unas pastillas que tomamos y nos desmayamos mientras vemos como ensoñaciones. Al despertar, abrimos el grifo de la izquierda y el vapor escribe en el espejo "cocina".

- Salimos y vamos donde esta la radio, la encendemos con el boton de abajo a la izquierda y vamos cambiando las emisoras con el boton de abajo en el centro. Al sexto cambio aproximadamente que es un pitido estridente se rompe el cristal del marco de la foto. Cogemos la fotografia y se da la vuelta por lo que podemos leer una fecha

- La fecha de 11-5-39 es la combinacion de la caja fuerte que antes encontramos. Si se pulsa en la parte izquierda del boton los numeros avanzan y si se pulsa en la parte derecha los numeros retroceden. Yo lo he hecho llegando al numero y dejando que el cartel inferior donde se escriben desapareciera, luego al siguiente numero y lo mismo, y luego al tercer numero y lo mismo, despues he salido de esta pantalla y he abierto la caja sin problemas. Encontramos un libro que tiene unos ganchos que hay que desenganchar para leerlo, sobre el pentagrama, y la ouija que se pone en marcha sola (no se si hay que acompañarla un poco con el raton o no, yo lo he hecho porque a veces quedaba como atrancada pero no se si sera mi conexion) y nos dice que vayamos arriba.

- Nos vamos a la cocina que es la primera puerta del pasillo, anterior a la habitacion donde estaba el plano. Comemos la sopa y aparecen la palabra ayudame. Al abrir la puertecilla gris de abajo al fondo aparece una especie de dragon y vemos la aparicion de la niña subir al piso de arriba.

- En la estanteria de encima de la mesa de la sopa, junto a la maceta hay un palo que arrastramos al agujero que vemos en la pared de enfrente hacia la derecha. Ahora se ha convertido en una manivela que si pulsamos intenta transportar algo pero se atasca.

- Dando una vuelta encontramos un bote de sopa rapida y un abrelatas, abrimos la lata y echamos su contenido a la olla con agua. Necesitamos cerillas que estan sobre la nevera, pero al intentar cogerlas se caen por detras. Abrimos la nevera y arrastramos un trozo de queso a la esquina inferior izquierda, mas o menos en el suelo en que se ve reflejada la sombra de la escalera, saldra un raton y pasara por detras de la nevera, lo que hara salir las cerillas.

- Simplemente pulsando la zona del horno debajo de la cazuela con el agua y la sopa se vera la caja de cerillas, sacar la cerilla que queda y para encenderla simplemente arrastrarla sobre la caja (no hay que intentar rasparla con el lateral que no funciona). Se encendera automaticamente el fuego y se hara la sopa.

- En el fregadero que hay a la derecha se ve un cucharon que arrastrandose sobre la sopa nos permitira comer.

- Una vez hecho esto ya podemos subir arriba por las escaleras que estan al fondo del mismo pasillo de la cocina.

- Y de momento al menos...

FIN (es la primera parte)