CSI: Burning Star, juego de aventura grafica
NOTA: cuando lo jugue por primera vez no habia que registrarse pero ahora parece que no deja acceder directamente a cada juego si no se elige la opcion de jugar como invitado o registrado
SOLUCION
- Comienza igual que el anterior caso que comentamos. En el despacho de Grissom debemos coger el maletin de la mesa y la PDA. Grissom os contara que ha aparecido un coche quemado con un cuerpo dentro.
- Salimos del despacho y vamos al fondo del pasillo a la morgue y hablamos con el medico. Nos da informacion sobre la fallecida. Sobre la causa de la muerte nos enteramos de que fue asesinada antes de ser quemada, y que hay una herida en su pecho realizada por un objeto punzante.
- Nos vamos al laboratorio y hablamos con la encargada, que nos informa sobre las distintas herramientas que existen en el laboratorio para analizar las pruebas.
- Elegimos en locations ir al escenario del crimen. Hablamos con el policia y buscamos por el suelo. Si elegimos la huella mas grande y arrastramos el equipo de cast, nos aparece un equipo para hacer un molde. Primero echamos el spray en la huella, luego el agua y el polvo en el cuenco, y se remueve con la paleta. Cuando ya esta se echa encima de la huella. Creo que no sirve para nada pero he arrastrado el elemento de cast que llevamos en tools a todas las huellas.
- Luego vamos a la parte delantera del coche y entramos, cogemos las llaves y las usamos para abrir la guantera y vemos una especie de guia de viaje y abrimos tambien el maletero y encontramos una botella de alcohol vacia.
- Le volvemos a preguntar al policia y nos dira que ya esta todo hecho y que volvamos al headquarters, o sea, a la central.
- Arrastramos la botella al microscopio que esta mas alejado de nosotros. Nos pedira que hagamos la prueba del superglue, como en el juego que comentamos anteriormente. Poneis la botella en los hierros de la tapa, echais pegamento en el recipiente de metal de la derecha, lo meteis a la bandeja de la caja transparente, encendeis la maquina y cerrais la tapa. La huella coincide con las de Maury Wan, y conseguimos su direccion
- La muestra de ADN la arrastramos a la maquina de ADN, y resulta que no hay ningun perfil valido. Y la huella hasta que no tengamos otras muestras para comparar no podemos mirarla.
- Nos vamos de nuevo a la morgue y el medico dice que tambien se puede reconocer por reconstruccion facial, asi que hablamos con su acompañante, le damos los datos que conocemos (mujer, 20-25 años, caucasica) y nos explica algunas cosas sobre la tecnica. Recomponemos un craneo y nos da una foto de la victima.
- Vamos a la oficina de Maury Wan y no quiere colaborar. Mientras estamos alli nos llega un mensaje de Grissom y nos dice que han encontrado una desaparecida que podria ser la fallecida.
- Nos vamos a casa de los Reynolds, la familia de la desaparecida. Hablamos con el novio y nos dice que nunca le gusto Maury Wan que era su agente, porque pensaba mas en el dinero que en ella (se ve que era artista). Que la ultima vez que la vio fue hace dos dias en un casino donde actuaba, que fueron a cenar y luego se separaron, que estaba muy nerviosa. Le enseñamos la foto y dice que podria ser ella pero no esta seguro. Hablamos con la madre y dice que ella tambien la ultima vez que la vio fui en el mismo espectaculo que fue a ver con el novio de la desaparecida, que luego la pareja se fue por ahi y ya no sabe mas, que no tenia enemigos.
- Le enseñamos la foto y nos dice que si puede ser ella, que el pelo esta equivocado y que los ojos eran azules. Despues de todo el interrogatorio nos deja hacerle una prueba de ADN y cogemos algo de saliva con un bastoncillo de los que llevamos en tools.
- Miramos por la habitacion y encontramos el diario en la mesa, nos enteramos de que el novio no estaba de acuerdo con su vida en el mundo del espectaculo y que iba a cortar con el la noche que desaparecio. Cogemos la pantalla del ordenador para llevarlo a analizar. En la papelera encontramos un ticket que indica que la victima ceno con alguien y una carta de una nueva agencia de artistas en la que le dan la bienvenida, asi que nos enteramos de que habia dejado a Maury Wan como representante.
- Hablamos con el policia antes de irnos para ponernos al dia y nos vamos al laboratorio. Arrastramos el ordenador al equipo de analisis digital al fondo a la izquierda y nos enteramos de que ultimamente recibia correos de un tal No1FAN. Despues metemos el ADN de la madre de Freebird en la maquina de ADN, pedimos un analisis familiar y cuando nos toca actuar debemos marcar en ambos esquemas los numeros que estan en el mismo grupo de marcadores en ambas muestras. Por ejemplo si la muestra de ADN de la victima empieza 15 16 y la de la madre 15 17, marcaremos el 15 en ambas muestras. Se marcan si estan en el mismo grupo de marcadores en ambas muestras, aunque no esten en el mismo orden en dicho grupo. Os dira que tiene un 50% de aciertos. Lo que demuestra que realmente es la madre de la fallecida (el otro 50% es del padre) y que la desaparecida es la persona muerta.
- Nos llega un mensaje de otro agente a la PDA y nos dice que el agente Maury Wan ya es muy sospechoso con los ultimos datos conocidos y que va a pedir un permiso judicial pero que podemos probar otra vez a ver si colabora. Asi que volvemos a su despacho y se sorprende de la muerte, dice que le va a costar millones asi que parece no saber que Freebird se habia ido a otra agencia. Dice que puso la botella en su coche para forzar un titular de prensa porque el alcohol y la mala vida vende mas. Sospecha de su novio que estaba siempre muy celoso. Y nos da su zapatilla para analizar la huella que encontramos.
- Miramos por su despacho y encontramos en su mesa un cajon en el que hay un seguro de vida de Freebird y una foto de su ultima actuacion en la pared. Hablamos con el policia para ponernos al dia antes de irnos.
- Nos vamos al laboratorio y ponemos la huella en la mesa luminosa de la izquierda y comparamos el zapato con la huella. No encajan, asi que entendemos que hubo otra persona en la escena del crimen que no fue Maury Wan.
- Volvemos a casa de los Reynolds y encontramos el cristal del coche roto y una navaja dentro que nos guardamos para analizar. Entramos y hablamos con el novio que nos dice que el coche es suyo, que de la navaja no sabe nada, que el cristal no estaba roto cuando llego y que no sabe que ha podido pasar. Nos da una huella digital y las zapatillas.
- Nos llega un mensaje a la PDA en el que se nos dice que el fan numero 1 que escribia a Freebird es un tal Gabriel Tam y que nos dan su direccion.
- Hablamos con la madre pero no nos da ningun dato nuevo. Hablamos tambien con el policia para ponernos al dia.
- Nos vamos a casa de Tam. Nos dice que estuvo tambien el dia del concierto, que vio a Freebird y su novio discutir, que el no le escribia emails y nos da una huella. Podemos coger sus zapatillas y el ordenador del sofa, la katana o similar de la pared, nos vamos al laboratorio que tenemos para un rato.
- Pasamos ambas armas por el microscopio de huellas (navaja y katana), hacemos la prueba del pegamento. En el caso de la navaja, las huellas no coinciden con ninguna otra, en el caso de la katana tampoco. Arrastramos las dos huellas que tenemos de muestra en el inventario del novio y del fan al microscopio para poder comparar, y volvemos a hacer todo el proceso con las huellas de ambas armas esta vez contando con las muestras. En la navaja hay huellas de Tam y en la katana tambien.
- Ahora vamos con las huellas de la zapatilla, vamos a la mesa luminosa y encontramos que el molde coincide con la zapatilla de Tam.
- Analizamos el ordenador de Tam, en la papelera tenemos que hacer un pequeño juego tipo asteroides para que nos deje ver los archivos. Encontramos los mails que dijo que nunca habia escrito.
- Nos vamos a la morgue y con el gel de impresion que llevamos en tools hacemos una muestra de la herida del cadaver. Volvemos al laboratorio y arrastramos la muestra de la herida de la muerta al microscopio de comparacion que es el mas cercano a nosotros y la navaja. Tenemos que sacar primero un molde cortando con la navaja el bloque, echando gel en ambas partes cortadas y luego extraemos el molde. Al comparar vemos que las lineas continuan por lo que la navaja ha de ser el arma homicida.
- Asi que recibimos un mensaje de Grissom con un atacheado para resolver el caso. Vamos arrastrando las pistas de quien la mato la foto de Tam, el arma del crimen la foto de la navaja, cual es la evidencia de que Tam estuvo en el lugar del crimen la foto de Tam con el coche al fondo y cual es la evidencia de que Tam tuvo en la mano el arma del crimen la foto de Tam y la huella dactilar.
- Interrogamos a Tam y nos cuenta que la noche del concierto, despues de ver que se peleaba con el novio penso que era su oportunidad pero ella le insulto y le pego, asi que el sin pensarlo demasiado saco su navaja y la mato, como sabia que el novio era el principal sospechoso quiso incriminarlo.
FIN
martes, 31 de marzo de 2009
lunes, 30 de marzo de 2009
Revenge for Sonia
Revenge for Sonia, juego de escape
SOLUCION
- Entramos, seguimos por la puerta de enfrente y una vez en el salon al fondo a la izquierda podremos ir al que llamaremos sala de estar para diferenciarla del salon. Cogemos una lupa que hay en la mesa.
- Volvemos al hall con las dos puertas que ya vimos, abrimos la puerta de la izquierda que es la de un ropero, cogemos del estante superior la linterna
- Entramos al salon de sillones rojos, y nos vamos a la derecha, salimos a otro pasillo y entramos por la puerta de enfrente, que es un dormitorio. Pulsando en la mesita de noche nos dice que encontramos otra cosa pero no aparece en el inventario, asi que imagino que es algo que vemos pero no se puede coger.
- En el extremo inferior derecho del abrigo naranja en el armario de la entrada (casi donde se toca con el abrigo rojo) si pulsamos encontramos un carnet de biblioteca.
- Con esta tarjeta de biblioteca podemos entrar en la puerta que hay a la derecha en la pantalla de las escaleras que suben.
- Debajo de la mesita de noche hay un cd o dvd
- Nos ponemos de nuevo en la sala de estar (no el salon de los sillones rojos, sino la otra de sillones) y pulsamos a la izquierda en un hueco abierto tipo puerta que podemos ver. Pasamos al comedor y seguimos a la bodega. Seguimos hacia la izquierda hasta llegar a la sala que esta llena de botellas de arriba a abajo. Hay que coger unas botellas que hay en el suelo, como envueltas juntas.
- Volvemos a la pantalla donde estan las botellas a lo largo de una pared con una figura a su lado, pinchamos para acercarnos y arrastramos las que hemos cogido hacia ellas hasta que se abre una especie de mostrador y se quedan las botellas que teniamos en el inventario colocadas en linea. Yo he probado varias veces y no se exactamente en que zona funciona. Diria que ha sido cuando he arrastrado por la zona de la derecha
- Ordenamos las botellas por orden alfabetico de sus nombres y obtenemos un password sustituyendo por letras los numeros que va formando la suma de cada uno de los años. Por ejemplo el primero es 1909=1+9+0+9=19=S. Recordad que se trata del alfabeto anglosajon, sin Ñ ni similares. Por si no lo quereis buscar el password que se forma es SULTRY. Por otro lado, hay que ordenar las botellas por orden de año de mas antigua a mas nueva y con las iniciales de la segunda palabra del nombre se nos da una pista, RED DOT, o sea, punto rojo.
- Nos vamos al dormitorio que hay en el pasillo de la izquierda desde la pantalla de las escaleras y las dos puertas. En el espejo, en la zona baja entre las flores en un momento dado veremos que cambia el puntero al tipico dedo, ahi esta el punto rojo, y al acercarnos podemos arrastrar la lupa a la zona blanca horizontal entre las dos rayas casi negra una y la otra marron parda, en la zona de la derecha, la lupa se incorporara a la imagen y podremos arrastrarla por la linea blanca que os decia, apareciendo unos extraños signos que anotamos.
- Nos vamos al dormitorio donde esta el cuadro de una mujer tomando una copa de vino. Y pulsamos en el pendiente que lleva en la oreja. Nos pregunta como se llama y rellenamos el formulario con SULTRY, la palabra que nos daban las botellas. Cuando nos dice que es correcto, hay que pulsar en la copa que intenta beber la figura, por la parte que no tiene vino para conseguir una llave.
- Ahora nos vamos a la sala de estar, y nos metemos por la puerta de enfrente para salir a la terraza, veremos un paisaje y en la zona derecha una esquina de la barandilla, pinchamos y anotamos los signos que aparecen en la baranda.
- Arrastramos la llave a la parte superior de las escaleras donde se supone que hay una puerta y la desbloqueamos.
- Si os vais abajo a la sala de estar en la parte derecha al fondo donde hay una vitrina baja, vereis varios caballos con nombres extraños, si vais anotando la inicial de cada nombre y luego las ordenais os saldra un nombre de varon. Si no os quereis parar, el nombre es ANTHONY.
- Subis a la puerta de las escaleras y pulsais en la pantalla de ordenador, en el password meteis el nombre que os he dicho en el parrafo anterior.
- Arrastramos el dvd hacia el centro de la pantalla. Parece que encuentra algo de pornografia infantil y lo copia al ordenador, imagino que para incriminar al dueño.
- Ahora debeis numerar del 1 al 8 los signos que encontrasteis en la barandilla. Y a la secuencia que mirasteis en el espejo teneis que ir dandole el numero que le corresponda a cada signo, del final al principio, por aquello del espejo. Si no os coincide exactamente algun signo, acordaos que lo habeis estado viendo a traves de un espejo e invertidlo. Cuando ya tengais la secuencia de numeros, en orden inverso al de la anotacion de los signos como os decia antes, vais al aparador que hay en la zona de la pared, y abris las puertas grandes que hay en la zona inferior, llegais a la caja y os acercais hasta ver los puntos. El numero 1 corresponderia al circulo superior derecho de los dos que forman la linea de arriba. A partir de ahi el resto de los numeros van en el mismo orden que el reloj. Asi que hay que ir pulsando el punto que corresponda segun la secuencia de numeros que os haya salido por orden. Al final todos los puntos quedan pulsados. Las secuencias por lo visto van variando asi que no os puedo decir cual os va a salir.
- Cuando se abre la puerta vereis que esta vacia, la cerrais y volveis a meter el mismo codigo. Aparecera un dvd, lo meteis en el ordenador como hicimos con el otro y obteneis la informacion que necesitabais, asi que os vais a la entrada donde estaba el armario con los abrigos, pulsais en la lampara de la parte derecha, y os pregunta si estais preparados para salir.
- Decis que si, y salis.
FIN
SOLUCION
- Entramos, seguimos por la puerta de enfrente y una vez en el salon al fondo a la izquierda podremos ir al que llamaremos sala de estar para diferenciarla del salon. Cogemos una lupa que hay en la mesa.
- Volvemos al hall con las dos puertas que ya vimos, abrimos la puerta de la izquierda que es la de un ropero, cogemos del estante superior la linterna
- Entramos al salon de sillones rojos, y nos vamos a la derecha, salimos a otro pasillo y entramos por la puerta de enfrente, que es un dormitorio. Pulsando en la mesita de noche nos dice que encontramos otra cosa pero no aparece en el inventario, asi que imagino que es algo que vemos pero no se puede coger.
- En el extremo inferior derecho del abrigo naranja en el armario de la entrada (casi donde se toca con el abrigo rojo) si pulsamos encontramos un carnet de biblioteca.
- Con esta tarjeta de biblioteca podemos entrar en la puerta que hay a la derecha en la pantalla de las escaleras que suben.
- Debajo de la mesita de noche hay un cd o dvd
- Nos ponemos de nuevo en la sala de estar (no el salon de los sillones rojos, sino la otra de sillones) y pulsamos a la izquierda en un hueco abierto tipo puerta que podemos ver. Pasamos al comedor y seguimos a la bodega. Seguimos hacia la izquierda hasta llegar a la sala que esta llena de botellas de arriba a abajo. Hay que coger unas botellas que hay en el suelo, como envueltas juntas.
- Volvemos a la pantalla donde estan las botellas a lo largo de una pared con una figura a su lado, pinchamos para acercarnos y arrastramos las que hemos cogido hacia ellas hasta que se abre una especie de mostrador y se quedan las botellas que teniamos en el inventario colocadas en linea. Yo he probado varias veces y no se exactamente en que zona funciona. Diria que ha sido cuando he arrastrado por la zona de la derecha
- Ordenamos las botellas por orden alfabetico de sus nombres y obtenemos un password sustituyendo por letras los numeros que va formando la suma de cada uno de los años. Por ejemplo el primero es 1909=1+9+0+9=19=S. Recordad que se trata del alfabeto anglosajon, sin Ñ ni similares. Por si no lo quereis buscar el password que se forma es SULTRY. Por otro lado, hay que ordenar las botellas por orden de año de mas antigua a mas nueva y con las iniciales de la segunda palabra del nombre se nos da una pista, RED DOT, o sea, punto rojo.
- Nos vamos al dormitorio que hay en el pasillo de la izquierda desde la pantalla de las escaleras y las dos puertas. En el espejo, en la zona baja entre las flores en un momento dado veremos que cambia el puntero al tipico dedo, ahi esta el punto rojo, y al acercarnos podemos arrastrar la lupa a la zona blanca horizontal entre las dos rayas casi negra una y la otra marron parda, en la zona de la derecha, la lupa se incorporara a la imagen y podremos arrastrarla por la linea blanca que os decia, apareciendo unos extraños signos que anotamos.
- Nos vamos al dormitorio donde esta el cuadro de una mujer tomando una copa de vino. Y pulsamos en el pendiente que lleva en la oreja. Nos pregunta como se llama y rellenamos el formulario con SULTRY, la palabra que nos daban las botellas. Cuando nos dice que es correcto, hay que pulsar en la copa que intenta beber la figura, por la parte que no tiene vino para conseguir una llave.
- Ahora nos vamos a la sala de estar, y nos metemos por la puerta de enfrente para salir a la terraza, veremos un paisaje y en la zona derecha una esquina de la barandilla, pinchamos y anotamos los signos que aparecen en la baranda.
- Arrastramos la llave a la parte superior de las escaleras donde se supone que hay una puerta y la desbloqueamos.
- Si os vais abajo a la sala de estar en la parte derecha al fondo donde hay una vitrina baja, vereis varios caballos con nombres extraños, si vais anotando la inicial de cada nombre y luego las ordenais os saldra un nombre de varon. Si no os quereis parar, el nombre es ANTHONY.
- Subis a la puerta de las escaleras y pulsais en la pantalla de ordenador, en el password meteis el nombre que os he dicho en el parrafo anterior.
- Arrastramos el dvd hacia el centro de la pantalla. Parece que encuentra algo de pornografia infantil y lo copia al ordenador, imagino que para incriminar al dueño.
- Ahora debeis numerar del 1 al 8 los signos que encontrasteis en la barandilla. Y a la secuencia que mirasteis en el espejo teneis que ir dandole el numero que le corresponda a cada signo, del final al principio, por aquello del espejo. Si no os coincide exactamente algun signo, acordaos que lo habeis estado viendo a traves de un espejo e invertidlo. Cuando ya tengais la secuencia de numeros, en orden inverso al de la anotacion de los signos como os decia antes, vais al aparador que hay en la zona de la pared, y abris las puertas grandes que hay en la zona inferior, llegais a la caja y os acercais hasta ver los puntos. El numero 1 corresponderia al circulo superior derecho de los dos que forman la linea de arriba. A partir de ahi el resto de los numeros van en el mismo orden que el reloj. Asi que hay que ir pulsando el punto que corresponda segun la secuencia de numeros que os haya salido por orden. Al final todos los puntos quedan pulsados. Las secuencias por lo visto van variando asi que no os puedo decir cual os va a salir.
- Cuando se abre la puerta vereis que esta vacia, la cerrais y volveis a meter el mismo codigo. Aparecera un dvd, lo meteis en el ordenador como hicimos con el otro y obteneis la informacion que necesitabais, asi que os vais a la entrada donde estaba el armario con los abrigos, pulsais en la lampara de la parte derecha, y os pregunta si estais preparados para salir.
- Decis que si, y salis.
FIN
domingo, 29 de marzo de 2009
Reality TV
Reality TV, juego de escape
SOLUCION
- En el tazon de la comoda hay un pila que nos guardamos
- En uno de los sobres, lo abrimos y hay una especie de tarjeta perforada
- Nos vamos a la siguiente pantalla de la izquierda, cogemos de la mesa el mando a distancia. Tambien de la mesa tenemos que llevarnos la pila, y encontraremos un papel con un numero bastante largo. Sin dejar de mirarlo, cogemos la tarjeta perforada y la bajamos para colocarla encima del papel, nos dara el password que es al menos en mi caso 2 0 0
- Arrastramos las pilas al mando a distancia
- Seguimos a la izquierda, cogemos el rastrillo, vemos que en el tablon hay varias notas pegadas, que al pulsar el poster del elefante en la esquina superior derecha por detras hay algo escrito y tambien hay colgado un juego de colores y numeros, que al menos en mi caso queda resuelto de la siguiente manera: 1 amarillo, 2 azul, 3 verde y 4 rojo
- Pantalla de la izquierda, en la tostadora hay un papel aparentemente en blanco y tambien a su lado una lata que hay que llevarse. En la papelera hay trozos rotos de un diario que tambien miramos aunque no parece que se puedan coger. Miramos la nota bajo la tostadora.
- A la izquierda de nuevo, nos encontramos en la primera pantalla. Bajo el cuenco de la comoda encontraremos una llave.
- Continuamos a la izquierda a la habitacion de la maceta con flores, si mirais en el espacio entre las flores y el tiesto, digamos donde termina la parte superior de la maceta, hacia la parte derecha, vereis una manchita amarilla, es una llave que tambien cogemos.
- La segunda llave que hemos cogido nos deja abrir la caja verde de la habitacion de la pecera, y llevarnos un donut.
- Con el rastrillo limpiamos la alfombra, se trata de arrastrar de derecha a izquierda y de izquierda a derecha como si limpiaramos de verdad, no hace falta hacer click, simplemente pasarlo como si estuvieramos cepillando, en la parte inferior derecha aparece un destornillador.
- Los tornillos que hay que quitar los del tablon que cierra el armario de debajo de la pecera, podemos abrir el armario despues y encontrar una caja. Si vais a la habitacion de la ventana y poneis encima de la misma la tarjeta perforada vereis que hay unas letras escritas, nos dice que el password tiene dos partes y la otra parte es 115. Asi que unimos el 200 que teniamos antes y el 115 de ahora 200115 y lo ponemos en la caja. La abrimos y cogemos el paquete de mentos.
- La lata de refresco la ponemos en la habitacion de la maceta y el tablon de anuncios, en donde esta la flecha hacia arriba en la pared. Abrimos la lata, y echamos el mentos, tras un par de segundos se producira una reaccion y subira una pila. Ojo que creo que hay que cogerla al vuelo porque cuando no lo he hecho asi luego ya no la he encontrado, es decir, cuando sube por efecto de los vapores hay que clickarla.
- Dejamos el donut en la pequeña estanteria de la ventana. Baja un aguila y se lo lleva y al momento vuelve y nos deja una pila.
- Si nos vamos a la ventana, elegimos el papel en blanco que tenemos en el inventario y bajamos la persiana tirando del cordon, veremos que el papel contiene un codigo en webdings que viene a decir que el password es uno de los personajes de uno de los posters que hay en la pared. Asi que si os quereis entretener podeis usar el boton derecho y darle a aumentar para ver cada uno de los personajes en concreto, o bien ya os digo yo que es Abu el mono de Aladino. Volvemos a subir la persiana. Hay que seleccionar todos los puntitos que hay en la pared y empezar a escribir para que se borren. Deberian quedarse los tres de Abu solamente. Arrastrando de la caja fuerte hacia la izquierda se abrira. Cogemos el martillo.
- Si vais a la papelera y unis los trozos como si fuera un puzzle moviendolos en la propia pantalla de ver el objeto, vereis que se habla de un password 41911
- Con la primera llave que cogimos abrimos la caja de debajo del tablon de anuncios. No se abre automaticamente, pulsamos la cerradura con la llave y luego la puerta para que se abra. Veis que hay que unir ciertos numeros en una operacion matematica, curiosamente uno de ellos es el final del password de la papelera, asi que podemos imaginar que hay que conseguir dicho numero. Asi que por este orden +4000 +2000 x5 -10000 x2 +1911. No le deis al boton rojo de arriba porque lo borra todo y ya no nos sirve. Cuando aparezca el 41911 simplemente le dais a la cruz de cerrar esta imagen y os vais a la entrada donde podreis abrir la caja fuerte de la pared junto a la puerta.
- Cogeis una especie de espatula que hay en dicha caja, y leeis la nota.
- Con la espatula rasgamos el poster de danger piranhas que hay en la habitacion de la pecera y obtendremos la tercera pila que llevamos en estos momentos encima sin usar.
- Tambien con la espatula podemos abrir el cajon de la mesa de la tostadora. Aparecera una especie de mazo.
- El mazo sirve para destrozar los cajones de la comoda de la entrada. En el cajon de arriba en la parte derecha al dar el golpe encontraremos una llave inglesa.
- Con la llave inglesa abrimos el cierre superior de la pecera. Abrimos la pecera, y necesitamos la ultima bateria para el mando.
- Para conseguirla vais a la entrada a la caja fuerte, la cerrais completamente y abris solamente los cristales (la caja que siga cerrada), pulsais en la zona inferior del marco de madera avanzando hacia la derecha (es decir como si fuerais recorriendo el borde haciendo pequeños clicks hacia la esquina inferior derecha del recuadro), aproximadamente pasado el rectangulito gris que viene de una raya en la pared y que llega hasta esta parte inferior del marco, se ampliara la imagen y vereis una pila. Pienso que es un punto muy concreto y si te vas demasiado hacia la esquina, pasas a la siguiente pantalla, es encontrar despacio y avanzando con varios clicks casi de pixel en pixel donde se termina la zona posible (porque ya pasamos a otra pantalla) y recorrer las veces que haga falta dicho liston inferior de madera.
- Ahora metemos todas las pilas que nos falten por meter en el mando (recordad que son 6) y ponemos el mando en la zona superior del agua de la pecera, la llave sube y la guardamos)
- Con la parte tipo gancho del martillo (no con la que se pegan golpes) hay que tocar los tornillos que sujetan una chapa de metal en el suelo delante de la puerta. Podeis coger el martillo y luego ampliar con el boton derecho del raton la escena para verlo mas de cerca, en principio hay que tocar con la punta de la parte ganchuda del martillo el tornillo, probad varias zonas de alrededor en el martillo si no os sale a la primera, si no es la punta un pelin mas atras, mas a la derecha, etc. O clickad un poco a lo loco moviendo ligeramente el martillo para que los toque con la zona de delante aunque no sea la punta exactamente. Es un poco complicado dar con el punto exacto a veces.
- Pulsais la fecha amarilla del mando de la puerta.
- Y salis.
FIN
SOLUCION
- En el tazon de la comoda hay un pila que nos guardamos
- En uno de los sobres, lo abrimos y hay una especie de tarjeta perforada
- Nos vamos a la siguiente pantalla de la izquierda, cogemos de la mesa el mando a distancia. Tambien de la mesa tenemos que llevarnos la pila, y encontraremos un papel con un numero bastante largo. Sin dejar de mirarlo, cogemos la tarjeta perforada y la bajamos para colocarla encima del papel, nos dara el password que es al menos en mi caso 2 0 0
- Arrastramos las pilas al mando a distancia
- Seguimos a la izquierda, cogemos el rastrillo, vemos que en el tablon hay varias notas pegadas, que al pulsar el poster del elefante en la esquina superior derecha por detras hay algo escrito y tambien hay colgado un juego de colores y numeros, que al menos en mi caso queda resuelto de la siguiente manera: 1 amarillo, 2 azul, 3 verde y 4 rojo
- Pantalla de la izquierda, en la tostadora hay un papel aparentemente en blanco y tambien a su lado una lata que hay que llevarse. En la papelera hay trozos rotos de un diario que tambien miramos aunque no parece que se puedan coger. Miramos la nota bajo la tostadora.
- A la izquierda de nuevo, nos encontramos en la primera pantalla. Bajo el cuenco de la comoda encontraremos una llave.
- Continuamos a la izquierda a la habitacion de la maceta con flores, si mirais en el espacio entre las flores y el tiesto, digamos donde termina la parte superior de la maceta, hacia la parte derecha, vereis una manchita amarilla, es una llave que tambien cogemos.
- La segunda llave que hemos cogido nos deja abrir la caja verde de la habitacion de la pecera, y llevarnos un donut.
- Con el rastrillo limpiamos la alfombra, se trata de arrastrar de derecha a izquierda y de izquierda a derecha como si limpiaramos de verdad, no hace falta hacer click, simplemente pasarlo como si estuvieramos cepillando, en la parte inferior derecha aparece un destornillador.
- Los tornillos que hay que quitar los del tablon que cierra el armario de debajo de la pecera, podemos abrir el armario despues y encontrar una caja. Si vais a la habitacion de la ventana y poneis encima de la misma la tarjeta perforada vereis que hay unas letras escritas, nos dice que el password tiene dos partes y la otra parte es 115. Asi que unimos el 200 que teniamos antes y el 115 de ahora 200115 y lo ponemos en la caja. La abrimos y cogemos el paquete de mentos.
- La lata de refresco la ponemos en la habitacion de la maceta y el tablon de anuncios, en donde esta la flecha hacia arriba en la pared. Abrimos la lata, y echamos el mentos, tras un par de segundos se producira una reaccion y subira una pila. Ojo que creo que hay que cogerla al vuelo porque cuando no lo he hecho asi luego ya no la he encontrado, es decir, cuando sube por efecto de los vapores hay que clickarla.
- Dejamos el donut en la pequeña estanteria de la ventana. Baja un aguila y se lo lleva y al momento vuelve y nos deja una pila.
- Si nos vamos a la ventana, elegimos el papel en blanco que tenemos en el inventario y bajamos la persiana tirando del cordon, veremos que el papel contiene un codigo en webdings que viene a decir que el password es uno de los personajes de uno de los posters que hay en la pared. Asi que si os quereis entretener podeis usar el boton derecho y darle a aumentar para ver cada uno de los personajes en concreto, o bien ya os digo yo que es Abu el mono de Aladino. Volvemos a subir la persiana. Hay que seleccionar todos los puntitos que hay en la pared y empezar a escribir para que se borren. Deberian quedarse los tres de Abu solamente. Arrastrando de la caja fuerte hacia la izquierda se abrira. Cogemos el martillo.
- Si vais a la papelera y unis los trozos como si fuera un puzzle moviendolos en la propia pantalla de ver el objeto, vereis que se habla de un password 41911
- Con la primera llave que cogimos abrimos la caja de debajo del tablon de anuncios. No se abre automaticamente, pulsamos la cerradura con la llave y luego la puerta para que se abra. Veis que hay que unir ciertos numeros en una operacion matematica, curiosamente uno de ellos es el final del password de la papelera, asi que podemos imaginar que hay que conseguir dicho numero. Asi que por este orden +4000 +2000 x5 -10000 x2 +1911. No le deis al boton rojo de arriba porque lo borra todo y ya no nos sirve. Cuando aparezca el 41911 simplemente le dais a la cruz de cerrar esta imagen y os vais a la entrada donde podreis abrir la caja fuerte de la pared junto a la puerta.
- Cogeis una especie de espatula que hay en dicha caja, y leeis la nota.
- Con la espatula rasgamos el poster de danger piranhas que hay en la habitacion de la pecera y obtendremos la tercera pila que llevamos en estos momentos encima sin usar.
- Tambien con la espatula podemos abrir el cajon de la mesa de la tostadora. Aparecera una especie de mazo.
- El mazo sirve para destrozar los cajones de la comoda de la entrada. En el cajon de arriba en la parte derecha al dar el golpe encontraremos una llave inglesa.
- Con la llave inglesa abrimos el cierre superior de la pecera. Abrimos la pecera, y necesitamos la ultima bateria para el mando.
- Para conseguirla vais a la entrada a la caja fuerte, la cerrais completamente y abris solamente los cristales (la caja que siga cerrada), pulsais en la zona inferior del marco de madera avanzando hacia la derecha (es decir como si fuerais recorriendo el borde haciendo pequeños clicks hacia la esquina inferior derecha del recuadro), aproximadamente pasado el rectangulito gris que viene de una raya en la pared y que llega hasta esta parte inferior del marco, se ampliara la imagen y vereis una pila. Pienso que es un punto muy concreto y si te vas demasiado hacia la esquina, pasas a la siguiente pantalla, es encontrar despacio y avanzando con varios clicks casi de pixel en pixel donde se termina la zona posible (porque ya pasamos a otra pantalla) y recorrer las veces que haga falta dicho liston inferior de madera.
- Ahora metemos todas las pilas que nos falten por meter en el mando (recordad que son 6) y ponemos el mando en la zona superior del agua de la pecera, la llave sube y la guardamos)
- Con la parte tipo gancho del martillo (no con la que se pegan golpes) hay que tocar los tornillos que sujetan una chapa de metal en el suelo delante de la puerta. Podeis coger el martillo y luego ampliar con el boton derecho del raton la escena para verlo mas de cerca, en principio hay que tocar con la punta de la parte ganchuda del martillo el tornillo, probad varias zonas de alrededor en el martillo si no os sale a la primera, si no es la punta un pelin mas atras, mas a la derecha, etc. O clickad un poco a lo loco moviendo ligeramente el martillo para que los toque con la zona de delante aunque no sea la punta exactamente. Es un poco complicado dar con el punto exacto a veces.
- Pulsais la fecha amarilla del mando de la puerta.
- Y salis.
FIN
sábado, 28 de marzo de 2009
CSI: Canine Caper
CSI: Canine Caper, juego de aventura grafica
NOTA: cuando lo jugue por primera vez no habia que registrarse pero ahora parece que no deja acceder directamente a cada juego si no se elige la opcion de jugar como invitado o registrado
- Hablamos con Grissom y nos cuenta que en Las Vegas ha ocurrido un asesinato y un posible rapto de un perro, durante una competicion canina, que necesitaremos la PDA y un kit de utilidades para estudiar la escena del crimen.
- Cogemos de su mesa la PDA y la maleta
- En locations tenemos los lugares a los que podemos ir, nos vamos a la casa de los Rangers y comenzamos hablando con la señora que ha perdido a su perro.
- Nos enteramos de que el perro se llama Apolo (Apollo en ingles) y que su cuidador Marco Williams ha sido hallado muerto. Por lo visto en tres horas tiene una competicion y es un perro ya premiado anteriormente. Sobre las 10 u 11 de la mañana ella misma encontro el cuerpo del cuidador sin vida, pero no al perro.
- Si miramos por la habitacion, hay una especie de receta medica para el perro cerca del fregadero, nos llevamos la cuchara que hay cerca de la comida para analizarla en el laboratorio, hacemos lo mismo con la comida del perro, una libreta que hay en la encimera en el lado izquierdo de la mujer segun miramos la escena, vemos la carpetilla que esta al lado, cogemos un pelo del sofa y a su lado leemos el horario del perro que esta arrugado en una pelota.
- Preguntamos de nuevo a la mujer sobre quien ha escrito la nota del horario, y dice que ella no pero que solo conocen este planning el fallecido, ella y el veterinario de la competicion, que es una mujer llamada Sariel Knox, la misma que firma la receta que encontramos.
- Le preguntamos ahora a Grissom y nos enteramos de que el cuerpo encontrado esta siendo analizado por el doctor Robbins y que ya hemos terminado en esa habitacion, que nos vamos al anatomico forense (morgue) para hablar con este doctor.
- Una vez alli hablamos con el medico que nos dice que el cadaver tiene un corte en la cabeza, que ha muerto hace unas cinco horas (recordemos que segun el horario del perro, tenia la competicion a las 4 y la dueña hablaba de que tenia que estar listo en tres horas, asi que imaginamos que son alrededor de la 1, hace cinco horas son las 8 aproximadamente) y nos invita a que analicemos el cuerpo, que pulsamos.
- Le preguntamos por la herida de la cabeza y dice que se produjo con un objeto sin punta y que le produjo bastante sangre, que Grissom le ha dicho que no habia demasiada sangre en la habitacion, asi que habria que buscar la habitacion en la que se cometio realmente el crimen.
- Vamos al mordisco del brazo y el medico nos pregunta que hacemos para conservarlo, le decimos que fotografiarlo y debemos colocar los valores para poder hacerlo. Primero el foco para que quede nitida, a mi me han quedado unos siete puntitos que hay dibujados en el regulador por encima de la raya donde se ha quedado el valor. Cuando este bien aparecera sola una regla que debemos colocar como si la herida fuera un cuadro y ahora le ponemos el marco, es decir la parte horizontal de la regla debajo de la herida y la parte vertical de la regla a la izquierda de la herida. Y despues debemos regular el control de la luz, quedando unos dos puntitos por encima de la linea que marca el valor. Hay que ir marcando despacio y moviendo el regulador muy lentamente hasta que en un momento encuentra el punto exacto y dice que pulsemos en el mordisco del brazo para hacerle la foto.
- Lo siguiente que debemos hacer es usar el bote de desinfectante en el bastoncillo y luego pasar el bastoncillo por el mordisco. Con el segundo bastoncillo que aparece ya no hace falta mojarlo, simplemente pasarlo.
- La tercera cuestion que tenemos que analizar es una herida en el cuello que dice el medico que es como si le hubieran inyectado algo, puede ser una droga, asi que nos va a dar una muestra de sangre para analizar.
- Nos vamos al laboratorio y ponemos el pelo en el microscopio, pulsamos por la zona lateral del boton hasta que comienza a hablarnos el encargado. Despues de hacer todas las pruebas llegaremos a la conclusion de que el pelo es humano.
- Cogemos la comida de perro y la arrastramos a la maquina que esta mas alejada, a la izquierda de la pantalla para hacer el analisis toxicologico. Primero cogemos la cucharilla y con ella un trozo de comida de perro y lo echamos al tubo de ensayo, luego usamos la pipeta para llevar una muestra de la solucion al hueco que pone sample, y de nuevo la pipeta para llevar una segunda solucion de contraste al hueco que pone extraction buffer. El resto de los huecos se rellenan con una solucion que contiene veneno (positive) y otra que solo tiene agua (negative). Lo siguiente va a ser usar la pipeta para verter sobre cada uno de los huecos un reactivo que volvera azul aquellos que contengan veneno. Por lo tanto a la pregunta que nos hace el encargado, si hay veneno, tanto la muestra "sample" como la "positive" tendran que volverse azules.
- La conclusion como vemos es que en la comida del perro hay veneno.
- Ahora arrastramos la cucharilla a la maquina central que esta encima de la mesa. Para hacer la prueba cogemos la cucharilla que casi no se ve (esta detras del superglue) y la arrastramos a la maquina, el pegamento lo echamos en la concha plateada que hay en la mesa a nuestra derecha, y la concha la metemos en la base de la maquina, cerramos la puerta y le damos al ON. De esta manera los materiales que suelta el pegamento al calentarse forman una capa blanca en el objeto y se ven las huellas. Despues de hacer la comparacion, nos enteramos de que pertenecen a un tal Westley Murphy un criador que tiene un perro de competicion y ya fue detenido por ir bebido una vez.
- La libreta la colocamos en la mesa luminosa de abajo a la izquierda. Arrancamos el papel de la libreta, lo ponemos en la maquina, arrastramos el plastico para protegerlo, pasamos el aparato de la izquierda para cargarlo positivamente y luego el polvo de la derecha que es del signo contrario. De esta manera se acumulan mas cargas en las zonas que tienen huecos (donde se escribe o se presiona) y con la maquina se pueden detectar las zonas con mayor acumulacion de cargas ya que la iluminacion es menor y se puede leer lo que pone. Asi nos enteramos de que el fallecido habia quedado con Murphy a las 12 y media ese mismo dia.
- Con la foto del mordisco hacemos lo mismo, la llevamos a la mesa iluminada. Despues de hacer las pruebas, llegamos a la conclusion de que la mordedura es de un humano.
- Con el ADN que conseguimos de la saliva del mordisco, lo analizamos en la maquina del ADN que esta hacia al fondo pero a la derecha, como una nevera muy alta. De esta prueba sacamos en conclusion que no hay ningun otro perfil en la base de datos identico a la muestra que hemos obtenido.
- Y por ultimo la muestra de sangre a la maquina del fondo a la izquierda. El resultado es que el muerto recibio una inyeccion con barbituricos, suficiente para dejarle inconsciente pero no para matarle.
- Volvemos a la casa de la señora Rangers. Le pedimos que nos deje tomarle muestras de ADN, mordisco y pelo, a lo que accede. Debemos usar el maletin (tools) y arrastrar los distintos instrumentos a la parte del cuerpo de la mujer con la que queremos usarlos, para obtener las muestras.
- Nos vamos al laboratorio, y comparamos en el microscopio el pelo, que no es del mismo tipo que el que encontramos. En el caso de la dentadura, preparamos con el agua, el polvo de hacer moldes y la espatula el material para realizarlo y metemos nuestra muestra que es violeta y esta por la parte superior en la maquina vibradora, añadimos la mezcla y obtenemos un molde. Hay que hacerlo dos veces. Luego se superpone con el ejemplo que ya teniamos, sacamos un dibujo de los seis dientes delanteros pulsandolos y hay que igualarlo para evitar el efecto espejo, las dos veces le he dado al boton inferior en la izquierda y al superior en la derecha (creo que right left). Pulsamos en la imagen en la que estan superpuestas ambas muestras tanto la dentadura superior como la inferior y vemos que no son iguales. Hasta que no aparezca un mordisco similar, no nos hacen la prueba de ADN.
- Nos vamos a casa de Murphy. Nos enteramos de que tiene un perro que podria ganar al no estar el de la señora Rangers, no acepta hacerse las pruebas voluntariamente, y por otra parte dice estar muy sorprendido de la muerte del cuidador de Apolo puesto que habia quedado con el para ofrecerle un puesto de trabajo.
- Echando un vistazo por la habitacion, arriba a la izquierda hay un frasco del veneno que encontramos en la comida del perro. Pasamos el luminol por distintas zonas de la habitacion (esta en tools), cuando lo he pasado sobre el armarito bajo de la izquierda me ha hecho una especie de escaneo por toda la habitacion y me ha dicho que no habia huellas de sangre.
- Cuando le decimos a Grissom que ya tenemos todo hecho alli, nos recuerda que le hablemos a Murphy sobre el veneno. Le preguntamos, y nos dice que es para las ratas y que nunca ha estado en casa de la señora Rangers, le preguntamos por la huella de la cucharilla y admite que si estuvo para poner enfermo al perro pero nada mas. Ahora si nos deja tomarle muestras de la boca y el adn.
- Volvemos al laboratorio. Le hacemos las pruebas de dentadura o dejamos que las haga Greg igual que en el caso anterior y vemos que tampoco coinciden.
- Nos vamos a casa de la veterinaria, que no se deja hacer las pruebas y nos cuenta que Apolo estaba siempre enfermo y que ni su dueña ni el cuidador le ponian mucha atencion. En la mesa en la parte izquierda vemos un bote del barbiturico que le inyectaron a la victima. En la mesa que hay entre Grissom y la veterinaria esta el movil en el que leemos un mensaje de respuesta a una reclamacion hecha por la doctora informando a una sociedad de animales sobre el trato que se estaba dando a Apolo.
- Arrastramos el luminol hasta la mancha que hay en el cubo de basura, el recuadro de la imagen que arrastramos se volvera amarillo, y lo soltamos. Encuentra restos ahi y en el borde de la mesa de delante de nosotros. Usamos los bastoncillos en la mancha de sangre que hay junto al cuadro del perro y obtenemos otra muestra.
- Nos vamos al laboratorio y la metemos en la maquina del ADN. Despues de preparar la mezcla y echarla al lugar indicado, nos enteramos de que es sangre humana. Y al analizar el ADN resulta ser sangre de Marco Williams. Recibimos un mensaje en el que se nos autoriza a recoger muestras de la veterinaria.
- Vamos a su clinica, le tomamos las muestras y volvemos al laboratorio. El pelo en el microscopio resulta ser igual que el encontrado, la muestra de la dentadura coincide y hacemos el analisis del ADN de la saliva del mordisco que tomamos al principio, que tambien sale positivo. Pedimos un analisis de ADN de la muestra que tenemos pero comparada con el pelo desconocido que encontramos. Y tambien resulta que el ADN mitocondrial es identico.
- Recibimos un mensaje de Grissom que nos dice que abramos el atacheado que nos manda. Es una ficha en la que tenemos que ir arrastrando las distintas pistas que prueban lo que se nos pregunta. Todas se responden con pistas relacionadas con la veterinaria. La evidencia de que estuvo en el lugar del crimen es la comparacion de ambos pelos. Donde se produjo el crimen, la confirmacion de la sangre humana en la consulta de la doctora. Quien mordio a la victima, la confirmacion de que el mordisco era de la veterinaria. Quien tenia acceso a la droga, la imagen del sodio en la oficina de la veterinaria.
- Pasamos a la sala de interrogatorios y la doctora nos cuenta lo que paso. El cuidador de Apolo llego tan enfadado por la inspeccion de la sociedad protectora que se puso como un loco y la ataco sin dejarla respirar, ella se defendio y por accidente lo mato y lo llevo a la casa. Asi que al final, la doctora cargo con su culpa, el perro se lo habian llevado para visitarlo los de la sociedad protectora pero no encontraron ninguna prueba de maltrato y se lo devolvieron a la dueña y Murphy no pudo competir con sus perros mas por intentar envenenar a Apolo.
FIN
NOTA: cuando lo jugue por primera vez no habia que registrarse pero ahora parece que no deja acceder directamente a cada juego si no se elige la opcion de jugar como invitado o registrado
- Hablamos con Grissom y nos cuenta que en Las Vegas ha ocurrido un asesinato y un posible rapto de un perro, durante una competicion canina, que necesitaremos la PDA y un kit de utilidades para estudiar la escena del crimen.
- Cogemos de su mesa la PDA y la maleta
- En locations tenemos los lugares a los que podemos ir, nos vamos a la casa de los Rangers y comenzamos hablando con la señora que ha perdido a su perro.
- Nos enteramos de que el perro se llama Apolo (Apollo en ingles) y que su cuidador Marco Williams ha sido hallado muerto. Por lo visto en tres horas tiene una competicion y es un perro ya premiado anteriormente. Sobre las 10 u 11 de la mañana ella misma encontro el cuerpo del cuidador sin vida, pero no al perro.
- Si miramos por la habitacion, hay una especie de receta medica para el perro cerca del fregadero, nos llevamos la cuchara que hay cerca de la comida para analizarla en el laboratorio, hacemos lo mismo con la comida del perro, una libreta que hay en la encimera en el lado izquierdo de la mujer segun miramos la escena, vemos la carpetilla que esta al lado, cogemos un pelo del sofa y a su lado leemos el horario del perro que esta arrugado en una pelota.
- Preguntamos de nuevo a la mujer sobre quien ha escrito la nota del horario, y dice que ella no pero que solo conocen este planning el fallecido, ella y el veterinario de la competicion, que es una mujer llamada Sariel Knox, la misma que firma la receta que encontramos.
- Le preguntamos ahora a Grissom y nos enteramos de que el cuerpo encontrado esta siendo analizado por el doctor Robbins y que ya hemos terminado en esa habitacion, que nos vamos al anatomico forense (morgue) para hablar con este doctor.
- Una vez alli hablamos con el medico que nos dice que el cadaver tiene un corte en la cabeza, que ha muerto hace unas cinco horas (recordemos que segun el horario del perro, tenia la competicion a las 4 y la dueña hablaba de que tenia que estar listo en tres horas, asi que imaginamos que son alrededor de la 1, hace cinco horas son las 8 aproximadamente) y nos invita a que analicemos el cuerpo, que pulsamos.
- Le preguntamos por la herida de la cabeza y dice que se produjo con un objeto sin punta y que le produjo bastante sangre, que Grissom le ha dicho que no habia demasiada sangre en la habitacion, asi que habria que buscar la habitacion en la que se cometio realmente el crimen.
- Vamos al mordisco del brazo y el medico nos pregunta que hacemos para conservarlo, le decimos que fotografiarlo y debemos colocar los valores para poder hacerlo. Primero el foco para que quede nitida, a mi me han quedado unos siete puntitos que hay dibujados en el regulador por encima de la raya donde se ha quedado el valor. Cuando este bien aparecera sola una regla que debemos colocar como si la herida fuera un cuadro y ahora le ponemos el marco, es decir la parte horizontal de la regla debajo de la herida y la parte vertical de la regla a la izquierda de la herida. Y despues debemos regular el control de la luz, quedando unos dos puntitos por encima de la linea que marca el valor. Hay que ir marcando despacio y moviendo el regulador muy lentamente hasta que en un momento encuentra el punto exacto y dice que pulsemos en el mordisco del brazo para hacerle la foto.
- Lo siguiente que debemos hacer es usar el bote de desinfectante en el bastoncillo y luego pasar el bastoncillo por el mordisco. Con el segundo bastoncillo que aparece ya no hace falta mojarlo, simplemente pasarlo.
- La tercera cuestion que tenemos que analizar es una herida en el cuello que dice el medico que es como si le hubieran inyectado algo, puede ser una droga, asi que nos va a dar una muestra de sangre para analizar.
- Nos vamos al laboratorio y ponemos el pelo en el microscopio, pulsamos por la zona lateral del boton hasta que comienza a hablarnos el encargado. Despues de hacer todas las pruebas llegaremos a la conclusion de que el pelo es humano.
- Cogemos la comida de perro y la arrastramos a la maquina que esta mas alejada, a la izquierda de la pantalla para hacer el analisis toxicologico. Primero cogemos la cucharilla y con ella un trozo de comida de perro y lo echamos al tubo de ensayo, luego usamos la pipeta para llevar una muestra de la solucion al hueco que pone sample, y de nuevo la pipeta para llevar una segunda solucion de contraste al hueco que pone extraction buffer. El resto de los huecos se rellenan con una solucion que contiene veneno (positive) y otra que solo tiene agua (negative). Lo siguiente va a ser usar la pipeta para verter sobre cada uno de los huecos un reactivo que volvera azul aquellos que contengan veneno. Por lo tanto a la pregunta que nos hace el encargado, si hay veneno, tanto la muestra "sample" como la "positive" tendran que volverse azules.
- La conclusion como vemos es que en la comida del perro hay veneno.
- Ahora arrastramos la cucharilla a la maquina central que esta encima de la mesa. Para hacer la prueba cogemos la cucharilla que casi no se ve (esta detras del superglue) y la arrastramos a la maquina, el pegamento lo echamos en la concha plateada que hay en la mesa a nuestra derecha, y la concha la metemos en la base de la maquina, cerramos la puerta y le damos al ON. De esta manera los materiales que suelta el pegamento al calentarse forman una capa blanca en el objeto y se ven las huellas. Despues de hacer la comparacion, nos enteramos de que pertenecen a un tal Westley Murphy un criador que tiene un perro de competicion y ya fue detenido por ir bebido una vez.
- La libreta la colocamos en la mesa luminosa de abajo a la izquierda. Arrancamos el papel de la libreta, lo ponemos en la maquina, arrastramos el plastico para protegerlo, pasamos el aparato de la izquierda para cargarlo positivamente y luego el polvo de la derecha que es del signo contrario. De esta manera se acumulan mas cargas en las zonas que tienen huecos (donde se escribe o se presiona) y con la maquina se pueden detectar las zonas con mayor acumulacion de cargas ya que la iluminacion es menor y se puede leer lo que pone. Asi nos enteramos de que el fallecido habia quedado con Murphy a las 12 y media ese mismo dia.
- Con la foto del mordisco hacemos lo mismo, la llevamos a la mesa iluminada. Despues de hacer las pruebas, llegamos a la conclusion de que la mordedura es de un humano.
- Con el ADN que conseguimos de la saliva del mordisco, lo analizamos en la maquina del ADN que esta hacia al fondo pero a la derecha, como una nevera muy alta. De esta prueba sacamos en conclusion que no hay ningun otro perfil en la base de datos identico a la muestra que hemos obtenido.
- Y por ultimo la muestra de sangre a la maquina del fondo a la izquierda. El resultado es que el muerto recibio una inyeccion con barbituricos, suficiente para dejarle inconsciente pero no para matarle.
- Volvemos a la casa de la señora Rangers. Le pedimos que nos deje tomarle muestras de ADN, mordisco y pelo, a lo que accede. Debemos usar el maletin (tools) y arrastrar los distintos instrumentos a la parte del cuerpo de la mujer con la que queremos usarlos, para obtener las muestras.
- Nos vamos al laboratorio, y comparamos en el microscopio el pelo, que no es del mismo tipo que el que encontramos. En el caso de la dentadura, preparamos con el agua, el polvo de hacer moldes y la espatula el material para realizarlo y metemos nuestra muestra que es violeta y esta por la parte superior en la maquina vibradora, añadimos la mezcla y obtenemos un molde. Hay que hacerlo dos veces. Luego se superpone con el ejemplo que ya teniamos, sacamos un dibujo de los seis dientes delanteros pulsandolos y hay que igualarlo para evitar el efecto espejo, las dos veces le he dado al boton inferior en la izquierda y al superior en la derecha (creo que right left). Pulsamos en la imagen en la que estan superpuestas ambas muestras tanto la dentadura superior como la inferior y vemos que no son iguales. Hasta que no aparezca un mordisco similar, no nos hacen la prueba de ADN.
- Nos vamos a casa de Murphy. Nos enteramos de que tiene un perro que podria ganar al no estar el de la señora Rangers, no acepta hacerse las pruebas voluntariamente, y por otra parte dice estar muy sorprendido de la muerte del cuidador de Apolo puesto que habia quedado con el para ofrecerle un puesto de trabajo.
- Echando un vistazo por la habitacion, arriba a la izquierda hay un frasco del veneno que encontramos en la comida del perro. Pasamos el luminol por distintas zonas de la habitacion (esta en tools), cuando lo he pasado sobre el armarito bajo de la izquierda me ha hecho una especie de escaneo por toda la habitacion y me ha dicho que no habia huellas de sangre.
- Cuando le decimos a Grissom que ya tenemos todo hecho alli, nos recuerda que le hablemos a Murphy sobre el veneno. Le preguntamos, y nos dice que es para las ratas y que nunca ha estado en casa de la señora Rangers, le preguntamos por la huella de la cucharilla y admite que si estuvo para poner enfermo al perro pero nada mas. Ahora si nos deja tomarle muestras de la boca y el adn.
- Volvemos al laboratorio. Le hacemos las pruebas de dentadura o dejamos que las haga Greg igual que en el caso anterior y vemos que tampoco coinciden.
- Nos vamos a casa de la veterinaria, que no se deja hacer las pruebas y nos cuenta que Apolo estaba siempre enfermo y que ni su dueña ni el cuidador le ponian mucha atencion. En la mesa en la parte izquierda vemos un bote del barbiturico que le inyectaron a la victima. En la mesa que hay entre Grissom y la veterinaria esta el movil en el que leemos un mensaje de respuesta a una reclamacion hecha por la doctora informando a una sociedad de animales sobre el trato que se estaba dando a Apolo.
- Arrastramos el luminol hasta la mancha que hay en el cubo de basura, el recuadro de la imagen que arrastramos se volvera amarillo, y lo soltamos. Encuentra restos ahi y en el borde de la mesa de delante de nosotros. Usamos los bastoncillos en la mancha de sangre que hay junto al cuadro del perro y obtenemos otra muestra.
- Nos vamos al laboratorio y la metemos en la maquina del ADN. Despues de preparar la mezcla y echarla al lugar indicado, nos enteramos de que es sangre humana. Y al analizar el ADN resulta ser sangre de Marco Williams. Recibimos un mensaje en el que se nos autoriza a recoger muestras de la veterinaria.
- Vamos a su clinica, le tomamos las muestras y volvemos al laboratorio. El pelo en el microscopio resulta ser igual que el encontrado, la muestra de la dentadura coincide y hacemos el analisis del ADN de la saliva del mordisco que tomamos al principio, que tambien sale positivo. Pedimos un analisis de ADN de la muestra que tenemos pero comparada con el pelo desconocido que encontramos. Y tambien resulta que el ADN mitocondrial es identico.
- Recibimos un mensaje de Grissom que nos dice que abramos el atacheado que nos manda. Es una ficha en la que tenemos que ir arrastrando las distintas pistas que prueban lo que se nos pregunta. Todas se responden con pistas relacionadas con la veterinaria. La evidencia de que estuvo en el lugar del crimen es la comparacion de ambos pelos. Donde se produjo el crimen, la confirmacion de la sangre humana en la consulta de la doctora. Quien mordio a la victima, la confirmacion de que el mordisco era de la veterinaria. Quien tenia acceso a la droga, la imagen del sodio en la oficina de la veterinaria.
- Pasamos a la sala de interrogatorios y la doctora nos cuenta lo que paso. El cuidador de Apolo llego tan enfadado por la inspeccion de la sociedad protectora que se puso como un loco y la ataco sin dejarla respirar, ella se defendio y por accidente lo mato y lo llevo a la casa. Asi que al final, la doctora cargo con su culpa, el perro se lo habian llevado para visitarlo los de la sociedad protectora pero no encontraron ninguna prueba de maltrato y se lo devolvieron a la dueña y Murphy no pudo competir con sus perros mas por intentar envenenar a Apolo.
FIN
Destination Death
Destination Death, juego de aventura grafica
SOLUCION
- Se supone que este juego es para aprender idiomas, si pulsamos new game nos dejara elegir entre tres paises, es decir, tres idiomas, y dentro de cada uno de ellos, tres niveles de dificultad de la lengua. Lo que querais, si quereis escoger spanish great para jugar en español, o intentar poneroslo algo dificil jugando en algun otro idioma, eso ya a eleccion de cada cual.
- Al principio si pulsamos la maleta nos explican para que sirve cada cosa, la maleta es el inventario, el bocadillo para repetir la ultima escena y el pergamino es el mapa del aeropuerto, los iconos en blanco se pueden usar y el que este en rojo es el que se encuentra activo en ese momento, que hay que completar cada episodio para poder guardar el juego, y que se enciendan los altavoces. Que el objetivo del juego es responder a unas preguntas y terminar los cuatro episodios en el menor tiempo posible. Que se puede navegar a traves del mapa, a traves de las zonas rojas o cualquier cosa que se pueda clickar por el camino. Luego viene un diccionario.
- Otras cosas con las que empezamos el juego son un reloj para ver cuanto tiempo llevamos invertido, un carnet de prensa, una foto de una chica, unos cheques parecen de viaje, y unas gafas oscuras.
- Cuando pulsamos de nuevo en la maleta automaticamente nos lleva a una escena en la que hablamos con una chica en el mostrador y le preguntamos por el vuelo de nuestra hermana, nos informan de que su vuelo ha sido desviado a Bruselas por problemas en el aeropuerto y que debemos salir de el. Veremos como un coche de maletas casi nos atropella y se le cae una, pulsamos en la etiqueta de la maleta y descubrimos que es de nuestra hermana.
- Subimos al piso de arriba usando las escaleras y llegamos al banco, hablamos con la persona que atiende y dice que estan cerrados, que van a morir todos. Volvemos a traves del mapa a la zona de tiendas (shops) y seguimos hacia la derecha, lo siguiente que encontramos es un bar y pillamos la conversacion entre los dos empleados que comentan que han estado unos soldados muy raros. Pedimos un cafe y la camarera nos pregunta si trabajamos alli, le decimos que buscamos a nuestra hermana, y nos dice que ellos no pueden salir pero que nosotros si podemos irnos.
- De nuevo volvemos a la zona de tiendas y entramos en la farmacia, la empleada nos dice que no nos acerquemos a ella. Asi que otra vez vamos al pasillo de tiendas, y entramos en la siguiente tienda de cosas de lujo. La dependienta dice que han entrado los soldados y les han pedido que siguieran trabajando normalmente pero que no quedara en el aeropuerto ningun cliente. Volvemos a la zona de las tiendas.
- Seguimos a la siguiente que es de aparatos electronicos y el empleado nos dice que podemos hablar con el conserje que compra el periodico todos los dias a estas horas mas o menos. Ademas nos da un traductor.
- Entramos en la ultima tienda, que es un kiosko y nos informan de que el periodico no dice nada de lo que pasa y que el conserje ya ha estado alli, que se ha ido al control de pasaportes.
- En esta zona de control de pasaportes llega el ejercito y nos pregunta quienes somos, nos piden la identificacion y le enseñamos nuestro carnet de periodista del inventario, nos informan de que creen que hay rehenes en los departamentos que siguen a la habitacion donde estamos. Que al conserje lo han echado de alli y que no escuchemos sus historias.
- Vamos de nuevo al kiosko de prensa y nos dicen que podemos encontrar al conserje en su armario, la realidad es que yo lo he visto en medio del pasillo que va desde este kiosko de prensa a la zona de control de pasaportes. Hablamos con el y dice que las cosas estan muy peligrosas, que la empleada de recepcion que nos dijo que nuestra hermana no habia llegado no es lo que parece, y se oye un tiroteo. Nos pide que nos reunamos con el en el control de pasajeros, vamos alli, y esta la policia muerta. Cogemos un walkie talkie y el conserje nos dice que nos metamos en el circuito de ventilacion para poder observar a los secuestradores, que el nos ayudara con el otro walkie talkie.
- Empezamos el episodio segundo. El conserje nos empieza a hablar por el walkie y se cuela la voz de un secuestrador diciendo que van a llevar a las chicas al medico para que les de la medicina especial. El conserje nos dice que nuestra hermana sera una de ellas y que vayamos a la derecha para encontrar el centro de salud.
- Durante un buen rato nos va guiando el conserje hacia donde tenemos que ir (van saliendo zonas rojas en la pantalla para que nos vayamos moviendo), y que tenemos que mirar. Nos enteramos de que los secuestradores son unos vampiros y que la medicina especial convierte a la gente en vampira. Cuando meten a nuestra hermana a la consulta, el medico tiene que ir a por mas medicina, asi que salimos para ver si nos podemos disfrazar de medicos y podemos rescatarla.
- De momento tenemos que conseguir las llaves del centro medico para entrar, asi que necesitamos una caña para pescarlas de la oficina. Vamos a la tienda de electronica que tambien es de deportes, y el dependiente no nos la quiere dar a menos que paguemos, asi que debemos ir al banco a cambiar los cheques de viaje.
- Una vez que hemos cambiado los cheques, compramos la caña y vamos al circuito de ventilacion de nuevo. El conserje nos guia hasta la oficina y cogemos las llaves con la caña de pescar. Luego salimos del conducto y entramos en la oficina. El conserje nos recuerda que necesitamos todos los elementos que llevaba el medico encima para disfrazarnos.
- Nos vamos al kiosko donde nos dicen que el conserje esta donde lo encontramos por si tenemos que decirle algo. En la tienda de lujo nos ponen locion hasta que estornudamos. En la farmacia despues de darle algo de conversacion a la chica para que se tranquilice conseguimos la bata blanca. La chica del bar nos da el gorro.
- Cuando volvemos a intentar entrar en el centro de salud vuelve a pedirnos que cojamos las llaves con la caña, si lo hacemos de nuevo, ya nos deja entrar y coger la carpeta y el estetoscopio del suelo. Nos guia para los siguientes pasos, que como siempre se indican con la luz roja.
- Cuando llegamos a la sala de espera, las chicas nos hacen algunas preguntas y tenemos que tranquilizarlas, luego entramos al quirofano y echamos a la enfermera con la excusa de que ha habido fuera un accidente, salvamos a nuestra hermana y salimos.
- Empezamos el episodio 3 y debemos volver para localizar al resto de pasajeros a traves del conducto de ventilacion. Vamos a control de pasaportes, entramos al conducto y seguimos las zonas rojas que van apareciendo. En un momento dado llegamos a la sala donde estan los pasajeros con los vampiros, y el conserje nos dice que podemos escribir un mensaje en las pantallas de informacion que solo veran los pasajeros, para eso necesitamos encontrar el ordenador donde se introduce la informacion.
- Bajamos a recepcion pero no podemos entrar, el conserje nos dice que subamos de nuevo al sistema de ventilacion. Entramos de nuevo en el y las zonas rojas nos van guiando. Bajamos al nivel inferior. El conserje nos dice que hay una rejilla rota, seguimos hacia delante y encontramos la pieza de metal. Hay que ponerse encima de la rejilla con el raton y hacer el efecto de zarandearla lo mas violentamente que se pueda, o sea, hacer click y manteniendo dicho click mover rapidamente el raton de un lado a otro de la rejilla rapidamente.
- Despues de las instrucciones del conserje nos encontramos en el almacen. Entramos por la puerta pequeña de la derecha y vemos que es el area de descanso, salimos y pulsamos en la parte de la cinta transportadora que no esta iluminada por la luz roja de la pequeña puerta, lo mas a la izquierda que podamos.
- Hay que ir haciendo click lo mas rapido que se pueda para atravesar dicha cinta, podemos ver abajo en el plano como nos vamos moviendo hacia la salida.
- Nos metemos en la habitacion del fondo y usamos el ordenador para dar nuestro mensaje a los pasajeros. Lo siguiente es buscar ajo para hacer humo toxico para los vampiros y estacas.
- Volvemos a la cinta transportadora y de nuevo a la habitacion de descanso que habia en el area de carga. Cogemos los palos de billar. Volvemos por el conducto de ventilacion a la zona de control de pasaportes, y entramos a la comisaria de policia. Cogemos las porras del armario. Nos vamos a la zona de tiendas, en la de deportes-electronica nos dan unas raquetas. En la tienda de lujo conseguimos un encendedor para hacer humo. En el banco la pierna de palo del oficinista. En el bar le damos a la camarera las raquetas, la pierna, las porras, y los palos de billar y nos los afila el cocinero. Y tambien nos dan ajo en esta cafeteria.
- Otra vez al conducto, y nos vamos guiando por las zonas rojas que aparecen. Llegados a una rejilla, aparece el inventario para que podamos elegir las cuatro armas que llevamos y depositarlas alli.
- De nuevo seguimos las zonas rojas y cuando aparece de nuevo el inventario elegimos el ajo y el encendedor. Veremos como el humo entra en la sala y la gente coge las armas.
- Empieza el ultimo episodio. Ahora tenemos que ir a la torre de control y para eso volvemos al area de carga para coger el vehiculo. Hay que intentar que los vampiros no se suban al vehiculo haciendo los movimientos mas extremos y bruscos que podamos. Parece que pasar por las manchas de aceite, ayuda a desestabilizar el vehiculo y que caigan mas vampiros.
- Llegamos a la torre y subimos las escaleras, para entrar a la sala de mandos debemos desactivar todas las luces rojas del control. Lo he hecho un par de veces y ambas me han salido paneles de inicio distintos por lo que no hay una regla fija para resolverlos, puesto que depende de como comiencen. Mi consejo es que estudieis primero que radio de accion tiene cada boton, y que intenteis dejar una combinacion de encendidos que se apaguen con un solo boton. Por ejemplo en el primero yo he llegado a dejarme la cruz central encendida y luego pulsando el boton del centro se han apagado todas, y en el segundo intento que he hecho he dejado las dos esquinas superior derecha e inferior izquierdo (los tres botones que formarian la esquina) encendidos, apagando luego con el boton mas en el extremo izquierdo abajo y con el de mas extremo derecho arriba. El problema es que muchas veces cuando se apagan varios se enciende el que has usado para apagar, con lo que estas igual, por eso es interesante intentar dejar una combinacion encendida que pueda apagarse con uno de los botones que la forman, para dejar apagado todo a la vez.
- Una vez que se consiguen apagar todas las luces, matamos al vampiro jefe y llamamos a los servicios de socorro.
- Luego hay una serie de pantallas de agradecimiento y desenlace en las que no tenemos que hacer nada.
FIN
SOLUCION
- Se supone que este juego es para aprender idiomas, si pulsamos new game nos dejara elegir entre tres paises, es decir, tres idiomas, y dentro de cada uno de ellos, tres niveles de dificultad de la lengua. Lo que querais, si quereis escoger spanish great para jugar en español, o intentar poneroslo algo dificil jugando en algun otro idioma, eso ya a eleccion de cada cual.
- Al principio si pulsamos la maleta nos explican para que sirve cada cosa, la maleta es el inventario, el bocadillo para repetir la ultima escena y el pergamino es el mapa del aeropuerto, los iconos en blanco se pueden usar y el que este en rojo es el que se encuentra activo en ese momento, que hay que completar cada episodio para poder guardar el juego, y que se enciendan los altavoces. Que el objetivo del juego es responder a unas preguntas y terminar los cuatro episodios en el menor tiempo posible. Que se puede navegar a traves del mapa, a traves de las zonas rojas o cualquier cosa que se pueda clickar por el camino. Luego viene un diccionario.
- Otras cosas con las que empezamos el juego son un reloj para ver cuanto tiempo llevamos invertido, un carnet de prensa, una foto de una chica, unos cheques parecen de viaje, y unas gafas oscuras.
- Cuando pulsamos de nuevo en la maleta automaticamente nos lleva a una escena en la que hablamos con una chica en el mostrador y le preguntamos por el vuelo de nuestra hermana, nos informan de que su vuelo ha sido desviado a Bruselas por problemas en el aeropuerto y que debemos salir de el. Veremos como un coche de maletas casi nos atropella y se le cae una, pulsamos en la etiqueta de la maleta y descubrimos que es de nuestra hermana.
- Subimos al piso de arriba usando las escaleras y llegamos al banco, hablamos con la persona que atiende y dice que estan cerrados, que van a morir todos. Volvemos a traves del mapa a la zona de tiendas (shops) y seguimos hacia la derecha, lo siguiente que encontramos es un bar y pillamos la conversacion entre los dos empleados que comentan que han estado unos soldados muy raros. Pedimos un cafe y la camarera nos pregunta si trabajamos alli, le decimos que buscamos a nuestra hermana, y nos dice que ellos no pueden salir pero que nosotros si podemos irnos.
- De nuevo volvemos a la zona de tiendas y entramos en la farmacia, la empleada nos dice que no nos acerquemos a ella. Asi que otra vez vamos al pasillo de tiendas, y entramos en la siguiente tienda de cosas de lujo. La dependienta dice que han entrado los soldados y les han pedido que siguieran trabajando normalmente pero que no quedara en el aeropuerto ningun cliente. Volvemos a la zona de las tiendas.
- Seguimos a la siguiente que es de aparatos electronicos y el empleado nos dice que podemos hablar con el conserje que compra el periodico todos los dias a estas horas mas o menos. Ademas nos da un traductor.
- Entramos en la ultima tienda, que es un kiosko y nos informan de que el periodico no dice nada de lo que pasa y que el conserje ya ha estado alli, que se ha ido al control de pasaportes.
- En esta zona de control de pasaportes llega el ejercito y nos pregunta quienes somos, nos piden la identificacion y le enseñamos nuestro carnet de periodista del inventario, nos informan de que creen que hay rehenes en los departamentos que siguen a la habitacion donde estamos. Que al conserje lo han echado de alli y que no escuchemos sus historias.
- Vamos de nuevo al kiosko de prensa y nos dicen que podemos encontrar al conserje en su armario, la realidad es que yo lo he visto en medio del pasillo que va desde este kiosko de prensa a la zona de control de pasaportes. Hablamos con el y dice que las cosas estan muy peligrosas, que la empleada de recepcion que nos dijo que nuestra hermana no habia llegado no es lo que parece, y se oye un tiroteo. Nos pide que nos reunamos con el en el control de pasajeros, vamos alli, y esta la policia muerta. Cogemos un walkie talkie y el conserje nos dice que nos metamos en el circuito de ventilacion para poder observar a los secuestradores, que el nos ayudara con el otro walkie talkie.
- Empezamos el episodio segundo. El conserje nos empieza a hablar por el walkie y se cuela la voz de un secuestrador diciendo que van a llevar a las chicas al medico para que les de la medicina especial. El conserje nos dice que nuestra hermana sera una de ellas y que vayamos a la derecha para encontrar el centro de salud.
- Durante un buen rato nos va guiando el conserje hacia donde tenemos que ir (van saliendo zonas rojas en la pantalla para que nos vayamos moviendo), y que tenemos que mirar. Nos enteramos de que los secuestradores son unos vampiros y que la medicina especial convierte a la gente en vampira. Cuando meten a nuestra hermana a la consulta, el medico tiene que ir a por mas medicina, asi que salimos para ver si nos podemos disfrazar de medicos y podemos rescatarla.
- De momento tenemos que conseguir las llaves del centro medico para entrar, asi que necesitamos una caña para pescarlas de la oficina. Vamos a la tienda de electronica que tambien es de deportes, y el dependiente no nos la quiere dar a menos que paguemos, asi que debemos ir al banco a cambiar los cheques de viaje.
- Una vez que hemos cambiado los cheques, compramos la caña y vamos al circuito de ventilacion de nuevo. El conserje nos guia hasta la oficina y cogemos las llaves con la caña de pescar. Luego salimos del conducto y entramos en la oficina. El conserje nos recuerda que necesitamos todos los elementos que llevaba el medico encima para disfrazarnos.
- Nos vamos al kiosko donde nos dicen que el conserje esta donde lo encontramos por si tenemos que decirle algo. En la tienda de lujo nos ponen locion hasta que estornudamos. En la farmacia despues de darle algo de conversacion a la chica para que se tranquilice conseguimos la bata blanca. La chica del bar nos da el gorro.
- Cuando volvemos a intentar entrar en el centro de salud vuelve a pedirnos que cojamos las llaves con la caña, si lo hacemos de nuevo, ya nos deja entrar y coger la carpeta y el estetoscopio del suelo. Nos guia para los siguientes pasos, que como siempre se indican con la luz roja.
- Cuando llegamos a la sala de espera, las chicas nos hacen algunas preguntas y tenemos que tranquilizarlas, luego entramos al quirofano y echamos a la enfermera con la excusa de que ha habido fuera un accidente, salvamos a nuestra hermana y salimos.
- Empezamos el episodio 3 y debemos volver para localizar al resto de pasajeros a traves del conducto de ventilacion. Vamos a control de pasaportes, entramos al conducto y seguimos las zonas rojas que van apareciendo. En un momento dado llegamos a la sala donde estan los pasajeros con los vampiros, y el conserje nos dice que podemos escribir un mensaje en las pantallas de informacion que solo veran los pasajeros, para eso necesitamos encontrar el ordenador donde se introduce la informacion.
- Bajamos a recepcion pero no podemos entrar, el conserje nos dice que subamos de nuevo al sistema de ventilacion. Entramos de nuevo en el y las zonas rojas nos van guiando. Bajamos al nivel inferior. El conserje nos dice que hay una rejilla rota, seguimos hacia delante y encontramos la pieza de metal. Hay que ponerse encima de la rejilla con el raton y hacer el efecto de zarandearla lo mas violentamente que se pueda, o sea, hacer click y manteniendo dicho click mover rapidamente el raton de un lado a otro de la rejilla rapidamente.
- Despues de las instrucciones del conserje nos encontramos en el almacen. Entramos por la puerta pequeña de la derecha y vemos que es el area de descanso, salimos y pulsamos en la parte de la cinta transportadora que no esta iluminada por la luz roja de la pequeña puerta, lo mas a la izquierda que podamos.
- Hay que ir haciendo click lo mas rapido que se pueda para atravesar dicha cinta, podemos ver abajo en el plano como nos vamos moviendo hacia la salida.
- Nos metemos en la habitacion del fondo y usamos el ordenador para dar nuestro mensaje a los pasajeros. Lo siguiente es buscar ajo para hacer humo toxico para los vampiros y estacas.
- Volvemos a la cinta transportadora y de nuevo a la habitacion de descanso que habia en el area de carga. Cogemos los palos de billar. Volvemos por el conducto de ventilacion a la zona de control de pasaportes, y entramos a la comisaria de policia. Cogemos las porras del armario. Nos vamos a la zona de tiendas, en la de deportes-electronica nos dan unas raquetas. En la tienda de lujo conseguimos un encendedor para hacer humo. En el banco la pierna de palo del oficinista. En el bar le damos a la camarera las raquetas, la pierna, las porras, y los palos de billar y nos los afila el cocinero. Y tambien nos dan ajo en esta cafeteria.
- Otra vez al conducto, y nos vamos guiando por las zonas rojas que aparecen. Llegados a una rejilla, aparece el inventario para que podamos elegir las cuatro armas que llevamos y depositarlas alli.
- De nuevo seguimos las zonas rojas y cuando aparece de nuevo el inventario elegimos el ajo y el encendedor. Veremos como el humo entra en la sala y la gente coge las armas.
- Empieza el ultimo episodio. Ahora tenemos que ir a la torre de control y para eso volvemos al area de carga para coger el vehiculo. Hay que intentar que los vampiros no se suban al vehiculo haciendo los movimientos mas extremos y bruscos que podamos. Parece que pasar por las manchas de aceite, ayuda a desestabilizar el vehiculo y que caigan mas vampiros.
- Llegamos a la torre y subimos las escaleras, para entrar a la sala de mandos debemos desactivar todas las luces rojas del control. Lo he hecho un par de veces y ambas me han salido paneles de inicio distintos por lo que no hay una regla fija para resolverlos, puesto que depende de como comiencen. Mi consejo es que estudieis primero que radio de accion tiene cada boton, y que intenteis dejar una combinacion de encendidos que se apaguen con un solo boton. Por ejemplo en el primero yo he llegado a dejarme la cruz central encendida y luego pulsando el boton del centro se han apagado todas, y en el segundo intento que he hecho he dejado las dos esquinas superior derecha e inferior izquierdo (los tres botones que formarian la esquina) encendidos, apagando luego con el boton mas en el extremo izquierdo abajo y con el de mas extremo derecho arriba. El problema es que muchas veces cuando se apagan varios se enciende el que has usado para apagar, con lo que estas igual, por eso es interesante intentar dejar una combinacion encendida que pueda apagarse con uno de los botones que la forman, para dejar apagado todo a la vez.
- Una vez que se consiguen apagar todas las luces, matamos al vampiro jefe y llamamos a los servicios de socorro.
- Luego hay una serie de pantallas de agradecimiento y desenlace en las que no tenemos que hacer nada.
FIN
viernes, 27 de marzo de 2009
Deducting Deductions 2
Deducting Deductions 2, juego de aventura grafica
SOLUCION
- Primero el jefe nos explica un poco el caso. Que ha aparecido muerto Sir Duncan McNile, que su casa esta en LeVistre Square, que la unica heredera es su hija Mary Stilius
- Entramos al despacho del inspector o sea el nuestro y solo hay una foto de Isabel II que guiña un ojo al clickar sobre ella
- Si vamos a LeVistre Square, hay dos casas, una la de la verja que es la del fallecido y otra la que pone un cartel de Dire al que todavia al menos no nos dejan pasar a ver. Asi que vamos a la casa de la verja, el oficial nos cuenta que podemos visitar todo lo que queramos y entramos por la puerta de cristal que esta junto al oficial. Alli esta el cadaver y un medico. Si pulsamos en la cabeza del cadaver, nos cuenta que han descubierto que no se ha matado cayendo de un tercer piso sino por un veneno llamado Polonium, pero si pulsamos el cuerpo podemos mirar la ventana (look the window) desde la que se ha tirado o lo han tirado y por eso esta en las rocas.
- Salimos y subimos las escaleras, pulsamos la mesa y vemos que el fallecido habia modificado su testamento recientemente, le deja todo a su hija y una parte a la caridad.
- Entramos por la puerta que hay al fondo a la izquierda y llegamos a la biblioteca. Vemos un jarron roto en el suelo, lo que nos hace pensar que el asesino debio pasar por alli. Esta el mayordomo que se llama Norman que nos explica que la noche pasada se fue a dormir a las 9 como de costumbre con su vaso de leche y no escucho nada raro.
- Si pulsais la vela que hay a un lado de la biblioteca, se abre un pasadizo secreto. Por el llegamos a una caseta fuera de la mansion donde encontramos el bote del veneno. Pensamos que hay que conocer bien esos lugares para andar por alli, porque parece terreno algo pantanoso.
- Nos vamos a la casa de la hija, que nos cuenta que la noche pasada estuvo en la opera con su marido Jeremy, que sabe que es la heredera de su padre pero que no necesitan dinero porque el marido es medico y lo gana bien.
- Vamos a la taberna, el tabernero nos comenta que no habia visto a Duncan mas que una vez aunque lo invito a su fiesta de navidad, y que se sabe algunas historias de su vecino Henry Dire, que quiere ser politico y se pasaba el dia intentando conseguir contactos de Duncan para meter la cabeza. Parece ser que Dire es quimico y tiene muy mal caracter. Tambien nos dice el tabernero que la ultima vez que lo vio fue en la fiesta de navidad y la estaba armando por una historia vergonzosa que Duncan contaba al primer ministro.
- Asi que ya sabemos varias cosas. Nos vamos a Scotland Yard y entramos en el despacho del jefe, le decimos que ya tenemos asesino y escribimos henry dire, asi en minusculas y con espacio, luego elegimos el bote de veneno que esta bajo un jarro verde junto a una lampara, el motivo es la venganza (revenge) porque la historia que le conto Duncan al primer ministro era vergonzosa asi que no debia ser muy buena para sus aspiraciones politicas y por ultimo la forma de llegar a la mansion fue por el pasadizo (passage).
FIN
SOLUCION
- Primero el jefe nos explica un poco el caso. Que ha aparecido muerto Sir Duncan McNile, que su casa esta en LeVistre Square, que la unica heredera es su hija Mary Stilius
- Entramos al despacho del inspector o sea el nuestro y solo hay una foto de Isabel II que guiña un ojo al clickar sobre ella
- Si vamos a LeVistre Square, hay dos casas, una la de la verja que es la del fallecido y otra la que pone un cartel de Dire al que todavia al menos no nos dejan pasar a ver. Asi que vamos a la casa de la verja, el oficial nos cuenta que podemos visitar todo lo que queramos y entramos por la puerta de cristal que esta junto al oficial. Alli esta el cadaver y un medico. Si pulsamos en la cabeza del cadaver, nos cuenta que han descubierto que no se ha matado cayendo de un tercer piso sino por un veneno llamado Polonium, pero si pulsamos el cuerpo podemos mirar la ventana (look the window) desde la que se ha tirado o lo han tirado y por eso esta en las rocas.
- Salimos y subimos las escaleras, pulsamos la mesa y vemos que el fallecido habia modificado su testamento recientemente, le deja todo a su hija y una parte a la caridad.
- Entramos por la puerta que hay al fondo a la izquierda y llegamos a la biblioteca. Vemos un jarron roto en el suelo, lo que nos hace pensar que el asesino debio pasar por alli. Esta el mayordomo que se llama Norman que nos explica que la noche pasada se fue a dormir a las 9 como de costumbre con su vaso de leche y no escucho nada raro.
- Si pulsais la vela que hay a un lado de la biblioteca, se abre un pasadizo secreto. Por el llegamos a una caseta fuera de la mansion donde encontramos el bote del veneno. Pensamos que hay que conocer bien esos lugares para andar por alli, porque parece terreno algo pantanoso.
- Nos vamos a la casa de la hija, que nos cuenta que la noche pasada estuvo en la opera con su marido Jeremy, que sabe que es la heredera de su padre pero que no necesitan dinero porque el marido es medico y lo gana bien.
- Vamos a la taberna, el tabernero nos comenta que no habia visto a Duncan mas que una vez aunque lo invito a su fiesta de navidad, y que se sabe algunas historias de su vecino Henry Dire, que quiere ser politico y se pasaba el dia intentando conseguir contactos de Duncan para meter la cabeza. Parece ser que Dire es quimico y tiene muy mal caracter. Tambien nos dice el tabernero que la ultima vez que lo vio fue en la fiesta de navidad y la estaba armando por una historia vergonzosa que Duncan contaba al primer ministro.
- Asi que ya sabemos varias cosas. Nos vamos a Scotland Yard y entramos en el despacho del jefe, le decimos que ya tenemos asesino y escribimos henry dire, asi en minusculas y con espacio, luego elegimos el bote de veneno que esta bajo un jarro verde junto a una lampara, el motivo es la venganza (revenge) porque la historia que le conto Duncan al primer ministro era vergonzosa asi que no debia ser muy buena para sus aspiraciones politicas y por ultimo la forma de llegar a la mansion fue por el pasadizo (passage).
FIN
Deducting Deductions
Deducting Deductions, juego de aventura grafica
SOLUCION
- El juego comienza diciendonos que en un punto concreto ha habido un problema. Una libreria, asi que cuando pulsamos la chincheta y vemos una habitacion, lo primero es ir al "map" que hay en la esquina de arriba a la derecha para pulsar el punto exacto que se nos habia dicho en el telegrama y trasladarnos.
- Al llegar alli nos encontramos con el policia que monta guardia para que no entre nadie, que nos deja pasar, asi que back (para dejar de ver los mensajes hay que darle siempre a back, me lo ahorro en posteriores anotaciones)
- Entramos a la casa pulsando la puerta, y esta el guardia ya dentro, pulsamos la cabeza del muerto y nos informa de que es un tal Mr Old Man Oliver, y que ha quedado tan desfigurado que le ha puesto la bolsa en la cabeza porque esta casi irreconocible, pulsamos tambien la botella que tiene cerca de las piernas, el guardia nos dice que es de veneno aunque la gracia de la cuestion es que ha muerto por las heridas que le han hecho, no envenenado, click tambien en el bolsillo izquierdo del muerto segun como miramos la escena y aparece una carta en la que un tal L.L. le decia al cadaver que ha recibido su cheque y que tiene los billetes de tren en la estacion. Anotamos tambien el telefono que aparece por si acaso fuera util. Si pulsamos algunos libros vemos que se pueden abrir y poner un anuncio, pero de momento no podemos hacer mas.
- Salimos, y en la esquina inferior derecha de la libreria, la parte que ya toca con el suelo, vemos un papel que nos da la direccion de una mafia china.
- Nos vamos al mapa de nuevo y viajamos a la casa del cadaver que hemos encontrado por si hubiera pistas. Entramos, y comenzamos por la puerta que vemos al final de las escaleras a la derecha, que es un baño, donde pulsando el vaso nos damos cuenta de que no hay cepillo de dientes, y en la puerta de la izquierda encontramos el despacho del muerto. En la papelera hay una nota de la mafia china que dice que van a por el. Miramos tambien el retrato para saber que cara tenia el fallecido.
- Salimos y entramos ya por la puerta frontal, debajo de una mesilla que hay hacia el lado izquierdo hay una nota de un banco en el que se dice que el señor Oliver o sea el muerto hizo unos pagos a un tal señor Harrison y a otro tal señor Larry Lepper.
- Nos vamos a nuestra casa que esta en Beeker Street a traves del mapa. Usamos el telefono y llamamos al numero que anotamos anteriormente. La chica que nos coge el telefono no ha oido hablar del señor Oliver, pero parece que si del señor Harrison.
- Vamos de nuevo al mapa y ahora tenemos que escribir la direccion de la mafia china en la opcion de no encuentras la calle etc., exactamente igual que en el papel, no vale desarrollar abreviaturas, o sea 436 Chinatown Rd. (ojo a los espacios, el punto final, etc.). Para ir pulsamos GO
- El señor de la mafia nos cuenta que esta extrañado por su compañero Ling Fui Yung porque fue a por un cliente y todavia no ha vuelto. Que habitualmente acaba con los clientes gracias a un veneno que compra en Corner Store, pero que esta vez no vuelve.
- Y aunque parezca mentira, se acabo ya el misterio. Yo al menos no he podido ir a ningun otro sitio salvo a Scotland Yard. Se supone que con las pistas que tenemos (por que habia una botella de veneno en la escena del crimen si el fallecido murio a causa de las heridas, por que esta desfigurada la cara, por que la empleada de la estacion no recuerda a Mr Oliver, pero si a Mr Harrison, la importante suma de dinero enviada a este personaje, etc.) debemos entender que el asesinado no es Mr Oliver sino el enviado por la mafia para matarlo. Asi que Mr Oliver decidio tomar la identidad de Mr Harrison para salir del pais en el tren y poder esperar al enviado de la mafia, matarlo, ponerle su ropa y salir como Mr Harrison del pais. Al menos es lo que he creido entender.
- Asi que en Scotland Yard hay que poner en orden cuando va preguntando el inspector: Old Man Oliver (este seria el asesino), Ling Fui Yung III (el asesinado), poison (lo que los une) y Mr. Harrison (el alias). Ojo a mayusculas, puntos, espacios, etc.
FIN
SOLUCION
- El juego comienza diciendonos que en un punto concreto ha habido un problema. Una libreria, asi que cuando pulsamos la chincheta y vemos una habitacion, lo primero es ir al "map" que hay en la esquina de arriba a la derecha para pulsar el punto exacto que se nos habia dicho en el telegrama y trasladarnos.
- Al llegar alli nos encontramos con el policia que monta guardia para que no entre nadie, que nos deja pasar, asi que back (para dejar de ver los mensajes hay que darle siempre a back, me lo ahorro en posteriores anotaciones)
- Entramos a la casa pulsando la puerta, y esta el guardia ya dentro, pulsamos la cabeza del muerto y nos informa de que es un tal Mr Old Man Oliver, y que ha quedado tan desfigurado que le ha puesto la bolsa en la cabeza porque esta casi irreconocible, pulsamos tambien la botella que tiene cerca de las piernas, el guardia nos dice que es de veneno aunque la gracia de la cuestion es que ha muerto por las heridas que le han hecho, no envenenado, click tambien en el bolsillo izquierdo del muerto segun como miramos la escena y aparece una carta en la que un tal L.L. le decia al cadaver que ha recibido su cheque y que tiene los billetes de tren en la estacion. Anotamos tambien el telefono que aparece por si acaso fuera util. Si pulsamos algunos libros vemos que se pueden abrir y poner un anuncio, pero de momento no podemos hacer mas.
- Salimos, y en la esquina inferior derecha de la libreria, la parte que ya toca con el suelo, vemos un papel que nos da la direccion de una mafia china.
- Nos vamos al mapa de nuevo y viajamos a la casa del cadaver que hemos encontrado por si hubiera pistas. Entramos, y comenzamos por la puerta que vemos al final de las escaleras a la derecha, que es un baño, donde pulsando el vaso nos damos cuenta de que no hay cepillo de dientes, y en la puerta de la izquierda encontramos el despacho del muerto. En la papelera hay una nota de la mafia china que dice que van a por el. Miramos tambien el retrato para saber que cara tenia el fallecido.
- Salimos y entramos ya por la puerta frontal, debajo de una mesilla que hay hacia el lado izquierdo hay una nota de un banco en el que se dice que el señor Oliver o sea el muerto hizo unos pagos a un tal señor Harrison y a otro tal señor Larry Lepper.
- Nos vamos a nuestra casa que esta en Beeker Street a traves del mapa. Usamos el telefono y llamamos al numero que anotamos anteriormente. La chica que nos coge el telefono no ha oido hablar del señor Oliver, pero parece que si del señor Harrison.
- Vamos de nuevo al mapa y ahora tenemos que escribir la direccion de la mafia china en la opcion de no encuentras la calle etc., exactamente igual que en el papel, no vale desarrollar abreviaturas, o sea 436 Chinatown Rd. (ojo a los espacios, el punto final, etc.). Para ir pulsamos GO
- El señor de la mafia nos cuenta que esta extrañado por su compañero Ling Fui Yung porque fue a por un cliente y todavia no ha vuelto. Que habitualmente acaba con los clientes gracias a un veneno que compra en Corner Store, pero que esta vez no vuelve.
- Y aunque parezca mentira, se acabo ya el misterio. Yo al menos no he podido ir a ningun otro sitio salvo a Scotland Yard. Se supone que con las pistas que tenemos (por que habia una botella de veneno en la escena del crimen si el fallecido murio a causa de las heridas, por que esta desfigurada la cara, por que la empleada de la estacion no recuerda a Mr Oliver, pero si a Mr Harrison, la importante suma de dinero enviada a este personaje, etc.) debemos entender que el asesinado no es Mr Oliver sino el enviado por la mafia para matarlo. Asi que Mr Oliver decidio tomar la identidad de Mr Harrison para salir del pais en el tren y poder esperar al enviado de la mafia, matarlo, ponerle su ropa y salir como Mr Harrison del pais. Al menos es lo que he creido entender.
- Asi que en Scotland Yard hay que poner en orden cuando va preguntando el inspector: Old Man Oliver (este seria el asesino), Ling Fui Yung III (el asesinado), poison (lo que los une) y Mr. Harrison (el alias). Ojo a mayusculas, puntos, espacios, etc.
FIN
miércoles, 18 de marzo de 2009
Where is my passport?
Where is my passport? - juego de click and point
SOLUCION
- Abrimos el bolso de al lado de la puerta y encontramos una llave
- Si pulsamos para ir a la pantalla de abajo, pulsar en los juguetes aparece una niña y ordena los juguetes rescatando una pistola de juguete
- Cerramos la puerta y pulsamos en todas las mascaras, obtenemos una especie de guante de boxeo
- En la pantalla de la izquierda y abajo, hay una mesa donde dejamos la pistola y el guante y se forma una pistola con puño incorporado
- Vamos a la izquierda dos veces y bajo el cuadro hay unas pinzas. Podemos abrir el armario con la llave, y de la caja de la izquierda coger una pila. A la derecha en el armario hay una especie de envase de comida que podemos coger tambien. En el primer cajon del mismo armario hay una pila.
- Arrastramos en la habitacion del gato el sobre de especie de comida que cogimos al comedero del gato, pulsamos en el gato para despertarlo varias veces y se va a comer, expulsa un tornillo.
- A la altura del dibujo mas cercano al borde exterior de la parte derecha de la cortina, mas o menos en la zona paralela a la esquina inferior derecha del cuadro de abajo, pulsamos y detras de la cortina hay un tubo
- El tornillo se pone en la pistola con puño que dejamos a medio montar. Dejamos las pilas en la mesa tambien y se cargan en la pistola, asi que ya tenemos la pistola terminada y disponible.
- Si elegimos la pistola de nuestro inventario y pulsamos la puerta de cristal de la habitacion de las cortinas, preparamos la pistola para disparar
- Metemos las pinzas en el agujero del dormitorio junto al cuadro
- Con las llaves abrimos la puerta de cristal y el gato se escapa con el pasaporte
- Pulsamos sobre el gato y la pistola le dara con el guante, por lo que escapara
- Vamos a la mesa donde se monta la pistola y añadimos al guante el tubo que no se si sera pegamento o algo similar
- Volvemos a la pantalla de la cristalera y pulsamos el pasaporte, el guante nos lo devolvera
FIN
SOLUCION
- Abrimos el bolso de al lado de la puerta y encontramos una llave
- Si pulsamos para ir a la pantalla de abajo, pulsar en los juguetes aparece una niña y ordena los juguetes rescatando una pistola de juguete
- Cerramos la puerta y pulsamos en todas las mascaras, obtenemos una especie de guante de boxeo
- En la pantalla de la izquierda y abajo, hay una mesa donde dejamos la pistola y el guante y se forma una pistola con puño incorporado
- Vamos a la izquierda dos veces y bajo el cuadro hay unas pinzas. Podemos abrir el armario con la llave, y de la caja de la izquierda coger una pila. A la derecha en el armario hay una especie de envase de comida que podemos coger tambien. En el primer cajon del mismo armario hay una pila.
- Arrastramos en la habitacion del gato el sobre de especie de comida que cogimos al comedero del gato, pulsamos en el gato para despertarlo varias veces y se va a comer, expulsa un tornillo.
- A la altura del dibujo mas cercano al borde exterior de la parte derecha de la cortina, mas o menos en la zona paralela a la esquina inferior derecha del cuadro de abajo, pulsamos y detras de la cortina hay un tubo
- El tornillo se pone en la pistola con puño que dejamos a medio montar. Dejamos las pilas en la mesa tambien y se cargan en la pistola, asi que ya tenemos la pistola terminada y disponible.
- Si elegimos la pistola de nuestro inventario y pulsamos la puerta de cristal de la habitacion de las cortinas, preparamos la pistola para disparar
- Metemos las pinzas en el agujero del dormitorio junto al cuadro
- Con las llaves abrimos la puerta de cristal y el gato se escapa con el pasaporte
- Pulsamos sobre el gato y la pistola le dara con el guante, por lo que escapara
- Vamos a la mesa donde se monta la pistola y añadimos al guante el tubo que no se si sera pegamento o algo similar
- Volvemos a la pantalla de la cristalera y pulsamos el pasaporte, el guante nos lo devolvera
FIN
Find the Numbers 7
Find the Numbers 7 - juego de hidden object
SOLUCION
- En el cuadro de la izquierda de Disney esta el 7
- A su lado en el cuadro de la nube esta el 16
- Abajo en la casa de madera esta el 23
- En la estanteria junto a la casa esta el 22
- En la misma estanteria en un camion el 14
- En la cuna el 21
- En el caballo de madera el 12
- Cerca de la rana en el suelo parte izquierda, la construccion en tente o lego es el 5
- En la alfombra de juegos, uno de los objetos que cuelga es el 4
- En el cuento tirado en el suelo esta el 1
- En la especie de bicicleta de madera que hay encima del cuento esta el 3
- A la derecha en el suelo, casi en la esquina hay formado con unas bolas amarillas el 17
- En el cuello del caballo de madera del fondo esta el 18
- En el cuadro de Disney de debajo de la escalera esta el 20
- En la pizarra encontramos el 8, el 2 y el 10
- En la diana de debajo de la escalera esta el 25
- En la especie de elefante pintado en la pared junto a la escalera esta el 9
- En la pared del piso superior de la escalera hay formado por estrellas un 15
- Al pie de la escalera esta el 13 y debajo el 19
- En la silla, debajo del respaldo podemos ver el 24
- En la mecedora, el perfil de la misma forma el 6
- Los barrotes que clavan en la pared la estanteria de debajo del cuadro de la nube es el 11
SOLUCION
- En el cuadro de la izquierda de Disney esta el 7
- A su lado en el cuadro de la nube esta el 16
- Abajo en la casa de madera esta el 23
- En la estanteria junto a la casa esta el 22
- En la misma estanteria en un camion el 14
- En la cuna el 21
- En el caballo de madera el 12
- Cerca de la rana en el suelo parte izquierda, la construccion en tente o lego es el 5
- En la alfombra de juegos, uno de los objetos que cuelga es el 4
- En el cuento tirado en el suelo esta el 1
- En la especie de bicicleta de madera que hay encima del cuento esta el 3
- A la derecha en el suelo, casi en la esquina hay formado con unas bolas amarillas el 17
- En el cuello del caballo de madera del fondo esta el 18
- En el cuadro de Disney de debajo de la escalera esta el 20
- En la pizarra encontramos el 8, el 2 y el 10
- En la diana de debajo de la escalera esta el 25
- En la especie de elefante pintado en la pared junto a la escalera esta el 9
- En la pared del piso superior de la escalera hay formado por estrellas un 15
- Al pie de la escalera esta el 13 y debajo el 19
- En la silla, debajo del respaldo podemos ver el 24
- En la mecedora, el perfil de la misma forma el 6
- Los barrotes que clavan en la pared la estanteria de debajo del cuadro de la nube es el 11
jueves, 12 de marzo de 2009
The Doors
The Doors, juego de escape
SOLUCION
- Os acercais y en el ultimo cajon, pulsando el tirador de la izquierda, abris el cajon y encontrais una tarjeta. Vais a la pantalla de la izquierda y en el radiador, en la parte posterior, hay otro chisme.
- Saliendo a la imagen principal, en la que se ve el radiador entre dos puertas, entramos por la de la derecha. Encontramos en el radiador otro chisme y en el bolsillo del abrigo un trozo de carta. Seguimos hacia la izquierda, y cuando vemos el sofa desde el lateral, debajo del primer cojin segun miramos hay otra tarjeta. Al lado del telefono hay otro chisme. Seguimos a la izquierda y en la chimenea hay otro chisme que se une a los anteriores y forma un cubo.
- Salimos de la habitacion, vamos a la imagen que tiene un cuadro. Entre las maderas del suelo hay un trozo de carta. Y detras del cuadro hay una caja fuerte.
- Volvemos a la misma habitacion de la chimenea, ya dentro junto a la puerta mas cercana al abrigo, hay una especie de miniestante, dejamos el cubo entre los dos soportes y se abrira la puerta.
- Debajo de la silla si nos acercamos hay un trozo de carta, en el ultimo archivador otro papel, en la parte de la estanteria que se ve en la imagen del radiador (no de la mesa) al final de la segunda estanteria hay un libro tirando a rosa bastante grande y gordo. Dentro hay una tarjeta. Si seguis hacia la derecha vereis una lampara, debajo hay otra tarjeta. Si leeis la nota que esta en el inventario en R2, pone una hora, las 6. Asi que en el reloj podeis marcar dicha hora arrastrando la saeta y aparecera el siguiente cubo, que se pone en la repisa de la pantalla en la que esta la lampara.
- Entrais por la puerta que esta al lado de la repisa donde dejasteis el cubo, que esta al reves. A la derecha en una de las pantallas de con un radiador hay una foto en el suelo o techo segun se mire. En ella se ve el cuadro que ya conocemos y la palabra clave para salir, hay que traducir SCAPE a los numeros del movil, si no lo teneis a mano seria 7-2-2-7-3, asi que vais al cuadro, donde habia una caja fuerte y escribis esta combinacion. Aparecera otro cubo.
- Volveis a la habitacion de que estaba al reves, que ahora ya esta al derecho, y bajo la almohada de la cama, aparece otra tarjeta y en la mesilla de noche, otro trozo de carta.
- Debajo del armario hay otro soporte para el cubo, lo poneis y pasais a traves del armario a la siguiente habitacion.
- En el segundo estante de la derecha empezando a contar desde abajo hay otra tarjeta, os teneis que acercar para poder cogerla. Luego hay que llegar a una habitacion que tiene una puerta abierta, y pulsar luego sobre la segunda estanteria empezando por abajo en la que vereis un crucifijo.
- Ahora hay que ordenar las imagenes de las tarjetas en el crucifijo (que es un cubo desarrollado) que son los dibujos que hemos ido viendo a medida que pasabamos por las puertas, segun el orden en que hemos ido pasando. Asi que es: 0-azul, 1-verde, 2-naranja, 3-rojo, 4-violeta, 5-marron. El cubo lo ponemos en la habitacion por la que pasamos a traves del armario, en una de las puertas con el tipico soporte que ya conocemos.
- Se abre una escalera, subimos y en la puerta que vemos nada mas subir, hay pegado el ultimo trozo de carta. Pulsamos en todos los trozos, la carta se une y nos deja pasar por la puerta. Parece que estabamos entre la vida y la muerte y eran imaginaciones nuestras
FIN
SOLUCION
- Os acercais y en el ultimo cajon, pulsando el tirador de la izquierda, abris el cajon y encontrais una tarjeta. Vais a la pantalla de la izquierda y en el radiador, en la parte posterior, hay otro chisme.
- Saliendo a la imagen principal, en la que se ve el radiador entre dos puertas, entramos por la de la derecha. Encontramos en el radiador otro chisme y en el bolsillo del abrigo un trozo de carta. Seguimos hacia la izquierda, y cuando vemos el sofa desde el lateral, debajo del primer cojin segun miramos hay otra tarjeta. Al lado del telefono hay otro chisme. Seguimos a la izquierda y en la chimenea hay otro chisme que se une a los anteriores y forma un cubo.
- Salimos de la habitacion, vamos a la imagen que tiene un cuadro. Entre las maderas del suelo hay un trozo de carta. Y detras del cuadro hay una caja fuerte.
- Volvemos a la misma habitacion de la chimenea, ya dentro junto a la puerta mas cercana al abrigo, hay una especie de miniestante, dejamos el cubo entre los dos soportes y se abrira la puerta.
- Debajo de la silla si nos acercamos hay un trozo de carta, en el ultimo archivador otro papel, en la parte de la estanteria que se ve en la imagen del radiador (no de la mesa) al final de la segunda estanteria hay un libro tirando a rosa bastante grande y gordo. Dentro hay una tarjeta. Si seguis hacia la derecha vereis una lampara, debajo hay otra tarjeta. Si leeis la nota que esta en el inventario en R2, pone una hora, las 6. Asi que en el reloj podeis marcar dicha hora arrastrando la saeta y aparecera el siguiente cubo, que se pone en la repisa de la pantalla en la que esta la lampara.
- Entrais por la puerta que esta al lado de la repisa donde dejasteis el cubo, que esta al reves. A la derecha en una de las pantallas de con un radiador hay una foto en el suelo o techo segun se mire. En ella se ve el cuadro que ya conocemos y la palabra clave para salir, hay que traducir SCAPE a los numeros del movil, si no lo teneis a mano seria 7-2-2-7-3, asi que vais al cuadro, donde habia una caja fuerte y escribis esta combinacion. Aparecera otro cubo.
- Volveis a la habitacion de que estaba al reves, que ahora ya esta al derecho, y bajo la almohada de la cama, aparece otra tarjeta y en la mesilla de noche, otro trozo de carta.
- Debajo del armario hay otro soporte para el cubo, lo poneis y pasais a traves del armario a la siguiente habitacion.
- En el segundo estante de la derecha empezando a contar desde abajo hay otra tarjeta, os teneis que acercar para poder cogerla. Luego hay que llegar a una habitacion que tiene una puerta abierta, y pulsar luego sobre la segunda estanteria empezando por abajo en la que vereis un crucifijo.
- Ahora hay que ordenar las imagenes de las tarjetas en el crucifijo (que es un cubo desarrollado) que son los dibujos que hemos ido viendo a medida que pasabamos por las puertas, segun el orden en que hemos ido pasando. Asi que es: 0-azul, 1-verde, 2-naranja, 3-rojo, 4-violeta, 5-marron. El cubo lo ponemos en la habitacion por la que pasamos a traves del armario, en una de las puertas con el tipico soporte que ya conocemos.
- Se abre una escalera, subimos y en la puerta que vemos nada mas subir, hay pegado el ultimo trozo de carta. Pulsamos en todos los trozos, la carta se une y nos deja pasar por la puerta. Parece que estabamos entre la vida y la muerte y eran imaginaciones nuestras
FIN
martes, 3 de marzo de 2009
La piedra de Anamara
La piedra de Anamara, juego de escape
- Dar la vuelta a la casa hasta llegar a la puerta trasera.
- Acercarse a la puerta y bajar al felpudo, habra una llave debajo. Volviendose hacia la izquierda, quitar la vegetacion de la caja de fusibles y abrirla
- Pulsar la zona de los botones de abajo hasta que diga que uno estaba un poco flojo, seguimos pulsando por la zona de los botones, esto hara que la luz vuelva a la casa y entremos
- Seguimos hacia la derecha hasta que encontramos una puerta doble blanca con una bata colgada a su izquierda
- Nos acercamos a la mesa y abrimos el libro que nos mostrara un extracto de la Biblia. En el cajon cogemos una llave
- Cerca de la puerta hay unas cartas que miramos y abrimos pulsando en el sobre
- En la bata de la esquina, leer los papeles que encontraremos dentro de ella y nos quedamos con el dato de las siete menos cinco
- Miramos la reproduccion de Miguel Angel, veremos que en un momento dado las caras cambian y se vuelven demoniacas
- Leemos el periodico que esta a la izquierda debajo del cuadro
- Giramos hasta ver el pasillo con un par de puertas blancas a la derecha, podremos entrar en la segunda puerta.
- Aproximadamente en la mitad de la pantalla de juego, digamos en el centro donde se cruzaria una raya horizontal y otra vertical que la atravesara en forma de cruz por la mitad, esta la luz.
- Acercaos a la parte derecha, de una caja asoma un plano que puede verse aunque no cogerse, y es del psiquiatrico que parece que fue la casa donde estamos.
- Tiramos la bata que hay en la misma habitacion a la derecha de donde esta el plano, y dejara visible una rejilla que quitamos y aparecera una especie de dibujo de interruptores que podemos anotar para tenerlo presente
- Ahora tenemos que poner el reloj en las siete menos cinco, pero yo juraria que realmente es a las 6 menos cinco cuando sale una imagen de una niña que nos muestra una puerta abierta.
- Entramos a la puerta que nos señalaba la niña que es la del despacho del doctor en uno de los pasillos. En la pared detras de un cuadro hay una caja fuerte. En la pantalla de la izquierda, en la segunda estanteria hacia la parte izquierda podemos abrir uno de los libros sobre amuletos.
- Debemos llegar hasta los archivadores que estan al lado de la mesa, alli podremos abrir una de las fichas de la niña que se nos ha aparecido antes, cuya foto tambien hace cosas raras.
- Entramos al baño que esta al lado de la mesa, y algo nos encierra por fuera. En el armario del lavabo encontramos en la estanteria de arriba unas pastillas que tomamos y nos desmayamos mientras vemos como ensoñaciones. Al despertar, abrimos el grifo de la izquierda y el vapor escribe en el espejo "cocina".
- Salimos y vamos donde esta la radio, la encendemos con el boton de abajo a la izquierda y vamos cambiando las emisoras con el boton de abajo en el centro. Al sexto cambio aproximadamente que es un pitido estridente se rompe el cristal del marco de la foto. Cogemos la fotografia y se da la vuelta por lo que podemos leer una fecha
- La fecha de 11-5-39 es la combinacion de la caja fuerte que antes encontramos. Si se pulsa en la parte izquierda del boton los numeros avanzan y si se pulsa en la parte derecha los numeros retroceden. Yo lo he hecho llegando al numero y dejando que el cartel inferior donde se escriben desapareciera, luego al siguiente numero y lo mismo, y luego al tercer numero y lo mismo, despues he salido de esta pantalla y he abierto la caja sin problemas. Encontramos un libro que tiene unos ganchos que hay que desenganchar para leerlo, sobre el pentagrama, y la ouija que se pone en marcha sola (no se si hay que acompañarla un poco con el raton o no, yo lo he hecho porque a veces quedaba como atrancada pero no se si sera mi conexion) y nos dice que vayamos arriba.
- Nos vamos a la cocina que es la primera puerta del pasillo, anterior a la habitacion donde estaba el plano. Comemos la sopa y aparecen la palabra ayudame. Al abrir la puertecilla gris de abajo al fondo aparece una especie de dragon y vemos la aparicion de la niña subir al piso de arriba.
- En la estanteria de encima de la mesa de la sopa, junto a la maceta hay un palo que arrastramos al agujero que vemos en la pared de enfrente hacia la derecha. Ahora se ha convertido en una manivela que si pulsamos intenta transportar algo pero se atasca.
- Dando una vuelta encontramos un bote de sopa rapida y un abrelatas, abrimos la lata y echamos su contenido a la olla con agua. Necesitamos cerillas que estan sobre la nevera, pero al intentar cogerlas se caen por detras. Abrimos la nevera y arrastramos un trozo de queso a la esquina inferior izquierda, mas o menos en el suelo en que se ve reflejada la sombra de la escalera, saldra un raton y pasara por detras de la nevera, lo que hara salir las cerillas.
- Simplemente pulsando la zona del horno debajo de la cazuela con el agua y la sopa se vera la caja de cerillas, sacar la cerilla que queda y para encenderla simplemente arrastrarla sobre la caja (no hay que intentar rasparla con el lateral que no funciona). Se encendera automaticamente el fuego y se hara la sopa.
- En el fregadero que hay a la derecha se ve un cucharon que arrastrandose sobre la sopa nos permitira comer.
- Una vez hecho esto ya podemos subir arriba por las escaleras que estan al fondo del mismo pasillo de la cocina.
- Y de momento al menos...
FIN (es la primera parte)
- Dar la vuelta a la casa hasta llegar a la puerta trasera.
- Acercarse a la puerta y bajar al felpudo, habra una llave debajo. Volviendose hacia la izquierda, quitar la vegetacion de la caja de fusibles y abrirla
- Pulsar la zona de los botones de abajo hasta que diga que uno estaba un poco flojo, seguimos pulsando por la zona de los botones, esto hara que la luz vuelva a la casa y entremos
- Seguimos hacia la derecha hasta que encontramos una puerta doble blanca con una bata colgada a su izquierda
- Nos acercamos a la mesa y abrimos el libro que nos mostrara un extracto de la Biblia. En el cajon cogemos una llave
- Cerca de la puerta hay unas cartas que miramos y abrimos pulsando en el sobre
- En la bata de la esquina, leer los papeles que encontraremos dentro de ella y nos quedamos con el dato de las siete menos cinco
- Miramos la reproduccion de Miguel Angel, veremos que en un momento dado las caras cambian y se vuelven demoniacas
- Leemos el periodico que esta a la izquierda debajo del cuadro
- Giramos hasta ver el pasillo con un par de puertas blancas a la derecha, podremos entrar en la segunda puerta.
- Aproximadamente en la mitad de la pantalla de juego, digamos en el centro donde se cruzaria una raya horizontal y otra vertical que la atravesara en forma de cruz por la mitad, esta la luz.
- Acercaos a la parte derecha, de una caja asoma un plano que puede verse aunque no cogerse, y es del psiquiatrico que parece que fue la casa donde estamos.
- Tiramos la bata que hay en la misma habitacion a la derecha de donde esta el plano, y dejara visible una rejilla que quitamos y aparecera una especie de dibujo de interruptores que podemos anotar para tenerlo presente
- Ahora tenemos que poner el reloj en las siete menos cinco, pero yo juraria que realmente es a las 6 menos cinco cuando sale una imagen de una niña que nos muestra una puerta abierta.
- Entramos a la puerta que nos señalaba la niña que es la del despacho del doctor en uno de los pasillos. En la pared detras de un cuadro hay una caja fuerte. En la pantalla de la izquierda, en la segunda estanteria hacia la parte izquierda podemos abrir uno de los libros sobre amuletos.
- Debemos llegar hasta los archivadores que estan al lado de la mesa, alli podremos abrir una de las fichas de la niña que se nos ha aparecido antes, cuya foto tambien hace cosas raras.
- Entramos al baño que esta al lado de la mesa, y algo nos encierra por fuera. En el armario del lavabo encontramos en la estanteria de arriba unas pastillas que tomamos y nos desmayamos mientras vemos como ensoñaciones. Al despertar, abrimos el grifo de la izquierda y el vapor escribe en el espejo "cocina".
- Salimos y vamos donde esta la radio, la encendemos con el boton de abajo a la izquierda y vamos cambiando las emisoras con el boton de abajo en el centro. Al sexto cambio aproximadamente que es un pitido estridente se rompe el cristal del marco de la foto. Cogemos la fotografia y se da la vuelta por lo que podemos leer una fecha
- La fecha de 11-5-39 es la combinacion de la caja fuerte que antes encontramos. Si se pulsa en la parte izquierda del boton los numeros avanzan y si se pulsa en la parte derecha los numeros retroceden. Yo lo he hecho llegando al numero y dejando que el cartel inferior donde se escriben desapareciera, luego al siguiente numero y lo mismo, y luego al tercer numero y lo mismo, despues he salido de esta pantalla y he abierto la caja sin problemas. Encontramos un libro que tiene unos ganchos que hay que desenganchar para leerlo, sobre el pentagrama, y la ouija que se pone en marcha sola (no se si hay que acompañarla un poco con el raton o no, yo lo he hecho porque a veces quedaba como atrancada pero no se si sera mi conexion) y nos dice que vayamos arriba.
- Nos vamos a la cocina que es la primera puerta del pasillo, anterior a la habitacion donde estaba el plano. Comemos la sopa y aparecen la palabra ayudame. Al abrir la puertecilla gris de abajo al fondo aparece una especie de dragon y vemos la aparicion de la niña subir al piso de arriba.
- En la estanteria de encima de la mesa de la sopa, junto a la maceta hay un palo que arrastramos al agujero que vemos en la pared de enfrente hacia la derecha. Ahora se ha convertido en una manivela que si pulsamos intenta transportar algo pero se atasca.
- Dando una vuelta encontramos un bote de sopa rapida y un abrelatas, abrimos la lata y echamos su contenido a la olla con agua. Necesitamos cerillas que estan sobre la nevera, pero al intentar cogerlas se caen por detras. Abrimos la nevera y arrastramos un trozo de queso a la esquina inferior izquierda, mas o menos en el suelo en que se ve reflejada la sombra de la escalera, saldra un raton y pasara por detras de la nevera, lo que hara salir las cerillas.
- Simplemente pulsando la zona del horno debajo de la cazuela con el agua y la sopa se vera la caja de cerillas, sacar la cerilla que queda y para encenderla simplemente arrastrarla sobre la caja (no hay que intentar rasparla con el lateral que no funciona). Se encendera automaticamente el fuego y se hara la sopa.
- En el fregadero que hay a la derecha se ve un cucharon que arrastrandose sobre la sopa nos permitira comer.
- Una vez hecho esto ya podemos subir arriba por las escaleras que estan al fondo del mismo pasillo de la cocina.
- Y de momento al menos...
FIN (es la primera parte)
Maama Room
Maama Room, juego de escape
SOLUCION
- Debajo del cojin hay un cutter
- Con el cutter rasgamos el cojin y sale una llave azul
- Pulsando en el cuadro de la margarita hay una destornillador en el hueco de la pared
- Ponemos la llave azul en el dibujo de la maquina del agua, arriba, en la parte izquierda
- En el cuadrado de mas a la izquierda en la libreria debajo de los libros con el destornillador podemos obtener una bombilla
- La bombilla la ponemos en el hueco que falta, si no estan encendidas las luces pulsar el interruptor
- Vais al teclado del ordenador que parecen unos papeles encima de la mesa pero es el teclado, pulsais y en el password poneis tal cual la direccion de la pagina www.maama.com, se abrira una compuerta para coger la llave rosa
- Poneis la llave en la otra mitad del dibujo arriba en la maquina del agua, se abrira la puerta y saldra una especie de tarta, que de momento al menos no podemos coger
- Si os fijais debajo de la mesa se enciende de forma intermitente un cuadradito blanco, pulsadlo y encontrais la llave de la habitacion
- Salid con dicha llave
FIN
SOLUCION
- Debajo del cojin hay un cutter
- Con el cutter rasgamos el cojin y sale una llave azul
- Pulsando en el cuadro de la margarita hay una destornillador en el hueco de la pared
- Ponemos la llave azul en el dibujo de la maquina del agua, arriba, en la parte izquierda
- En el cuadrado de mas a la izquierda en la libreria debajo de los libros con el destornillador podemos obtener una bombilla
- La bombilla la ponemos en el hueco que falta, si no estan encendidas las luces pulsar el interruptor
- Vais al teclado del ordenador que parecen unos papeles encima de la mesa pero es el teclado, pulsais y en el password poneis tal cual la direccion de la pagina www.maama.com, se abrira una compuerta para coger la llave rosa
- Poneis la llave en la otra mitad del dibujo arriba en la maquina del agua, se abrira la puerta y saldra una especie de tarta, que de momento al menos no podemos coger
- Si os fijais debajo de la mesa se enciende de forma intermitente un cuadradito blanco, pulsadlo y encontrais la llave de la habitacion
- Salid con dicha llave
FIN
Escape the Room
Escape the Room, juego de escape
SOLUCION
- A la derecha en la pantalla de las cortinas, descorrerlas y coger la radio y el numero 6
- Mas a la derecha en la papelera hay otros dos numeros, el 5 y el 7
- A la derecha de nuevo hay un puñal y numero 1 en el segundo cajon de la mesilla. Debajo hay otro numero y otro papel
- Debajo de la cama hay otro numero, y debajo de la almohada hay un papel y otro numero
- Apagar la radio con el boton de la izquierda
- Cambiamos la opcion que hay en el inventario de about items a use items pulsando, y arrastramos el puñal al fondo de la papelera, cogemos la llave y miramos los simbolos wingdings.
- Arrastramos la llave al primer cajon de la mesilla y cogemos el numero, el papel y la otra llave
- Debajo de la cama pulsamos en la zona derecha y cambiara la pantalla, siempre debajo de la cama, y encontramos el ultimo numero
- El codigo de los simbolos que vimos, que es un tipo de letra, traducidos a las teclas en las que las que salen y usando un espejo como dice el papel, es el 39051
- Colocamos los numeros en el arcon que tiene cinco especie de botones por orden y metemos la ultima llave encontrada en la cerradura, se abre y aparece otra llave mas
- Probamos a abrir la puerta con esta llave y dice que esta bloqueado
- Volvemos a abrir el arcon de la misma manera, esta vez esta vacio y rasgamos el fondo con el puñal, aparece un hacha
- Usamos el hacha con la puerta
FIN
SOLUCION
- A la derecha en la pantalla de las cortinas, descorrerlas y coger la radio y el numero 6
- Mas a la derecha en la papelera hay otros dos numeros, el 5 y el 7
- A la derecha de nuevo hay un puñal y numero 1 en el segundo cajon de la mesilla. Debajo hay otro numero y otro papel
- Debajo de la cama hay otro numero, y debajo de la almohada hay un papel y otro numero
- Apagar la radio con el boton de la izquierda
- Cambiamos la opcion que hay en el inventario de about items a use items pulsando, y arrastramos el puñal al fondo de la papelera, cogemos la llave y miramos los simbolos wingdings.
- Arrastramos la llave al primer cajon de la mesilla y cogemos el numero, el papel y la otra llave
- Debajo de la cama pulsamos en la zona derecha y cambiara la pantalla, siempre debajo de la cama, y encontramos el ultimo numero
- El codigo de los simbolos que vimos, que es un tipo de letra, traducidos a las teclas en las que las que salen y usando un espejo como dice el papel, es el 39051
- Colocamos los numeros en el arcon que tiene cinco especie de botones por orden y metemos la ultima llave encontrada en la cerradura, se abre y aparece otra llave mas
- Probamos a abrir la puerta con esta llave y dice que esta bloqueado
- Volvemos a abrir el arcon de la misma manera, esta vez esta vacio y rasgamos el fondo con el puñal, aparece un hacha
- Usamos el hacha con la puerta
FIN
Suscribirse a:
Entradas (Atom)