miércoles, 27 de mayo de 2009

Garden House Escape

Garden House Escape, juego de escape

SOLUCION

- Vamos a la izquierda, en el primer cajon largo entre las dos puertas de la comoda, hay un papel, que miramos y parece darnos las sumas que tienen que tener los numeros en una cuadricula o algo similar. Para dejar de ver el papel, lo pulsamos en el inventario de nuevo

- Entre los dos armarios encontramos una especie de aspirina

- Nos vamos a la izquierda dos veces, en la cajonera derecha de la mesa, en el segundo o tercer cajon (no podria asegurarlo) hay otra aspirina

- En las jardineras de encima, en la mas cercana a nosotros, hay otra aspirina entre las hojas y las flores, si os fijais se ve

- Nos vamos donde la television, pulsamos en la pared junto al altavoz izquierdo de la tele segun vemos la escena, obtendremos una vision posterior y en la parte trasera del aparato hay otra aspirina

- Nos vamos a debajo de la mesa donde esta el sillon de ejecutivo y encontraremos la cuadricula. Tenemos que poner en numeros romanos las cifras que aparecian en el papel. Asi que la combinacion seria 1a fila X X X 2a fila X I X 3a fila X X X. Pulsamos la palanca y encontramos una llave

- En la misma vista, si acercais el raton al cajon superior en el hueco de la mesa, vereis que nos deja ir en esa direccion, vais, y encontrais una cerradura que se abre con la llave y obtenemos un llavero

- Usamos las aspirinas que no son aspirinas sino baterias :-) arrastrando sobre el llavero.

- En la vista de la ventana del jardin, se puede ir hacia arriba y encontrar en el marco de la ventana de la izquierda un trozo de papel que completa el que ya cogimos, ahi es donde pone roman, de romanos, pero bueno, si sabeis jugar al tres en raya y lo habeis relacionado pues ya esta.

- Y ahora cogeis el llavero, que no es tampoco un llavero sino un mando a distancia, y creo que he pulsado el boton del centro, el de arriba, el de abajo y el del centro otra vez, y se ha abierto la puerta, por lo que podemos escapar

FIN

domingo, 24 de mayo de 2009

Abandoned

Abandoned, juego de aventura

SOLUCION

- En la parte excavada, a la izquierda, hay una especie de astilla que es realmente un destornillador, lo cogemos.

- Giramos las dos ruedas que hay en la zona de la derecha

- Subimos por la escalera y encontramos una trampilla, usamos el destornillador en la cerradura

- Miramos el mapa de la pared, a la izquierda en el suelo junto a la tuberia un trozo de madera con simbolos

- Vamos a la izquierda y salimos a un pasillo, seguimos hacia el frente clickando en la mano que aparece en la zona de arriba de la pantalla, ahora vemos otro pasillo y nos vamos a la izquierda, hay un hueco (no distingo si es ventana, puerta o chimenea o similar) y en la esquina izquierda hay una especie de triangulo o pilon con una O (usad las flechas del inventario para localizar los objetos porque parece que no cogemos nada, y es que lo coloca en determinadas posiciones que no se ven en la vista inicial)

- En la pared de la izquierda hay un reloj, al que nos acercamos aunque todavia no podemos hacer nada.

- Salimos de esta habitacion, vamos de nuevo a la derecha al pasillo, y otra vez a la derecha a una habitacion con un taburete, y una estrella amarilla, la miramos y vemos la Y

- Volvemos a la izquierda al pasillo y seguimos adelante con la mano que sale arriba de la pantalla, entramos a una sala con una mesa y una sierra, en el lateral de la mesa que vemos hay otra pieza con una J que tambien añadimos a nuestro inventario. Debajo del foco, en la mesa como si fuera un colgante, hay otra pieza de madera con simbolos. Debajo de la mesa hay una caja que podemos ver.

- Volvemos al pasillo y seguimos hacia atras (la mano que sale en la parte de abajo de la pantalla), vemos las escaleras y subimos. Encontramos otro pasillo. Yo diria que estamos en el mismo sitio de antes, pero a la izquierda hay una puerta con una pequeña ventana que podemos abrir y obtener una gema fucsia (quiza la anterior vez tambien se obtenia la gema y no lo he visto).

- Vamos al pasillo otra vez, vamos hacia atras (mano en la parte inferior de la pantalla) y en las escaleras en lugar de subir bajamos, con la mano de la parte inferior.

- Estamos en un sotano, vamos a la derecha y vemos una especie de graffiti de lunas y estrellas en el suelo. En el pilar de la derecha, en la cara que vemos mas de frente, en la fila 13 el primer ladrillo que esta entero a la izquierda tiene que caer haciendo clicks en esa zona y por el resto de la columna.

- Volvemos a la izquierda al punto de partida en el sotano, y de nuevo a la izquierda, en una habitacion en la que parece que hay una reja o cama al fondo. Nos acercamos a la especie de reja con la mano de la parte superior de la pantalla y en la mesa de la derecha hay unos guantes. Nos alejamos de nuevo y en la mesa de la derecha hay otra pieza con numero.

- Vamos a la izquierda y encontramos unos simbolos en la pared de la izquierda que coinciden con los que vimos en el mapa de la habitacion de la trampilla. Y al fondo nos acercamos a la puerta pero no podemos hacer aun nada.

- Volvemos al punto de partida del sotano, yendo a la derecha un par de veces. Y bajamos otra vez con la mano de la parte inferior de la pantalla.

- Encontramos en la mesa de la derecha, en el suelo, otra letra N. En el barril que hay mas a la izquierda entre la mesa y la puerta, hay una llave inglesa. Para cogerla tenemos que usar los guantes.

- Seguimos a la izquierda, y a la derecha entre unos hierros hay un espejo roto. Encima de donde se encuentra este espejo, hay una especie de hueco en la pared y podemos obtener la gema azul. Miramos tambien la maquina de los cuatro circulos aunque no podemos hacer nada aun.

- Nos vamos de nuevo a la habitacion en la que habia un dibujo de lunas y soles, que esta en el primer nivel de sotano, a la derecha. Y una vez estamos en esa habitacion, vamos hacia arriba con la mano de la parte superior. En la zona inferior de la nueva habitacion encontrareis un reloj de bolsillo.

- Ahora nos volvemos a la primera habitacion del juego, es decir, salimos del sotano, subimos las escaleras, y nos vamos a la izquierda a la habitacion del mapa y bajamos. Usamos la llave inglesa para mover las dos ruedas de la derecha.

- Con los numeros y simbolos que fuimos encontrando tenemos ahora que descifrar el mensaje que esta en el borde de la mesa de la habitacion del fondo del pasillo donde estaba la sierra y la caja bajo la mesa. Si habeis ido viendo, cada trozo de madera traducia a simbolos un numero, que son los simbolos que hay en el borde de la mesa. Si lo traducimos sale 5334. Hay que ir de nuevo bajo la mesa y pulsar el quinto boton, el tercero dos veces y el cuarto (como si fueran el 1-2-3-4-5 de izquierda a derecha). Se abrira la caja y cogemos las llaves.

- Nos vamos a la entrada del pasillo, a la izquierda, donde estaba la puerta con ventana de donde sacamos una gema fucsia. Elegimos el manojo de llaves que acabamos de encontrar y clickamos varias veces por el borde de la puerta hasta que nos deje entrar a una habitacion como de reuniones.

- Si pulsamos en la pizarra veremos un grafico, y en la zona de la esquina izquierda encontrarmos un cuchillo, ya no se si encima de la mesa, debajo de ella o mas cerca de la esquina porque se me hace muy dificil distinguir las formas con tanta oscuridad. Pulsando el calendario de la pared de la izquierda vemos cada mes asociado a un simbolo.

- Ahora volvemos a la habitacion donde estaba la estrella amarilla, en mitad del pasillo, a la derecha. Rellenamos la estrella eligiendo cada letra que hemos ido encontrando de nuestro inventario, use, y pulsando sobre la punta correspondiente. Hay que formar una palabra con las letras que tenemos y que acabe en Y, asi que la palabra es Johny, ya veis donde termina la Y para que las pongais en orden. Cuando termineis os saldra una flecha apuntando a la H.

- Nos vamos al otro lado del pasillo, a la habitacion del hueco en la pared y el reloj. Nos acercamos a este y miramos el de bolsillo del inventario, hay que intentar poner las 3 y 25 aproximadamente en el reloj de pared, la saeta pequeña quedara algo por encima de las 3 y la grande algo pasada de las 25, pero la intencion es poner esa hora y aparece una gema verde automaticamente.

- En la escalera, en la zona de la izquierda hay una especie de lector de tarjetas, usamos el cuchillo para colocarlo alli, y conseguimos iluminar una parte que hay bajo la escalera. Clickando en esta zona, diria que por debajo de la viga atravesada que se ve, aparece un libro, aunque no lo se exactamente porque estaba haciendo varios clicks por todas partes. En el inventario elegis el libro y vais pulsando las paginas para irlo leyendo.

- Si recordais o apuntasteis el grafico de la pizarra de la primera habitacion a la izquierda en el pasillo, cada punta de la estrella correspondia a un circulo usando la flecha (que ya vimos que era la H) como referencia, asi que ahora tenemos que ir al primer sotano, a la izquierda siempre y al fondo a la puerta que pone ruby tiene cinco circulos como cerradura. Hay que ir pulsandolos en orden a las letras de Johny, segun el circulo que le correspondiera en el grafico de la pizarra. J-2 y asi sucesivamente. Habria que pulsar el segundo-el tercero-el quinto-el cuarto-el primero

- De momento en la nueva habitacion no hacemos nada, salimos y nos vamos a la derecha todo el rato hasta llegar a la habitacion con el pilar y las lunas y soles pintados en el suelo. En la decima fila de ladrillos empezando por abajo, el ladrillo que hace esquina a la izquierda, cae si pulsamos sobre el y nos ofrece la gema amarilla.

- Volvemos a la habitacion de la niebla roja, la de la puerta que pone Ruby. Si veis a la izquierda (ver en este juego es una utopia, porque con esa oscuridad, segun la pantalla, la orientacion, la luz que tengais, etc. es un verdadero esfuerzo) hay una especie de bloque o yunque, arrastrarlo (con el raton encima de el, pulsais y sin soltar lo llevais hacia la derecha) y se descubrira una gema roja. Soltais el bloque y la cogeis. Si no lo haceis rapidamente, el bloque volvera a su posicion ocultandola.

- Nos vamos de nuevo a la habitacion del pilar y las lunas y los soles en el suelo, tenemos que poner las gemas segun los colores de cada pagina del libro que cogimos, que hacen referencia a un mes. Estos meses estaban en el calendario de la primera habitacion del pasillo a la izquierda donde estaba la pizarra, que a su vez tenian los simbolos que estan en el suelo dibujados en cada mes. Por ejemplo si la pagina del libro es verde, y el diario habla de octubre, en el calendario octubre tiene un simbolo de sol resplandeciente. Asi que la gema verde ira en el suelo en el simbolo del sol resplandeciente. De esta manera tendriamos que el sol corresponde a la gema verde, la media luna con la tripa hacia la derecha (no se si menguante o creciente) es la gema fucsia, la media luna con la tripa hacia la izquierda es la de la gema azul, la estrella de david es la gema amarilla y la luna llena es la gema roja. En principio parece que no ocurre nada cuando se colocan.

- Si copiasteis el mapa que habia en la habitacion de la derecha del inicio del pasillo, donde la silla de ruedas, vereis que abajo a la izquierda hay dos flechas con direcciones opuestas que salen de un circulo. Son las mismas flechas que estan encima de la puerta blanca del segundo sotano donde estaba el bidon de liquido verde del que cogimos la llave. Lo que hay que hacer es orientar el plano de la misma manera que indican las flechas de encima de la puerta, o sea hay que girarlo creo que son 180 grados. Luego, en el primer sotano, en el pasillo anterior a la puerta donde ponia Ruby, en la pared estan los dos simbolos de los que salen las flechas en el plano. Digamos que hay como dos caminos en el mapa, uno que sale de los dos circulos unidos por una linea, y otro que sale de de los dos cuadraditos unidos del centro. En esta pared nos dice el orden en el que hay que tomar los caminos. Primero el de los cuadraditos y despues el de los dos circulos.

- Ahora nos vamos al segundo sotano, a la habitacion donde hay un aparato con cuatro circulos, a la izquierda de la habitacion de la puerta blanca y el bidon. Nos acercamos a los cuatro circulos (de izquierda a derecha y de arriba a abajo seran 1-2 / 3-4) y seguimos los caminos del mapa. El primer camino que parte desde el simbolo del centro y nos dice que pulsemos 2-3-1, y el segundo camino que parte del otro simbolo de los dos circulos unidos con una linea dice que hay que hacer 4-3-1. Asi que pulsamos todo seguido 2-3-1-4-3-1, y le damos a la palanca, se tendran que encender las dos bombillas.

- Nos vamos de nuevo al inicio del juego, o sea, a la habitacion del principio del pasillo a la derecha, donde esta el mapa y la silla de ruedas y bajamos. Podemos ir a ahora a la derecha, y veremos como un pozo del que sale una muñeca que nos llevamos.

- Volvemos al primer sotano, a la habitacion donde pusimos las gemas en el suelo y tiene una columna. Dejamos la muñeca en el circulo central que forman las gemas y aparecera una luz muy intensa. Usamos el espejo con esta luz para atraparla.

- Nos vamos a la habitacion de la puerta que ponia Ruby, en el extremo izquierdo de la planta, y usamos el espejo con la niebla roja que desaparecera.

- Ya podemos avanzar por ese pasillo que nos tapaba la niebla roja, con la mano de la parte superior de la pantalla. Encontramos la salida.

FIN

Obama: Presidential Escape

Obama: Presidential Escape, juego de escape

SOLUCION

- Pulsamos la puerta y elegimos la boca para hablar. Vendra un guardian, y le pedimos que nos acerque el banquito porque sufrimos de pies planos.

- Clickamos en el taburete y luego en la mano para cogerlo, le da una patada y rompe una tuberia

- Click en la tuberia y elegimos la mano para cogerla, el personaje se acerca y rompe sus ataduras

- Cogemos la linterna, el tubo del suelo y el taburete

- Colocamos la banqueta en la parte de arriba de la puerta, pulsando el taburete y luego el marco superior de la misma.

- Vamos pulsando por delante de los pies del personaje en el suelo para que vaya andando hasta mas o menos donde estan la silla y el tubo, cuando este ahi clickamos la puerta y elegimos la boca para llamar al guarda, cuando entra se le cae el taburete encima y se desmaya, ya tenemos via libre

- En la siguiente habitacion apagamos la luz que esta junto a la puerta usando la mano e iluminamos la pizarra con la linterna. Vemos una serie de flechas.

- Volvemos atras al cuarto del encierro y cogemos el fusil y el taburete. Continuamos a la habitacion de la pizarra. Ahora usamos la combinacion de la pizarra para abrir la caja fuerte, si esta apagada la luz, la encendemos. Nos vamos a la caja fuerte y pulsamos la mano para abrirla, pulsamos 4 veces la flecha de la izquierda, 3 la de la derecha, 2 la de la izquierda y 1 la de la derecha como en la pizarra. Id despacio que a veces no queda muy claro cuantas veces le has dado. Se abrira la caja fuerte.

- Ahora llevamos un martillo, una hoja y un movil. Apagamos la luz y con la linterna miramos la hoja. Vienen dos telefonos, de un tal Morpheus 282930 y de Trinity 101112. Seguimos a la siguiente pantalla donde hay cobertura.

- Click en el movil, decimos "usar", y tecleamos el numero de Morpheus porque es el encargado de seguridad (si juegas a lo loco te matan y la siguiente vez ya sabes que necesitas a alguien que te asesore en temas de seguridad). Le decimos que queremos aprender a parar balas, y nos manda unas gafas especiales. En nuestro inventario tenemos las gafas.

- Nos las ponemos y vamos a la siguiente pantalla de la derecha. Tenemos tres terroristas que nos quieren disparar, antes de que lo hagan saldran unas instrucciones de como funcionan las gafas. Basicamente, el cursor se vuelve mano y hay que detener con ella las balas. Es recomendable colocarla cerca del personaje porque asi da mas tiempo a reaccionar y ver las balas que nos mandan los terroristas, si la colocamos mas cerca de la bateria de combate, nos da menos tiempo a verlas y alguna se puede escapar. Si se falla, el personaje muere pero la siguiente pantalla nos deja continuar por el mismo sitio, no hay que hacer todo el juego otra vez.

- Cuando hemos parado todas las balas, usamos el martillo rojo en los terroristas, y el personaje los deja fuera de juego.

- Entre las piernas del que tenemos justo enfrente, con la cara cuadrada, hay una llave que cogemos.

- Volvemos a la habitacion de la pizarra. Si esta apagada la luz la encendemos, y usamos la llave con la puerta. Entramos y vemos que esta retenido ET, cogemos la bici, salvamos a ET con el tubo en las ataduras y nos llevamos tambien a ET.

- Nos vamos a la habitacion donde hay cobertura de movil, combinamos a ET con su bici pulsando en uno primero y luego en otro y usamos de nuevo el telefono para llamar a la otra persona al 101112. Le pedimos que nos enseñe a manejar extraterrestres, y se supone que nos pasa el conocimiento.

- Seguimos hasta la ultima habitacion despues de la puerta de los terroristas que disparaban, y usamos la bici para volar. Aparecen unas abejas con cara conocida y hay que sortearlas para llegar a la casa blanca, creo que el truco esta sobre todo en ir por el suelo lo maximo que se pueda en lugar de ir volando todo el rato, por el suelo solo tienes el peligro que te viene de arriba, si vueltas te pueden salir tambien por debajo.

FIN

The Kitchen Knife

The Kitchen Knife, juego de escape

SOLUCION

- Vamos a la derecha, en la puerta izquierda del armario de la pared vemos una caja de codigos en forma de zanahoria que todavia no podemos resolver. Debajo del fregadero hay en la puerta de la derecha una especie de cuchillo o navaja y en la de la izquierda podria ser una pastilla de jabon, y en la linea del fondo que marca la esquina entre el panel del fondo y la tabla lateral del armarito hay una cuerda, nos llevamos todo esto.

- Seguimos a la pantalla de la derecha, en el congelador encontramos un bloque de hielo con una llave dentro y en la nevera una zanahoria o vegetal similar.

- Pulsamos el vegetal y le damos al boton de "about item". Cuando ocupe toda la pantalla pulsamos el cuchillo y de nuevo el vegetal, el cuchillo lo pelara y veremos la palabra water escrita.

- Nos vamos a la pantalla en la que esta el archivador en el suelo, pulsamos el cajon de arriba en la tira blanca y se acerca para que escribamos el password que ya conocemos "water". Cerramos la vision de cerca, y volvemos a pulsar en la puerta de arriba del archivador y ahora se abrira y cogemos una especie de pastelito

- El pastelito resulta ser la llave del agua, si vais al fregadero y lo pulsais, señalais una parte clickable encima del grifo, donde tendria que ir la llave y se coloca.

- Abris el grifo, pulsais el cuchillo y luego el agua, el cuchillo se sumerge y vuelve a salir parece que oxidado, o con sangre, o candente porque es el agua caliente.

- Ahora combinamos el cuchillo con la especie de bloque de jabon que parece que es un trozo de acero, el cuchillo pierde el color rojo y se vuelve plateado.

- Si ampliais la vista del vegetal y pinchais en el cuchillo para elegirlo, despues pulsais encima de la palabra water mas o menos por encima de "t" o la "e" y aparece un llave verde.

- Usamos la llave en la puerta de abajo del archivador que esta en el suelo. Obtenemos otro trozo de metal.

- Combinamos de nuevo el bloque de metal con el cuchillo y este toma unos tonos rosaceos

- Volvemos al vegetal, click con el cuchillo mas o menos en el mismo sitio de antes, encima de la palabra, entre la "t" y la "e" aproximadamente. El vegetal se corta en dos pezados y sale volando

- Ahora hay que buscar los trozos del vegetal. Uno esta encima del frigorifico, hacia la derecha. Y el otro esta en la parte izquierda del archivador que esta en el suelo.

- Cada trozo de vegetal lo clickamos con el cuchillo varias veces hasta que aparece un numero. En la parte final sale el 73 y en el inicio donde lleva las hojas el 15.

- Nos vamos al armario de encima del fregadero, a la parte izquierda donde esta el vegetal con una caja de claves. Ponemos la clave 7315, nos alejamos, volvemos a abrir la misma puerta, y hay otro bloque de metal.

- Usamos el bloque con el cuchillo como siempre y este toma un color gris oscuro.

- Cortamos el bloque de hielo con el cuchillo, yo lo he hecho en la pantalla del fregadero, no se si se podra cortar en cualquier sitio, porque la llave esta en el sumidero del fregadero, hay que pulsar el fregadero y ahi esta la llave

- Hacia la zona de la mitad del borde derecho del frigorifico podeis encontrar un iman de nevera verde.

- Usamos el iman con la cuerda, para eso, miramos de cerca el iman, pulsamos en el borde derecho para darle la vuelta, y pinchamos en la cuerda y luego en la parte trasera del iman para atarla.

- Cogemos la llave con el iman al que hemos atado la cuerda.

- Nos vamos al armario que hay encima del fregadero, a la puerta derecha que abrimos con la llave roja. Aparece otro bloque de acero.

- Usamos el cuchillo con el bloque, se vuelve como gris con textura.

- Rompemos con el cuchillo las cuatro puertas de los armarios de la cocina, y las dos puertas del frigorifico.

- Usamos el cuchillo en la parte superior del archivo de metal que esta en el suelo varias veces. En unos segundos vemos que empieza a arder

- Clickamos varias veces en la puerta de salida, mientras vemos saltar trocitos de madera, hasta que se rompe y podemos salir

FIN

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