The Doors, juego de escape
SOLUCION
- Os acercais y en el ultimo cajon, pulsando el tirador de la izquierda, abris el cajon y encontrais una tarjeta. Vais a la pantalla de la izquierda y en el radiador, en la parte posterior, hay otro chisme.
- Saliendo a la imagen principal, en la que se ve el radiador entre dos puertas, entramos por la de la derecha. Encontramos en el radiador otro chisme y en el bolsillo del abrigo un trozo de carta. Seguimos hacia la izquierda, y cuando vemos el sofa desde el lateral, debajo del primer cojin segun miramos hay otra tarjeta. Al lado del telefono hay otro chisme. Seguimos a la izquierda y en la chimenea hay otro chisme que se une a los anteriores y forma un cubo.
- Salimos de la habitacion, vamos a la imagen que tiene un cuadro. Entre las maderas del suelo hay un trozo de carta. Y detras del cuadro hay una caja fuerte.
- Volvemos a la misma habitacion de la chimenea, ya dentro junto a la puerta mas cercana al abrigo, hay una especie de miniestante, dejamos el cubo entre los dos soportes y se abrira la puerta.
- Debajo de la silla si nos acercamos hay un trozo de carta, en el ultimo archivador otro papel, en la parte de la estanteria que se ve en la imagen del radiador (no de la mesa) al final de la segunda estanteria hay un libro tirando a rosa bastante grande y gordo. Dentro hay una tarjeta. Si seguis hacia la derecha vereis una lampara, debajo hay otra tarjeta. Si leeis la nota que esta en el inventario en R2, pone una hora, las 6. Asi que en el reloj podeis marcar dicha hora arrastrando la saeta y aparecera el siguiente cubo, que se pone en la repisa de la pantalla en la que esta la lampara.
- Entrais por la puerta que esta al lado de la repisa donde dejasteis el cubo, que esta al reves. A la derecha en una de las pantallas de con un radiador hay una foto en el suelo o techo segun se mire. En ella se ve el cuadro que ya conocemos y la palabra clave para salir, hay que traducir SCAPE a los numeros del movil, si no lo teneis a mano seria 7-2-2-7-3, asi que vais al cuadro, donde habia una caja fuerte y escribis esta combinacion. Aparecera otro cubo.
- Volveis a la habitacion de que estaba al reves, que ahora ya esta al derecho, y bajo la almohada de la cama, aparece otra tarjeta y en la mesilla de noche, otro trozo de carta.
- Debajo del armario hay otro soporte para el cubo, lo poneis y pasais a traves del armario a la siguiente habitacion.
- En el segundo estante de la derecha empezando a contar desde abajo hay otra tarjeta, os teneis que acercar para poder cogerla. Luego hay que llegar a una habitacion que tiene una puerta abierta, y pulsar luego sobre la segunda estanteria empezando por abajo en la que vereis un crucifijo.
- Ahora hay que ordenar las imagenes de las tarjetas en el crucifijo (que es un cubo desarrollado) que son los dibujos que hemos ido viendo a medida que pasabamos por las puertas, segun el orden en que hemos ido pasando. Asi que es: 0-azul, 1-verde, 2-naranja, 3-rojo, 4-violeta, 5-marron. El cubo lo ponemos en la habitacion por la que pasamos a traves del armario, en una de las puertas con el tipico soporte que ya conocemos.
- Se abre una escalera, subimos y en la puerta que vemos nada mas subir, hay pegado el ultimo trozo de carta. Pulsamos en todos los trozos, la carta se une y nos deja pasar por la puerta. Parece que estabamos entre la vida y la muerte y eran imaginaciones nuestras
FIN
martes, 3 de marzo de 2009
La piedra de Anamara
La piedra de Anamara, juego de escape
- Dar la vuelta a la casa hasta llegar a la puerta trasera.
- Acercarse a la puerta y bajar al felpudo, habra una llave debajo. Volviendose hacia la izquierda, quitar la vegetacion de la caja de fusibles y abrirla
- Pulsar la zona de los botones de abajo hasta que diga que uno estaba un poco flojo, seguimos pulsando por la zona de los botones, esto hara que la luz vuelva a la casa y entremos
- Seguimos hacia la derecha hasta que encontramos una puerta doble blanca con una bata colgada a su izquierda
- Nos acercamos a la mesa y abrimos el libro que nos mostrara un extracto de la Biblia. En el cajon cogemos una llave
- Cerca de la puerta hay unas cartas que miramos y abrimos pulsando en el sobre
- En la bata de la esquina, leer los papeles que encontraremos dentro de ella y nos quedamos con el dato de las siete menos cinco
- Miramos la reproduccion de Miguel Angel, veremos que en un momento dado las caras cambian y se vuelven demoniacas
- Leemos el periodico que esta a la izquierda debajo del cuadro
- Giramos hasta ver el pasillo con un par de puertas blancas a la derecha, podremos entrar en la segunda puerta.
- Aproximadamente en la mitad de la pantalla de juego, digamos en el centro donde se cruzaria una raya horizontal y otra vertical que la atravesara en forma de cruz por la mitad, esta la luz.
- Acercaos a la parte derecha, de una caja asoma un plano que puede verse aunque no cogerse, y es del psiquiatrico que parece que fue la casa donde estamos.
- Tiramos la bata que hay en la misma habitacion a la derecha de donde esta el plano, y dejara visible una rejilla que quitamos y aparecera una especie de dibujo de interruptores que podemos anotar para tenerlo presente
- Ahora tenemos que poner el reloj en las siete menos cinco, pero yo juraria que realmente es a las 6 menos cinco cuando sale una imagen de una niña que nos muestra una puerta abierta.
- Entramos a la puerta que nos señalaba la niña que es la del despacho del doctor en uno de los pasillos. En la pared detras de un cuadro hay una caja fuerte. En la pantalla de la izquierda, en la segunda estanteria hacia la parte izquierda podemos abrir uno de los libros sobre amuletos.
- Debemos llegar hasta los archivadores que estan al lado de la mesa, alli podremos abrir una de las fichas de la niña que se nos ha aparecido antes, cuya foto tambien hace cosas raras.
- Entramos al baño que esta al lado de la mesa, y algo nos encierra por fuera. En el armario del lavabo encontramos en la estanteria de arriba unas pastillas que tomamos y nos desmayamos mientras vemos como ensoñaciones. Al despertar, abrimos el grifo de la izquierda y el vapor escribe en el espejo "cocina".
- Salimos y vamos donde esta la radio, la encendemos con el boton de abajo a la izquierda y vamos cambiando las emisoras con el boton de abajo en el centro. Al sexto cambio aproximadamente que es un pitido estridente se rompe el cristal del marco de la foto. Cogemos la fotografia y se da la vuelta por lo que podemos leer una fecha
- La fecha de 11-5-39 es la combinacion de la caja fuerte que antes encontramos. Si se pulsa en la parte izquierda del boton los numeros avanzan y si se pulsa en la parte derecha los numeros retroceden. Yo lo he hecho llegando al numero y dejando que el cartel inferior donde se escriben desapareciera, luego al siguiente numero y lo mismo, y luego al tercer numero y lo mismo, despues he salido de esta pantalla y he abierto la caja sin problemas. Encontramos un libro que tiene unos ganchos que hay que desenganchar para leerlo, sobre el pentagrama, y la ouija que se pone en marcha sola (no se si hay que acompañarla un poco con el raton o no, yo lo he hecho porque a veces quedaba como atrancada pero no se si sera mi conexion) y nos dice que vayamos arriba.
- Nos vamos a la cocina que es la primera puerta del pasillo, anterior a la habitacion donde estaba el plano. Comemos la sopa y aparecen la palabra ayudame. Al abrir la puertecilla gris de abajo al fondo aparece una especie de dragon y vemos la aparicion de la niña subir al piso de arriba.
- En la estanteria de encima de la mesa de la sopa, junto a la maceta hay un palo que arrastramos al agujero que vemos en la pared de enfrente hacia la derecha. Ahora se ha convertido en una manivela que si pulsamos intenta transportar algo pero se atasca.
- Dando una vuelta encontramos un bote de sopa rapida y un abrelatas, abrimos la lata y echamos su contenido a la olla con agua. Necesitamos cerillas que estan sobre la nevera, pero al intentar cogerlas se caen por detras. Abrimos la nevera y arrastramos un trozo de queso a la esquina inferior izquierda, mas o menos en el suelo en que se ve reflejada la sombra de la escalera, saldra un raton y pasara por detras de la nevera, lo que hara salir las cerillas.
- Simplemente pulsando la zona del horno debajo de la cazuela con el agua y la sopa se vera la caja de cerillas, sacar la cerilla que queda y para encenderla simplemente arrastrarla sobre la caja (no hay que intentar rasparla con el lateral que no funciona). Se encendera automaticamente el fuego y se hara la sopa.
- En el fregadero que hay a la derecha se ve un cucharon que arrastrandose sobre la sopa nos permitira comer.
- Una vez hecho esto ya podemos subir arriba por las escaleras que estan al fondo del mismo pasillo de la cocina.
- Y de momento al menos...
FIN (es la primera parte)
- Dar la vuelta a la casa hasta llegar a la puerta trasera.
- Acercarse a la puerta y bajar al felpudo, habra una llave debajo. Volviendose hacia la izquierda, quitar la vegetacion de la caja de fusibles y abrirla
- Pulsar la zona de los botones de abajo hasta que diga que uno estaba un poco flojo, seguimos pulsando por la zona de los botones, esto hara que la luz vuelva a la casa y entremos
- Seguimos hacia la derecha hasta que encontramos una puerta doble blanca con una bata colgada a su izquierda
- Nos acercamos a la mesa y abrimos el libro que nos mostrara un extracto de la Biblia. En el cajon cogemos una llave
- Cerca de la puerta hay unas cartas que miramos y abrimos pulsando en el sobre
- En la bata de la esquina, leer los papeles que encontraremos dentro de ella y nos quedamos con el dato de las siete menos cinco
- Miramos la reproduccion de Miguel Angel, veremos que en un momento dado las caras cambian y se vuelven demoniacas
- Leemos el periodico que esta a la izquierda debajo del cuadro
- Giramos hasta ver el pasillo con un par de puertas blancas a la derecha, podremos entrar en la segunda puerta.
- Aproximadamente en la mitad de la pantalla de juego, digamos en el centro donde se cruzaria una raya horizontal y otra vertical que la atravesara en forma de cruz por la mitad, esta la luz.
- Acercaos a la parte derecha, de una caja asoma un plano que puede verse aunque no cogerse, y es del psiquiatrico que parece que fue la casa donde estamos.
- Tiramos la bata que hay en la misma habitacion a la derecha de donde esta el plano, y dejara visible una rejilla que quitamos y aparecera una especie de dibujo de interruptores que podemos anotar para tenerlo presente
- Ahora tenemos que poner el reloj en las siete menos cinco, pero yo juraria que realmente es a las 6 menos cinco cuando sale una imagen de una niña que nos muestra una puerta abierta.
- Entramos a la puerta que nos señalaba la niña que es la del despacho del doctor en uno de los pasillos. En la pared detras de un cuadro hay una caja fuerte. En la pantalla de la izquierda, en la segunda estanteria hacia la parte izquierda podemos abrir uno de los libros sobre amuletos.
- Debemos llegar hasta los archivadores que estan al lado de la mesa, alli podremos abrir una de las fichas de la niña que se nos ha aparecido antes, cuya foto tambien hace cosas raras.
- Entramos al baño que esta al lado de la mesa, y algo nos encierra por fuera. En el armario del lavabo encontramos en la estanteria de arriba unas pastillas que tomamos y nos desmayamos mientras vemos como ensoñaciones. Al despertar, abrimos el grifo de la izquierda y el vapor escribe en el espejo "cocina".
- Salimos y vamos donde esta la radio, la encendemos con el boton de abajo a la izquierda y vamos cambiando las emisoras con el boton de abajo en el centro. Al sexto cambio aproximadamente que es un pitido estridente se rompe el cristal del marco de la foto. Cogemos la fotografia y se da la vuelta por lo que podemos leer una fecha
- La fecha de 11-5-39 es la combinacion de la caja fuerte que antes encontramos. Si se pulsa en la parte izquierda del boton los numeros avanzan y si se pulsa en la parte derecha los numeros retroceden. Yo lo he hecho llegando al numero y dejando que el cartel inferior donde se escriben desapareciera, luego al siguiente numero y lo mismo, y luego al tercer numero y lo mismo, despues he salido de esta pantalla y he abierto la caja sin problemas. Encontramos un libro que tiene unos ganchos que hay que desenganchar para leerlo, sobre el pentagrama, y la ouija que se pone en marcha sola (no se si hay que acompañarla un poco con el raton o no, yo lo he hecho porque a veces quedaba como atrancada pero no se si sera mi conexion) y nos dice que vayamos arriba.
- Nos vamos a la cocina que es la primera puerta del pasillo, anterior a la habitacion donde estaba el plano. Comemos la sopa y aparecen la palabra ayudame. Al abrir la puertecilla gris de abajo al fondo aparece una especie de dragon y vemos la aparicion de la niña subir al piso de arriba.
- En la estanteria de encima de la mesa de la sopa, junto a la maceta hay un palo que arrastramos al agujero que vemos en la pared de enfrente hacia la derecha. Ahora se ha convertido en una manivela que si pulsamos intenta transportar algo pero se atasca.
- Dando una vuelta encontramos un bote de sopa rapida y un abrelatas, abrimos la lata y echamos su contenido a la olla con agua. Necesitamos cerillas que estan sobre la nevera, pero al intentar cogerlas se caen por detras. Abrimos la nevera y arrastramos un trozo de queso a la esquina inferior izquierda, mas o menos en el suelo en que se ve reflejada la sombra de la escalera, saldra un raton y pasara por detras de la nevera, lo que hara salir las cerillas.
- Simplemente pulsando la zona del horno debajo de la cazuela con el agua y la sopa se vera la caja de cerillas, sacar la cerilla que queda y para encenderla simplemente arrastrarla sobre la caja (no hay que intentar rasparla con el lateral que no funciona). Se encendera automaticamente el fuego y se hara la sopa.
- En el fregadero que hay a la derecha se ve un cucharon que arrastrandose sobre la sopa nos permitira comer.
- Una vez hecho esto ya podemos subir arriba por las escaleras que estan al fondo del mismo pasillo de la cocina.
- Y de momento al menos...
FIN (es la primera parte)
Maama Room
Maama Room, juego de escape
SOLUCION
- Debajo del cojin hay un cutter
- Con el cutter rasgamos el cojin y sale una llave azul
- Pulsando en el cuadro de la margarita hay una destornillador en el hueco de la pared
- Ponemos la llave azul en el dibujo de la maquina del agua, arriba, en la parte izquierda
- En el cuadrado de mas a la izquierda en la libreria debajo de los libros con el destornillador podemos obtener una bombilla
- La bombilla la ponemos en el hueco que falta, si no estan encendidas las luces pulsar el interruptor
- Vais al teclado del ordenador que parecen unos papeles encima de la mesa pero es el teclado, pulsais y en el password poneis tal cual la direccion de la pagina www.maama.com, se abrira una compuerta para coger la llave rosa
- Poneis la llave en la otra mitad del dibujo arriba en la maquina del agua, se abrira la puerta y saldra una especie de tarta, que de momento al menos no podemos coger
- Si os fijais debajo de la mesa se enciende de forma intermitente un cuadradito blanco, pulsadlo y encontrais la llave de la habitacion
- Salid con dicha llave
FIN
SOLUCION
- Debajo del cojin hay un cutter
- Con el cutter rasgamos el cojin y sale una llave azul
- Pulsando en el cuadro de la margarita hay una destornillador en el hueco de la pared
- Ponemos la llave azul en el dibujo de la maquina del agua, arriba, en la parte izquierda
- En el cuadrado de mas a la izquierda en la libreria debajo de los libros con el destornillador podemos obtener una bombilla
- La bombilla la ponemos en el hueco que falta, si no estan encendidas las luces pulsar el interruptor
- Vais al teclado del ordenador que parecen unos papeles encima de la mesa pero es el teclado, pulsais y en el password poneis tal cual la direccion de la pagina www.maama.com, se abrira una compuerta para coger la llave rosa
- Poneis la llave en la otra mitad del dibujo arriba en la maquina del agua, se abrira la puerta y saldra una especie de tarta, que de momento al menos no podemos coger
- Si os fijais debajo de la mesa se enciende de forma intermitente un cuadradito blanco, pulsadlo y encontrais la llave de la habitacion
- Salid con dicha llave
FIN
Escape the Room
Escape the Room, juego de escape
SOLUCION
- A la derecha en la pantalla de las cortinas, descorrerlas y coger la radio y el numero 6
- Mas a la derecha en la papelera hay otros dos numeros, el 5 y el 7
- A la derecha de nuevo hay un puñal y numero 1 en el segundo cajon de la mesilla. Debajo hay otro numero y otro papel
- Debajo de la cama hay otro numero, y debajo de la almohada hay un papel y otro numero
- Apagar la radio con el boton de la izquierda
- Cambiamos la opcion que hay en el inventario de about items a use items pulsando, y arrastramos el puñal al fondo de la papelera, cogemos la llave y miramos los simbolos wingdings.
- Arrastramos la llave al primer cajon de la mesilla y cogemos el numero, el papel y la otra llave
- Debajo de la cama pulsamos en la zona derecha y cambiara la pantalla, siempre debajo de la cama, y encontramos el ultimo numero
- El codigo de los simbolos que vimos, que es un tipo de letra, traducidos a las teclas en las que las que salen y usando un espejo como dice el papel, es el 39051
- Colocamos los numeros en el arcon que tiene cinco especie de botones por orden y metemos la ultima llave encontrada en la cerradura, se abre y aparece otra llave mas
- Probamos a abrir la puerta con esta llave y dice que esta bloqueado
- Volvemos a abrir el arcon de la misma manera, esta vez esta vacio y rasgamos el fondo con el puñal, aparece un hacha
- Usamos el hacha con la puerta
FIN
SOLUCION
- A la derecha en la pantalla de las cortinas, descorrerlas y coger la radio y el numero 6
- Mas a la derecha en la papelera hay otros dos numeros, el 5 y el 7
- A la derecha de nuevo hay un puñal y numero 1 en el segundo cajon de la mesilla. Debajo hay otro numero y otro papel
- Debajo de la cama hay otro numero, y debajo de la almohada hay un papel y otro numero
- Apagar la radio con el boton de la izquierda
- Cambiamos la opcion que hay en el inventario de about items a use items pulsando, y arrastramos el puñal al fondo de la papelera, cogemos la llave y miramos los simbolos wingdings.
- Arrastramos la llave al primer cajon de la mesilla y cogemos el numero, el papel y la otra llave
- Debajo de la cama pulsamos en la zona derecha y cambiara la pantalla, siempre debajo de la cama, y encontramos el ultimo numero
- El codigo de los simbolos que vimos, que es un tipo de letra, traducidos a las teclas en las que las que salen y usando un espejo como dice el papel, es el 39051
- Colocamos los numeros en el arcon que tiene cinco especie de botones por orden y metemos la ultima llave encontrada en la cerradura, se abre y aparece otra llave mas
- Probamos a abrir la puerta con esta llave y dice que esta bloqueado
- Volvemos a abrir el arcon de la misma manera, esta vez esta vacio y rasgamos el fondo con el puñal, aparece un hacha
- Usamos el hacha con la puerta
FIN
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