Arcane: episodio 3, juego de aventura grafica
NOTA PREVIA PARA TODA LA SERIE: para acceder al juego, al menos a dia de hoy, hay que ir a la pagina a la que enlazo el titulo y elegir de la columna de numeros de episodios el 3 (o el que queramos) y cuando este seleccionado pulsar "play" cuidando de que siga siendo el episodio 3 (o el que queramos) y no hayamos pasado el raton por otro numero de episodio. Se abrira en otra ventana y aunque veamos otros numeros de episodio anunciados a la izquierda, si hemos pulsado el numero 3 se abrira el 3.
SOLUCION
- Vamos a la derecha, y en la zona interior, cogemos el salvavidas de la izquierda
- A la derecha tenemos una especie de bidon muy inflamable que cogemos
- Apoyado en la pared de la derecha hay como una especie de banco, lo abrimos y sacamos unos remos
- Usamos la flecha que trae al personaje hacia nuestra esquina derecha. Cogemos un mazo que hay apoyado en la barandilla del barco, a la derecha, a la altura de la rueda
- Salimos fuera por donde subimos al barco, usamos la flecha de bajar al agua, y cuando el personaje termina de deslizarse, usamos el salvavidas en el hombre de negro de la izquierda del barco, que cae al algua
- Volvemos sobre nuestros pasos y una vez que pisamos el barco de nuevo, usamos la maza en la escalera que esta recogida en el techo a la izquierda del personaje tal como lo miramos
- Subimos por la escalera y a la izquierda hay un reloj que cogemos para cambiar la hora, luego nos vamos hacia la derecha y cuando vemos al hombre de negro dirigiendo el barco subimos por la escala de la izquierda, una vez arriba, usamos el bote de algo toxico que cogimos con el brazo que se agarra en el extremo del tubo, el personaje lo tira por el tubo y mata o atonta a otro tripulante
- Bajamos y volvemos a ir a la zona donde cogimos el mazo, en la cubierta del barco. Aprovechamos que suena el despertador para coger el casco de buzo y unos papeles que hay un poco mas adelante en una especie de cartera
- Volvemos a la sala donde cogimos el flotador, miramos los papeles que son un libro, pasamos todas las paginas posibles, creo que son cuatro, y click en el casco de buzo para ponerlo. Bajamos
- Quitamos las tapaderas de las tuberias en forma curva que bajan del techo, una a la derecha y otra a la izquierda, desaparece el gas, click en el casco del inventario para quitarle el casco, click en las gafas para ver en la oscuridad.
- Pulsamos en los tres discos que hay aproximadamente bajo la tuberia de la derecha, y otro click para verlos enfrente de nosotros. Hay una serie de letras escritas
- Hay que ir girando tanto con las flechas de fuera como con las de dentro, de forma que en la palabra central quede duocrurbestia. La e esta muy cerca de la a para poder formar la palabra, por lo tanto cuando ya esta casi toda la palabra hecha, la e se coloca en su sitio y se gira con la rueda del centro, para que pase la j a su posicion, y ahora se gira la j con la rueda de la derecha, y se coloca tanto la e que ahora esta en la rueda del centro como la a en la rueda de la derecha en sus lugares correspondientes
- Se abre la caja de las tres ruedas y cogemos los pies de un monstruo o esqueleto, salimos a la cubierta por donde subimos y arrastramos los remos al bote que tenemos encima de la cabeza.
FIN
lunes, 16 de noviembre de 2009
domingo, 15 de noviembre de 2009
Arcane, the Stone Circle mystery: episodio 2
Arcane: episodio 2, juego de aventura grafica
NOTA PREVIA PARA TODA LA SERIE: para acceder al juego, al menos a dia de hoy, hay que ir a la pagina a la que enlazo el titulo y elegir de la columna de numeros de episodios el 2 (o el que queramos) y cuando este seleccionado pulsar "play" cuidando de que siga siendo el episodio 2 (o el que queramos) y no hayamos pasado el raton por otro numero de episodio. Se abrira en otra ventana y aunque veamos otros numeros de episodio anunciados a la izquierda, si hemos pulsado el numero 2 se abrira el 2.
SOLUCION
- Vamos a la mesa de detras y cogemos el candelabro (click en el candelabro y ya va el personaje solo)
- Click en el cajon que esta mas oculto del tocador, el de la derecha se ve entero, ese no, el siguiente hacia la izquierda que no se ve completamente. Sacamos un libro
- De la mesa que esta en la esquina inferior derecha, click en el violin, al irlo a guardar, encontraremos una nota en la funda que cogemos
- Click en el marco derecho del espejo y en el cuadro que esta encima de la mesa del candelabro
- Leemos la nota y salimos, subimos arriba. Vamos al cubo que hay a la izquierda, y cuando lo estemos viendo, click en el agua. Caera un hombre y miramos en su bolsillo para encontrar una llave
- Bajamos y usamos la llave en la puerta de la izquierda, abrimos el armario y cogemos de la zona de arriba mas o menos a la mitad una especie de manivela, siguiendo hacia la derecha hay una palanca para dar la luz
- Usamos la flecha roja que aparece en la parte anterior de la escena, en la zona izquierda, junto a un cuadro de mandos que se adivina en la pared
- Numerados de arriba a abajo y de izquierda a derecha, pulsamos el 2, 4 y 9, se encendera un foco en el escenario
- Ahora hacemos click en un agujero de la pared que hay en el fondo de la escena, en la zona derecha. Metemos la manivela y se levantara una cortina para dejarnos ver una especie de estatua de un diablo
- Usamos sobre la chica el candelabro y lo que parecia un libro cuando lo sacamos del cajon del tocador que realmente es un encendedor, y bajamos por el agujero que ha dejado el diablo
- Ahora vamos dos pantallas a la izquierda, si os fijais en el dibujo, esta señalando los cuatro puntos cardinales, y unos signos en cada uno de los puntos. Lo que hay que hacer es ir por el pasadizo y cada vez que encontremos un panel de signos, colocar abajo junto a la indicacion de que punto cardinal hay que poner el signo que habia en el dibujo en ese punto cardinal. Por ejemplo, vamos hacia la derecha pasando pantallas y encontramos un panel que pone abajo W (west-oeste), pues tenemos que hacer coincidir el signo que habia en el dibujo en el oeste que era una especie de C, en la zona baja de las posibilidades de posiciones que hay, junto a la letra W. Seguimos a la derecha y encontramos el panel con la S (south-sur), asi que hay que poner abajo del todo el signo de la especie de cuernos. Seguimos a la derecha y esta vez toca el este, asi que hay que colocar en la posicion inferior la especie de F, y por ultimo el norte, y hay que poner esa especie de L con doble pie
- Cuando lleguemos a este ultimo, despues de colocado el signo, hay que pulsar en el boton del centro, se abriran unas puertas y podremos soltar la cadena que termina en esa puerta haciendo click en la union con la plataforma. Y si hemos salido por la puerta norte, lo siguiente es salir por la puerta sur para que queden este y oeste sujetando la caja, si no, se caera y habra que empezar otra vez. Si salimos por una puerta y vemos que no es la opuesta de la que hemos soltado anteriormente la cadena, regresamos y volvemos a salir por otra hasta dar con la opuesta.
- Cuando soltamos la segunda cadena, enfrente de la primera, la chica recupera la caja y ve lo que hay en su interior
FIN
NOTA PREVIA PARA TODA LA SERIE: para acceder al juego, al menos a dia de hoy, hay que ir a la pagina a la que enlazo el titulo y elegir de la columna de numeros de episodios el 2 (o el que queramos) y cuando este seleccionado pulsar "play" cuidando de que siga siendo el episodio 2 (o el que queramos) y no hayamos pasado el raton por otro numero de episodio. Se abrira en otra ventana y aunque veamos otros numeros de episodio anunciados a la izquierda, si hemos pulsado el numero 2 se abrira el 2.
SOLUCION
- Vamos a la mesa de detras y cogemos el candelabro (click en el candelabro y ya va el personaje solo)
- Click en el cajon que esta mas oculto del tocador, el de la derecha se ve entero, ese no, el siguiente hacia la izquierda que no se ve completamente. Sacamos un libro
- De la mesa que esta en la esquina inferior derecha, click en el violin, al irlo a guardar, encontraremos una nota en la funda que cogemos
- Click en el marco derecho del espejo y en el cuadro que esta encima de la mesa del candelabro
- Leemos la nota y salimos, subimos arriba. Vamos al cubo que hay a la izquierda, y cuando lo estemos viendo, click en el agua. Caera un hombre y miramos en su bolsillo para encontrar una llave
- Bajamos y usamos la llave en la puerta de la izquierda, abrimos el armario y cogemos de la zona de arriba mas o menos a la mitad una especie de manivela, siguiendo hacia la derecha hay una palanca para dar la luz
- Usamos la flecha roja que aparece en la parte anterior de la escena, en la zona izquierda, junto a un cuadro de mandos que se adivina en la pared
- Numerados de arriba a abajo y de izquierda a derecha, pulsamos el 2, 4 y 9, se encendera un foco en el escenario
- Ahora hacemos click en un agujero de la pared que hay en el fondo de la escena, en la zona derecha. Metemos la manivela y se levantara una cortina para dejarnos ver una especie de estatua de un diablo
- Usamos sobre la chica el candelabro y lo que parecia un libro cuando lo sacamos del cajon del tocador que realmente es un encendedor, y bajamos por el agujero que ha dejado el diablo
- Ahora vamos dos pantallas a la izquierda, si os fijais en el dibujo, esta señalando los cuatro puntos cardinales, y unos signos en cada uno de los puntos. Lo que hay que hacer es ir por el pasadizo y cada vez que encontremos un panel de signos, colocar abajo junto a la indicacion de que punto cardinal hay que poner el signo que habia en el dibujo en ese punto cardinal. Por ejemplo, vamos hacia la derecha pasando pantallas y encontramos un panel que pone abajo W (west-oeste), pues tenemos que hacer coincidir el signo que habia en el dibujo en el oeste que era una especie de C, en la zona baja de las posibilidades de posiciones que hay, junto a la letra W. Seguimos a la derecha y encontramos el panel con la S (south-sur), asi que hay que poner abajo del todo el signo de la especie de cuernos. Seguimos a la derecha y esta vez toca el este, asi que hay que colocar en la posicion inferior la especie de F, y por ultimo el norte, y hay que poner esa especie de L con doble pie
- Cuando lleguemos a este ultimo, despues de colocado el signo, hay que pulsar en el boton del centro, se abriran unas puertas y podremos soltar la cadena que termina en esa puerta haciendo click en la union con la plataforma. Y si hemos salido por la puerta norte, lo siguiente es salir por la puerta sur para que queden este y oeste sujetando la caja, si no, se caera y habra que empezar otra vez. Si salimos por una puerta y vemos que no es la opuesta de la que hemos soltado anteriormente la cadena, regresamos y volvemos a salir por otra hasta dar con la opuesta.
- Cuando soltamos la segunda cadena, enfrente de la primera, la chica recupera la caja y ve lo que hay en su interior
FIN
Arcane, the Stone Circle mystery: episodio 1
Arcane: episodio 1, juego de aventura grafica
NOTA PREVIA PARA TODA LA SERIE: para acceder al juego, al menos a dia de hoy, hay que ir a la pagina a la que enlazo el titulo y elegir de la columna de numeros de episodios el 1 (o el que queramos) y cuando este seleccionado pulsar "play" cuidando de que siga siendo el episodio 1 (o el que queramos) y no hayamos pasado el raton por otro numero de episodio. Se abrira en otra ventana y aunque veamos otros numeros de episodio anunciados a la izquierda, si hemos pulsado el numero 1 se abrira el 1.
SOLUCION
- Bajamos las escaleras
- Cuando termina el dialogo, click en el hombre del carrito y cogemos su botella
- Cogemos la tabla que esta apoyada en la pared cerca de la puerta en forma de reja
- Arrastramos la tabla al pasillo que hay delante de la puerta de rejas. Me refiero a la zona de agua que hay delante de la reja. El personaje conseguira entrar por debajo de la puerta
- Usamos las gafas de vision nocturna que tenemos en nuestro inventario, vemos una caja incandescente.
- A la izquierda del personaje tal como miramos la pantalla hay una maquina de mandos que pulsamos, esta junto a el. Cogemos la llave inglesa que hay a la izquierda. Si pulsamos por la zona de abajo vemos al hombre del carrito bebiendo una botella. Ahora numeramos para poder guiarnos los botones desde el mas cercano a nosotros al mas lejano. Y los vamos pulsando en el siguiente orden 4-2-5-6. Si nos equivocamos damos a la palanca para empezar
- Ya tenemos el pasillo hecho para poder llegar a la caja. Para salir de la maquina de mandos, pasamos el raton por la zona derecha que aparecera la tipica flecha de este juego.
- Click en la caja, cogemos la mano de la momia, la brujula y el papel
- Leemos el papel, salimos de esta pantalla moviendo un poco el raton por la zona de la caja para usar la flecha roja
- Ahora volvemos a hacer click en la caja de mandos, damos a la palanca para eliminar lo anterior y usamos la siguiente combinacion para salir 3-2-1-2-4-2-5
- Ya tenemos pasillo hecho, antes de salir hay que coger una palanca que hay en una especie de caja abierta debajo de las escaleras. Y cuando la tengamos click en la salida
- Bajamos de nuevo por las escaleras, llegamos hasta la puerta de las rejas, y pulsamos la barra superior de hierro que creo que es una tuberia. El personaje se cuelga de ella y pasa al otro lado
- Arrastramos la llave inglesa sobre la boca de agua
- Ahora tenemos un primer plano de unas roscas para girar. Click 5 veces en la de mas arriba, 3 veces en la central y 1 vez en la de abajo. El dibujo que queda es una especie de recipiente con el hueco hacia arriba, la segunda rosca una flecha hacia arriba, y la tercera rosca el mismo dibujo que la primera pero con el hueco en medio
- Salimos y se nos muestra el flujo de agua, volvemos de nuevo a hacer click en las roscas, y ahora movemos 6 veces la segunda rosca, y 4 veces la de abajo del todo. El dibujo sera similar al anterior pero la tercera rosca ahora es identica a la primera
- Salimos y nos vamos arriba a la alcantarilla. No la podemos abrir por las buenas, asi que usamos la palanca y entramos. Nos ponemos las gafas de vision nocturna
- Click en la escalera por la que hemos bajado, y pasamos por el nuevo puente haciendo click en la rueda que hay al otro lado del canal (si hacemos click en la escalera no pasamos)
- Al llegar a la rueda y activarla, se vaciara el canal de agua. Bajamos al fondo usando la flecha que aparece junto a la escalera que hace de puente.
- Subimos la escalera del fondo a la izquierda
- Al fondo a la derecha hay un gramofono, nos acercamos para coger una nota
- Cogemos en la mesa de la esquina inferior derecha el gancho
- Colocamos la vela larga que hay a la izquierda en el espacio que queda libre
- Despues vamos a la pared de enfrente y pulsamos en ella. Usamos el gancho en la cuerda que hay a la izquierda y despues colgamos la especie de brujula
- Se iluminaran tres simbolos, los que mas se parecen al fuego
- Nos vamos a la zona central del suelo donde vemos la misma rueda de simbolos, elegimos los tres que se han iluminado, y se abrira el circulo central para ofrecernos una especie de rulo que cogemos
- El rulo hay que ponerlo en el gramofono, en la zona donde estaba la nota
FIN
NOTA PREVIA PARA TODA LA SERIE: para acceder al juego, al menos a dia de hoy, hay que ir a la pagina a la que enlazo el titulo y elegir de la columna de numeros de episodios el 1 (o el que queramos) y cuando este seleccionado pulsar "play" cuidando de que siga siendo el episodio 1 (o el que queramos) y no hayamos pasado el raton por otro numero de episodio. Se abrira en otra ventana y aunque veamos otros numeros de episodio anunciados a la izquierda, si hemos pulsado el numero 1 se abrira el 1.
SOLUCION
- Bajamos las escaleras
- Cuando termina el dialogo, click en el hombre del carrito y cogemos su botella
- Cogemos la tabla que esta apoyada en la pared cerca de la puerta en forma de reja
- Arrastramos la tabla al pasillo que hay delante de la puerta de rejas. Me refiero a la zona de agua que hay delante de la reja. El personaje conseguira entrar por debajo de la puerta
- Usamos las gafas de vision nocturna que tenemos en nuestro inventario, vemos una caja incandescente.
- A la izquierda del personaje tal como miramos la pantalla hay una maquina de mandos que pulsamos, esta junto a el. Cogemos la llave inglesa que hay a la izquierda. Si pulsamos por la zona de abajo vemos al hombre del carrito bebiendo una botella. Ahora numeramos para poder guiarnos los botones desde el mas cercano a nosotros al mas lejano. Y los vamos pulsando en el siguiente orden 4-2-5-6. Si nos equivocamos damos a la palanca para empezar
- Ya tenemos el pasillo hecho para poder llegar a la caja. Para salir de la maquina de mandos, pasamos el raton por la zona derecha que aparecera la tipica flecha de este juego.
- Click en la caja, cogemos la mano de la momia, la brujula y el papel
- Leemos el papel, salimos de esta pantalla moviendo un poco el raton por la zona de la caja para usar la flecha roja
- Ahora volvemos a hacer click en la caja de mandos, damos a la palanca para eliminar lo anterior y usamos la siguiente combinacion para salir 3-2-1-2-4-2-5
- Ya tenemos pasillo hecho, antes de salir hay que coger una palanca que hay en una especie de caja abierta debajo de las escaleras. Y cuando la tengamos click en la salida
- Bajamos de nuevo por las escaleras, llegamos hasta la puerta de las rejas, y pulsamos la barra superior de hierro que creo que es una tuberia. El personaje se cuelga de ella y pasa al otro lado
- Arrastramos la llave inglesa sobre la boca de agua
- Ahora tenemos un primer plano de unas roscas para girar. Click 5 veces en la de mas arriba, 3 veces en la central y 1 vez en la de abajo. El dibujo que queda es una especie de recipiente con el hueco hacia arriba, la segunda rosca una flecha hacia arriba, y la tercera rosca el mismo dibujo que la primera pero con el hueco en medio
- Salimos y se nos muestra el flujo de agua, volvemos de nuevo a hacer click en las roscas, y ahora movemos 6 veces la segunda rosca, y 4 veces la de abajo del todo. El dibujo sera similar al anterior pero la tercera rosca ahora es identica a la primera
- Salimos y nos vamos arriba a la alcantarilla. No la podemos abrir por las buenas, asi que usamos la palanca y entramos. Nos ponemos las gafas de vision nocturna
- Click en la escalera por la que hemos bajado, y pasamos por el nuevo puente haciendo click en la rueda que hay al otro lado del canal (si hacemos click en la escalera no pasamos)
- Al llegar a la rueda y activarla, se vaciara el canal de agua. Bajamos al fondo usando la flecha que aparece junto a la escalera que hace de puente.
- Subimos la escalera del fondo a la izquierda
- Al fondo a la derecha hay un gramofono, nos acercamos para coger una nota
- Cogemos en la mesa de la esquina inferior derecha el gancho
- Colocamos la vela larga que hay a la izquierda en el espacio que queda libre
- Despues vamos a la pared de enfrente y pulsamos en ella. Usamos el gancho en la cuerda que hay a la izquierda y despues colgamos la especie de brujula
- Se iluminaran tres simbolos, los que mas se parecen al fuego
- Nos vamos a la zona central del suelo donde vemos la misma rueda de simbolos, elegimos los tres que se han iluminado, y se abrira el circulo central para ofrecernos una especie de rulo que cogemos
- El rulo hay que ponerlo en el gramofono, en la zona donde estaba la nota
FIN
sábado, 14 de noviembre de 2009
Inspector Wombat
Inspector Wombat, juego de point and click
SOLUCION
- Leemos las dos cartas que llevamos en el inventario
- En la estanteria de enfrente, cogemos la maleta de arriba del todo, y de ella nos llevamos una especie de corazon con fresas, un cd verde, un cd naranja y unas tiritas
- En la mesa, miramos los tarros de boligrafos y hay una lupa que cogemos
- Salimos por la puerta de la izquierda. Cogemos un periodico que hay tirado en la calle cerca de la rejilla
- Vamos al metro que esta al fondo de la pantalla a la derecha (marcado con una U). Cogemos la piel de platano
- Cogemos el tren verde que hay a la derecha de la pantalla. Mientras vamos en el vagon miramos el cartel de fuego no permitido
- Al llegar a la estacion sur, subimos a la calle y cogemos el pastel que hay en la mesa de la izquierda y el cafe que esta junto a el
- Entramos por la puerta de la casa junto a la mesa donde hemos cogido estas cosas, la puerta esta un poco por detras, y cogemos el jarron de flores de la mesa
- Usamos el cd verde que llevamos en el inventario con la cadena de sonido, cuando termina la animacion, podemos coger la cadena
- Hablamos con la mujer que hay en la habitacion. Entramos por la puerta en forma de arco que hay a la derecha. Cogemos una botella de detergente que esta junto al lavabo. Cogemos el cuchillo de la mesa. Cogemos la servilleta de la mesa. Abrimos el primer cajon de la mesa que hay a la izquierda, cogemos un encendedor verde y una pelota. Del segundo cajon obtenemos una cerilla, una llave y un sacacorchos.
- Salimos de la casa pulsando un poco por delante de la puerta en forma de arco que daba a la cocina. Vamos a la derecha del todo, y vemos en el borde casi de la pantalla una nota pegada, que leemos
- Nos vamos a las montañas del fondo y llegamos a una especie de plaza o parque con un estanque. Cogemos la flor roja del cesped.
- Entramos al museo. Hablamos con el director. Intentamos hacer todas las preguntas posibles, aunque haya que volver a hablar con el director las veces que sea necesaria
- Miramos todos los cuadros. Nos vamos a casa de la mujer de nuevo.
- En la cocina, usamos de nuestro inventario las flores del jarron (al pulsar se separaran las flores) y las echamos a la batidora. Lo mismo con la flor roja que cogimos en el parque del museo. Obtenemos opio y los restos de las flores
- Usamos la servilleta lila que cogimos con el grifo del lavabo y luego el detergente con la servilleta. Usamos la servilleta con el vaso de nuestro inventario.
- Hacemos click en la taza de cafe del inventario y se derrama todo. Usamos la servilleta con la taza vacia.
- Nos vamos al metro, cogemos el tren verde y mientras estamos en el vagon usamos el encendedor con el periodico que cogimos. Cuando esta ardiendo, click en la ventana.
- La puerta no se puede abrir con la llave. Pulsamos el cartel de la S roja que hay a la izquierda y hablamos con la mujer otra vez. Hablamos todo lo que podemos con ella hasta que nos dice que nos da una horquilla.
- Volvemos al tren y hacemos la misma operacion ya que seguimos teniendo el periodico y el encendedor, click en la ventana y a la puerta de nuevo
- Usamos la horquilla en la puerta, y entramos. Cuando nos tira el loco el trapo por encima, usamos el cuchillo para romper la tela. Cogemos el vino y la copa de la mesa, tambien el pegamento de la esquina de la mesa.
- Usamos las tiritas con el boton de la mesa. Despues usamos los restos de las flores que salieron de la batidora con las tiritas. Y salimos por la escalera que hay al fondo.
- Volvemos de nuevo al metro, y hacemos lo mismo de incendiar el periodico y salir por la ventana, abrir la puerta con la horquilla...
- Hablamos con el loco que no se puede escapar ahora, todo lo que podamos y usando todas las opciones posibles, aun si tenemos que hablar con el varias veces. Ahora descorchamos con el sacacorchos la botella de vino, y usamos el opio con la botella
- Nos vamos otra vez a la estacion sur, y de nuevo repetimos la operacion del periodico quemado y todo eso. Cuando volvemos a hablar con el loco tenemos una opcion que es preguntarle por el vino (...wine). Asi que lo hacemos. Usamos el vino con el loco.
- De nuevo estamos en la oficina, y nos vamos al museo. Hacemos click en la copa que llevamos y se rompe en pedazos. Despues cogemos la lupa y miramos el cuadro de Van Gogh, usamos lo que parecia una cerilla y es una pipeta para coger una muestra del cuadro.
- Usamos la pipeta con el vaso. Nos vamos de nuevo a casa de la mujer. Hablamos con ella todo lo posible. Nos vamos a la oficina del inspector. Cogemos los platos que estan en el aparador de la parte derecha, metidos en el armario. Usamos el recipiente que hemos cogido con el contenido del vaso.
- Volvemos a casa de la mujer. Hablamos con ella todo lo posible. Usamos el recipiente con la cosa verde que echamos desde el vaso con la especie de cohete espacial naranja que hay en la habitacion donde esta la mujer, en el aparador de detras pegado a la pared. Volvemos a hablar con ella. La idea del chocolate le gusta, asi que usamos el trozo de tarta en recipiente con la cosa verde que hemos dejado en el aparador pegado a la pared.
- Usamos el encendedor con el recipiente de la cosa verde.
- Nos vamos al museo y ponemos la cadena de musica sobre la mesa de la izquierda. Usamos la cadena musical con el enchufe de la pared. Usamos el cd naranja con la cadena musical.
FIN
SOLUCION
- Leemos las dos cartas que llevamos en el inventario
- En la estanteria de enfrente, cogemos la maleta de arriba del todo, y de ella nos llevamos una especie de corazon con fresas, un cd verde, un cd naranja y unas tiritas
- En la mesa, miramos los tarros de boligrafos y hay una lupa que cogemos
- Salimos por la puerta de la izquierda. Cogemos un periodico que hay tirado en la calle cerca de la rejilla
- Vamos al metro que esta al fondo de la pantalla a la derecha (marcado con una U). Cogemos la piel de platano
- Cogemos el tren verde que hay a la derecha de la pantalla. Mientras vamos en el vagon miramos el cartel de fuego no permitido
- Al llegar a la estacion sur, subimos a la calle y cogemos el pastel que hay en la mesa de la izquierda y el cafe que esta junto a el
- Entramos por la puerta de la casa junto a la mesa donde hemos cogido estas cosas, la puerta esta un poco por detras, y cogemos el jarron de flores de la mesa
- Usamos el cd verde que llevamos en el inventario con la cadena de sonido, cuando termina la animacion, podemos coger la cadena
- Hablamos con la mujer que hay en la habitacion. Entramos por la puerta en forma de arco que hay a la derecha. Cogemos una botella de detergente que esta junto al lavabo. Cogemos el cuchillo de la mesa. Cogemos la servilleta de la mesa. Abrimos el primer cajon de la mesa que hay a la izquierda, cogemos un encendedor verde y una pelota. Del segundo cajon obtenemos una cerilla, una llave y un sacacorchos.
- Salimos de la casa pulsando un poco por delante de la puerta en forma de arco que daba a la cocina. Vamos a la derecha del todo, y vemos en el borde casi de la pantalla una nota pegada, que leemos
- Nos vamos a las montañas del fondo y llegamos a una especie de plaza o parque con un estanque. Cogemos la flor roja del cesped.
- Entramos al museo. Hablamos con el director. Intentamos hacer todas las preguntas posibles, aunque haya que volver a hablar con el director las veces que sea necesaria
- Miramos todos los cuadros. Nos vamos a casa de la mujer de nuevo.
- En la cocina, usamos de nuestro inventario las flores del jarron (al pulsar se separaran las flores) y las echamos a la batidora. Lo mismo con la flor roja que cogimos en el parque del museo. Obtenemos opio y los restos de las flores
- Usamos la servilleta lila que cogimos con el grifo del lavabo y luego el detergente con la servilleta. Usamos la servilleta con el vaso de nuestro inventario.
- Hacemos click en la taza de cafe del inventario y se derrama todo. Usamos la servilleta con la taza vacia.
- Nos vamos al metro, cogemos el tren verde y mientras estamos en el vagon usamos el encendedor con el periodico que cogimos. Cuando esta ardiendo, click en la ventana.
- La puerta no se puede abrir con la llave. Pulsamos el cartel de la S roja que hay a la izquierda y hablamos con la mujer otra vez. Hablamos todo lo que podemos con ella hasta que nos dice que nos da una horquilla.
- Volvemos al tren y hacemos la misma operacion ya que seguimos teniendo el periodico y el encendedor, click en la ventana y a la puerta de nuevo
- Usamos la horquilla en la puerta, y entramos. Cuando nos tira el loco el trapo por encima, usamos el cuchillo para romper la tela. Cogemos el vino y la copa de la mesa, tambien el pegamento de la esquina de la mesa.
- Usamos las tiritas con el boton de la mesa. Despues usamos los restos de las flores que salieron de la batidora con las tiritas. Y salimos por la escalera que hay al fondo.
- Volvemos de nuevo al metro, y hacemos lo mismo de incendiar el periodico y salir por la ventana, abrir la puerta con la horquilla...
- Hablamos con el loco que no se puede escapar ahora, todo lo que podamos y usando todas las opciones posibles, aun si tenemos que hablar con el varias veces. Ahora descorchamos con el sacacorchos la botella de vino, y usamos el opio con la botella
- Nos vamos otra vez a la estacion sur, y de nuevo repetimos la operacion del periodico quemado y todo eso. Cuando volvemos a hablar con el loco tenemos una opcion que es preguntarle por el vino (...wine). Asi que lo hacemos. Usamos el vino con el loco.
- De nuevo estamos en la oficina, y nos vamos al museo. Hacemos click en la copa que llevamos y se rompe en pedazos. Despues cogemos la lupa y miramos el cuadro de Van Gogh, usamos lo que parecia una cerilla y es una pipeta para coger una muestra del cuadro.
- Usamos la pipeta con el vaso. Nos vamos de nuevo a casa de la mujer. Hablamos con ella todo lo posible. Nos vamos a la oficina del inspector. Cogemos los platos que estan en el aparador de la parte derecha, metidos en el armario. Usamos el recipiente que hemos cogido con el contenido del vaso.
- Volvemos a casa de la mujer. Hablamos con ella todo lo posible. Usamos el recipiente con la cosa verde que echamos desde el vaso con la especie de cohete espacial naranja que hay en la habitacion donde esta la mujer, en el aparador de detras pegado a la pared. Volvemos a hablar con ella. La idea del chocolate le gusta, asi que usamos el trozo de tarta en recipiente con la cosa verde que hemos dejado en el aparador pegado a la pared.
- Usamos el encendedor con el recipiente de la cosa verde.
- Nos vamos al museo y ponemos la cadena de musica sobre la mesa de la izquierda. Usamos la cadena musical con el enchufe de la pared. Usamos el cd naranja con la cadena musical.
FIN
viernes, 13 de noviembre de 2009
No Vacancy
No Vacancy, juego de point and click
SOLUCION
- Vamos a la derecha y cogemos el mechero que tiene en la mano el chico. Cogemos tambien el panal de abejas que hay en la esquina izquierda superior.
- Seguimos a la derecha. Colgamos el panal en la rama del arbol en donde el cursor indica que es clickable, y sale el oso y se lo lleva, queda libre la cueva.
- Cogemos el mechero y click en la cueva, se ilumina y cogemos todo menos la paja que hay en el suelo
- Miramos el libro y nos vamos de nuevo a la izquierda, a la pantalla de la reja principal
- Usamos la llave para abrirla y caemos a una trampilla inundada. Usamos el hueso para ponerselo al esqueleto en la pierna.
- Vamos a la izquierda y usamos la moneda para pedir un tanque de He(lio)
- Usamos otra moneda y pedimos un tanque de C3H8 (propano)
- Nos vamos a la derecha dos veces, a la pantalla del cofre. Usamos el propano con el cofre y se abre pero no podemos coger nada.
- De nuevo nos vamos todo lo posible a la izquierda, al surtidor. Usamos el propano con la mangera, y el encendedor con el extremo para que arda, cogemos el nuevo soplete en llamas
- Nos vamos a la pantalla del esqueleto y usamos el soplete con la rejilla del techo. Se vacia de agua
- Cogemos el tanque de oxigeno del esqueleto y no lo vemos en el inventario, se supone entonces que nos lo ponemos, igual seria mas logico que hubiera sido necesario cuando estaba lleno de agua... pero bueno, lo cogemos
- A la derecha de nuevo, llenamos de helio el pulpo y salimos
- Miramos el libro rojo que esta leyendo el hombre del sillon, click en cada uno de los epigrafes del indice
- Miramos el libro de invitados (guestbook)
- Vamos a la derecha y cogemos del plato cubierto la comida que pone "gelo"
- Ahora a la izquierda dos pantallas hasta encontrar al loro, le damos de comer el "gelo" que llevamos y lo podremos atrapar
- Nos vamos a la derecha a la habitacion de la comida tapada y la puerta, y ponemos al loro en el palo que esta a la izquierda, en la zona de arriba
- Nos vamos de nuevo a la habitacion donde da saltos el niño, click en la rejilla del suelo, no podemos escuchar el password pero el loro que esta en la habitacion si
- Regresamos a la habitacion donde la comida tapada y ahora tambien del loro. Click en el loro y nos dira el password pero lo ha entendido al reves, donde debe ser alto el dice bajo y todo asi, el caso es que hacemos click en la puerta y elegimos lo contrario a lo que dice el loro: whisper tall hello
- Se abrira la puerta, usamos la palanca. Vamos al hall y veremos como estan girando los cuadros como si fuera una maquina tragaperras. Paramos con los botones de stop y colocamos con las flechas tres ojos. Se abrira una trampilla y entramos.
- Vamos a la derecha y abrimos la caja que hay en la zona izquierda de la pared. En la nota nos dice que la letra que necesitamos esta en la esquina entre Main y State, mirando la cuadricula es como una sopa de letras, y la letra que ocupa la esquina entre estas dos palabras es la R, asi que la cogemos (la segunda letra de la segunda fila).
- Vamos a la izquierda dos pantallas, hasta llegar a la de la maquina donde hay una ranura para meter la letra. Comenzara a andar la cinta rodante y debemos matar los robots pulsando la letra que llevan en el pecho
- Cogemos todos los objetos, rompemos el cristal de la ventana de emergencia con el ladrillo, y nos vamos a la derecha, click en las personas que salen corriendo, las seguimos a la pantalla de la derecha.
- Usamos la cebolla en las personas, y pasan el escaner
FIN
SOLUCION
- Vamos a la derecha y cogemos el mechero que tiene en la mano el chico. Cogemos tambien el panal de abejas que hay en la esquina izquierda superior.
- Seguimos a la derecha. Colgamos el panal en la rama del arbol en donde el cursor indica que es clickable, y sale el oso y se lo lleva, queda libre la cueva.
- Cogemos el mechero y click en la cueva, se ilumina y cogemos todo menos la paja que hay en el suelo
- Miramos el libro y nos vamos de nuevo a la izquierda, a la pantalla de la reja principal
- Usamos la llave para abrirla y caemos a una trampilla inundada. Usamos el hueso para ponerselo al esqueleto en la pierna.
- Vamos a la izquierda y usamos la moneda para pedir un tanque de He(lio)
- Usamos otra moneda y pedimos un tanque de C3H8 (propano)
- Nos vamos a la derecha dos veces, a la pantalla del cofre. Usamos el propano con el cofre y se abre pero no podemos coger nada.
- De nuevo nos vamos todo lo posible a la izquierda, al surtidor. Usamos el propano con la mangera, y el encendedor con el extremo para que arda, cogemos el nuevo soplete en llamas
- Nos vamos a la pantalla del esqueleto y usamos el soplete con la rejilla del techo. Se vacia de agua
- Cogemos el tanque de oxigeno del esqueleto y no lo vemos en el inventario, se supone entonces que nos lo ponemos, igual seria mas logico que hubiera sido necesario cuando estaba lleno de agua... pero bueno, lo cogemos
- A la derecha de nuevo, llenamos de helio el pulpo y salimos
- Miramos el libro rojo que esta leyendo el hombre del sillon, click en cada uno de los epigrafes del indice
- Miramos el libro de invitados (guestbook)
- Vamos a la derecha y cogemos del plato cubierto la comida que pone "gelo"
- Ahora a la izquierda dos pantallas hasta encontrar al loro, le damos de comer el "gelo" que llevamos y lo podremos atrapar
- Nos vamos a la derecha a la habitacion de la comida tapada y la puerta, y ponemos al loro en el palo que esta a la izquierda, en la zona de arriba
- Nos vamos de nuevo a la habitacion donde da saltos el niño, click en la rejilla del suelo, no podemos escuchar el password pero el loro que esta en la habitacion si
- Regresamos a la habitacion donde la comida tapada y ahora tambien del loro. Click en el loro y nos dira el password pero lo ha entendido al reves, donde debe ser alto el dice bajo y todo asi, el caso es que hacemos click en la puerta y elegimos lo contrario a lo que dice el loro: whisper tall hello
- Se abrira la puerta, usamos la palanca. Vamos al hall y veremos como estan girando los cuadros como si fuera una maquina tragaperras. Paramos con los botones de stop y colocamos con las flechas tres ojos. Se abrira una trampilla y entramos.
- Vamos a la derecha y abrimos la caja que hay en la zona izquierda de la pared. En la nota nos dice que la letra que necesitamos esta en la esquina entre Main y State, mirando la cuadricula es como una sopa de letras, y la letra que ocupa la esquina entre estas dos palabras es la R, asi que la cogemos (la segunda letra de la segunda fila).
- Vamos a la izquierda dos pantallas, hasta llegar a la de la maquina donde hay una ranura para meter la letra. Comenzara a andar la cinta rodante y debemos matar los robots pulsando la letra que llevan en el pecho
- Cogemos todos los objetos, rompemos el cristal de la ventana de emergencia con el ladrillo, y nos vamos a la derecha, click en las personas que salen corriendo, las seguimos a la pantalla de la derecha.
- Usamos la cebolla en las personas, y pasan el escaner
FIN
Covert Front
Covert Front, juego de point and click
SOLUCION
- Vamos a la pantalla de la derecha, cogemos de la zona izquierda en el suelo una cuerda que asoma entre la vegetacion. Nos acercamos a la caja del fondo todo lo posible y sacamos unas tijeras
- De nuevo a la izquierda a la pantalla de la puerta y a la izquierda de nuevo, en la nueva pantalla, pulsar sobre los arbustos, en la zona de abajo, para encontrar una caja de plomos.
- Usar las tijeras sobre la zona central de la caja, ya se puede abrir la puerta principal
- Entramos en la primera puerta a la izquierda, miramos el cajon central de la mesa, y entre los cubiertos tenemos que obtener un gancho (ir muy despacio recorriendo los cubiertos para ver cuando el cursor cambia de forma).
- En la chimenea, junto a la reja hay una caja de cerillas que cogemos.
- A la izquierda, junto al cubo, hay un hueco que lleva por un pasadizo a otra puerta. Entramos y usamos el interruptor que es lo poco que se ve de toda la habitacion.
- De momento no podemos hacer nada alli, y salimos de nuevo a la cocina. Nos metemos por la puerta de la derecha para ir al comedor. Vemos que podemos mover las manecillas del reloj, asi que en algun lado habra una clave con la hora que hay que poner.
- Salimos al pasillo otra vez y miramos los cuadros, el de la derecha al pie de la escalera y el de enfrente. En el que esta al pie de la escalera, vemos como dibujo de fondo un reloj que marca las 3 menos 25. Asi que vamos otra vez al reloj del comedor y ponemos esta hora, se abre una trampilla a la derecha abajo y sale una llave que cogemos.
- Otra vez al pasillo, esta vez vemos que el hueco de las escaleras hay una puerta, hacemos click y la siguiente pantalla nos mostrara dicha puerta y otra mas alejada a la izquierda. Entramos por la de la izquierda. Miramos el calendario de la pared y la nota de la cama.
- Salimos y usamos el gancho en la cerradura de la puerta de la escalera. Cogemos la palanca que hay junto al veneno en la zona izquierda.
- Nos vamos de la casa, a la izquierda, click en el muro bajo que hay al fondo, veremos que tiene una alcantarilla que abrimos con la palanca
- Entramos y pulsamos en la rueda de la tuberia que se movera.
- Volvemos a la casa, al pasadizo de la cocina, usamos la mangera o cuerda que llevamos con la zona que esta entre la rueda y el interruptor de la parte izquierda, yo creo que ha funcionado cuando he pulsado la parte superior de la rueda que esta en el suelo pero tampoco os puedo asegurar el punto exacto, era por la zona del interruptor hacia abajo.
- Cuando se ha colocado la manguera, accionamos la palanca que hay junto a la puerta y la rueda, chupara el agua, y en la esquina del suelo, arriba a la izquierda, habra una llave que nos llevamos
- Subimos las escaleras y usamos esta nueva llave en la puerta que esta sola a la derecha. Entramos. Pasamos el raton por los libros y vamos sacando los que se puedan sacar. En total doce libros, al menos en mi caso, que dejamos sobresaliendo de la libreria
- Salimos al pasillo y vamos a la primera puerta de la izquierda que es un dormitorio, nos acercamos a la mesilla de noche y cogemos el libro
- Otra vez a la biblioteca, colocamos el libro que hemos cogido en la ultima estanteria, en la zona del fondo tal como la vemos, cerca del sillon, detras del libro que tiene el simbolo de acuario o de las ondas de mar, y quedara el segundo empezando por la parte mas lejana
- Nos fijamos cuales son los del simbolo del aguila, uno mas o menos en la mitad de la estanteria de arriba del todo y el otro el segundo empezando por la zona mas cercana a nosotros de la tercera estanteria. El resto los empujamos hacia dentro y dejamos fuera solo esos dos.
- Se abre una puerta a la derecha, entramos. Cogemos las bolas que flotan sobre una columna en la esquina al fondo a la derecha. Miramos el diario de la mesa. Usamos la llave pequeña en el escritorio de la pared de enfrente. Cogemos un anillo que hay a la derecha.
- En la mesa de la izquierda mas cercana a nosotros cogemos los papeles
- Bajamos de nuevo a la planta de abajo y nos vamos a la zona del cuadro del fondo. En la parte izquierda hay una especie de sello en la pared, usamos el anillo en ese sello, y el cuadro se movera y se desplazara.
- Entramos por el nuevo escondite, bajamos por la escalera, usamos las cerillas en la lampara y cogemos un fusible que hay mas o menos a mitad de la habitacion, en el suelo, al fondo, junto a la pared. Vamos a la derecha dos veces, y usamos el fusible junto a los otros dos que estan colocados como a mitad de pantalla, en la zona inferior. Accionamos la palanca.
- Vamos a la derecha y usamos la palanca con la rejilla que hay en la zona de enfrente en la pared.
- Salimos. Pasamos el raton por la zona izquierda de la pantalla, cuando cambie pulsamos y llegamos a otra zona oscura. Usamos las cerillas sobre cualquier sitio de la pantalla, se enciende y se apaga y nos dicen que la aventura continuara
FIN
SOLUCION
- Vamos a la pantalla de la derecha, cogemos de la zona izquierda en el suelo una cuerda que asoma entre la vegetacion. Nos acercamos a la caja del fondo todo lo posible y sacamos unas tijeras
- De nuevo a la izquierda a la pantalla de la puerta y a la izquierda de nuevo, en la nueva pantalla, pulsar sobre los arbustos, en la zona de abajo, para encontrar una caja de plomos.
- Usar las tijeras sobre la zona central de la caja, ya se puede abrir la puerta principal
- Entramos en la primera puerta a la izquierda, miramos el cajon central de la mesa, y entre los cubiertos tenemos que obtener un gancho (ir muy despacio recorriendo los cubiertos para ver cuando el cursor cambia de forma).
- En la chimenea, junto a la reja hay una caja de cerillas que cogemos.
- A la izquierda, junto al cubo, hay un hueco que lleva por un pasadizo a otra puerta. Entramos y usamos el interruptor que es lo poco que se ve de toda la habitacion.
- De momento no podemos hacer nada alli, y salimos de nuevo a la cocina. Nos metemos por la puerta de la derecha para ir al comedor. Vemos que podemos mover las manecillas del reloj, asi que en algun lado habra una clave con la hora que hay que poner.
- Salimos al pasillo otra vez y miramos los cuadros, el de la derecha al pie de la escalera y el de enfrente. En el que esta al pie de la escalera, vemos como dibujo de fondo un reloj que marca las 3 menos 25. Asi que vamos otra vez al reloj del comedor y ponemos esta hora, se abre una trampilla a la derecha abajo y sale una llave que cogemos.
- Otra vez al pasillo, esta vez vemos que el hueco de las escaleras hay una puerta, hacemos click y la siguiente pantalla nos mostrara dicha puerta y otra mas alejada a la izquierda. Entramos por la de la izquierda. Miramos el calendario de la pared y la nota de la cama.
- Salimos y usamos el gancho en la cerradura de la puerta de la escalera. Cogemos la palanca que hay junto al veneno en la zona izquierda.
- Nos vamos de la casa, a la izquierda, click en el muro bajo que hay al fondo, veremos que tiene una alcantarilla que abrimos con la palanca
- Entramos y pulsamos en la rueda de la tuberia que se movera.
- Volvemos a la casa, al pasadizo de la cocina, usamos la mangera o cuerda que llevamos con la zona que esta entre la rueda y el interruptor de la parte izquierda, yo creo que ha funcionado cuando he pulsado la parte superior de la rueda que esta en el suelo pero tampoco os puedo asegurar el punto exacto, era por la zona del interruptor hacia abajo.
- Cuando se ha colocado la manguera, accionamos la palanca que hay junto a la puerta y la rueda, chupara el agua, y en la esquina del suelo, arriba a la izquierda, habra una llave que nos llevamos
- Subimos las escaleras y usamos esta nueva llave en la puerta que esta sola a la derecha. Entramos. Pasamos el raton por los libros y vamos sacando los que se puedan sacar. En total doce libros, al menos en mi caso, que dejamos sobresaliendo de la libreria
- Salimos al pasillo y vamos a la primera puerta de la izquierda que es un dormitorio, nos acercamos a la mesilla de noche y cogemos el libro
- Otra vez a la biblioteca, colocamos el libro que hemos cogido en la ultima estanteria, en la zona del fondo tal como la vemos, cerca del sillon, detras del libro que tiene el simbolo de acuario o de las ondas de mar, y quedara el segundo empezando por la parte mas lejana
- Nos fijamos cuales son los del simbolo del aguila, uno mas o menos en la mitad de la estanteria de arriba del todo y el otro el segundo empezando por la zona mas cercana a nosotros de la tercera estanteria. El resto los empujamos hacia dentro y dejamos fuera solo esos dos.
- Se abre una puerta a la derecha, entramos. Cogemos las bolas que flotan sobre una columna en la esquina al fondo a la derecha. Miramos el diario de la mesa. Usamos la llave pequeña en el escritorio de la pared de enfrente. Cogemos un anillo que hay a la derecha.
- En la mesa de la izquierda mas cercana a nosotros cogemos los papeles
- Bajamos de nuevo a la planta de abajo y nos vamos a la zona del cuadro del fondo. En la parte izquierda hay una especie de sello en la pared, usamos el anillo en ese sello, y el cuadro se movera y se desplazara.
- Entramos por el nuevo escondite, bajamos por la escalera, usamos las cerillas en la lampara y cogemos un fusible que hay mas o menos a mitad de la habitacion, en el suelo, al fondo, junto a la pared. Vamos a la derecha dos veces, y usamos el fusible junto a los otros dos que estan colocados como a mitad de pantalla, en la zona inferior. Accionamos la palanca.
- Vamos a la derecha y usamos la palanca con la rejilla que hay en la zona de enfrente en la pared.
- Salimos. Pasamos el raton por la zona izquierda de la pantalla, cuando cambie pulsamos y llegamos a otra zona oscura. Usamos las cerillas sobre cualquier sitio de la pantalla, se enciende y se apaga y nos dicen que la aventura continuara
FIN
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