jueves, 13 de mayo de 2010

Musical Room Escape

Musical Room Escape, juego de escape

SOLUCION

- Nos acercamos a la guitarra de la derecha y vemos un punto amarillo, lo cogemos

- En los libros de partituras que hay sobre el teclado del piano, acercamos el de la izquierda, que caera. Al volver a la panoramica general, detras del que queda de pie hay otro circulo amarillo que cogemos

- En la pata derecha del piano, en la zona de fuera hay un cuchillo que cogemos

- Click en la otra pata del piano, y detras entre el piano y la pared hay otro circulo amarillo

- Vamos a la derecha. Nos acercamos a las guitarras de la izquierda, en la que esta mas al fondo, en la zona inferior hay otro circulo amarillo que cogemos

- En la que esta mas adelante, nos vamos a la zona de las clavijas (o sea, donde se tensan las cuerdas al principio de la guitarra que se ven unos puntos amarillos) y hacemos click hasta que se rompe una cuerda, cogemos el circulo amarillo que hay en la parte central de la guitarra debajo de las cuerdas

- Volvemos a la vista general, y ahora arrastramos el cuchillo al tambor grande que esta caido y es rojo, ojo, no hay que acercar la vista, directamente en la vista general, arrastramos el cuchillo y se rasga la piel. Cogemos el circulo amarillo

- Nos acercamos a los tambores azules que estan unidos. En el de la izquierda vemos que esta sujeto por un utensilio que en el extremo superior tiene un tornillo, usamos el cuchillo para quitar el tornillo y cogemos el tambor

- Volvemos a la vista general y nos acercamos al tambor del fondo que es azul tambien, esta sujeto por dos barras que hacia la mitad tienen unos tornillos, usamos el cuchillo otra vez y cogemos el tambor

- Lo mismo con el tambor rojo mas a la izquierda, lo cogemos. Si miramos los platillos a la derecha, hay otro circulo amarillo que nos llevamos

- Igual con los dos tambores rojos que estan juntos y que llevan el tornillo en el mismo sitio que el azul que cogimos, asi que una vez destornillado lo cogemos

- Ahora nos vamos a los clarinetes que estan en la repisa, hay que conseguir el siguiente orden: amarillo - azul - verde. La pieza roja es la unica que permite cambiar de sitio las piezas, sustituyendo esta pieza roja por la contigua, asi que hay que ir poco a poco moviendola a los lados y arriba y abajo para que al final se vayan agrupando los colores que queremos, al principio despista un poco pero luego se le coge el tranquillo, no quedarse solo con mover la pieza que queremos colocar, que a veces hay que subir y bajar para poder conseguirlo. Las piezas son intercambiables, o sea, una superior puede convertirse en inferior y al reves, no ha que colocar la base en la base, sino que puede ser una de la zona superior bajarla a la base si viene mejor. Debajo del azul cuando esten hechos todos saldra otro circulo amarillo para coger

- Nos vamos a la derecha y colocamos el tambor rojo grande debajo de la especie de lampara de colorines que hay en la esquina superior izquierda. Encima de el el azul grande, encima el rojo pequeño y encima el azul pequeño

- Ya podemos acercar la vista de la lampara colorida y en su parte inferior cogemos una especie de alicate. En la zona superior, en el primer circulo en la zona de verde mas oscuro asoma otro circulo amarillo

- Nos vamos al libro que tiramos encima del piano, ahora con el alicate podemos abrir la cremallera

- Ahora hay que poner los circulos amarillos en las llaves del saxofon de la otra habitacion, simplemente se arrastra uno y se ponen todos, aparece una melodia con los simbolos del libro que copiamos, teniendo en cuenta que la primera nota emitida por el saxo es la mas alejada de el, luego hay que copiar de derecha a izquierda

- Nos vamos a la otra habitacion a mirar el libro y traducir. Una vez traducida la cancion, hay que tocarla en el piano: G sostenido D sostenido E D D E E D D sostenido D G sostenido E F A sostenido G F sostenido E C A C sostenido.

- El piano se mueve y deja ver otro bombo, lo cortamos con el cuchillo

FIN

lunes, 10 de mayo de 2010

Colorful Room Escape

Colorful Room Escape, juego de escape


SOLUCION

- Miramos la alfombra en la zona inferior izquierda y vemos una clave

- En la ventana, en la parte inferior derecha estan las saetas del reloj que cogemos

- Colocamos las saetas en el reloj

- Nos vamos a la derecha, miramos la alfombra en la zona inferior derecha y vemos otra clave

- Seguimos a la derecha. Tenemos en la papelera otras saetas que cogemos.

- Nos vamos al reloj de la habitacion anterior y colocamos las agujas en el reloj

- De nuevo a la derecha a la habitacion de la papelera, miramos la alfombra en la zona inferior derecha y vemos otra clave

- En la mesa, al lado derecho del ordenador, nos dicen cual es el password, hay que poner las claves que habia en las alfombras una tras otra o sea "escapethegame". De momento vemos que hay varias carpetas alguna con clave para entrar y otra con una lista de claves.

- Seguimos a la derecha. En el armario usamos el unico codigo que vimos en la lista de claves del ordenador con cuatro digitos, en mi caso 5473, aparecen otras saetas que cogemos y colocamos en el reloj de la habitacion anterior de la izquierda

- Volvemos a la habitacion del cubo, y en la esquina izquierda de la ventana aparecen otras saetas. Las cogemos y nos vamos a la habitacion del armario y colocamos las saetas en el reloj

- Vamos de nuevo a la habitacion del cubo y pulsamos en la esquina derecha de la ventana. Ahora tenemos que formar el arcoiris de arriba a abajo: rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul cyan o azul cielo, añil y violeta. Ojo el añil y violeta, parecen los dos azules marino, el añil es el mas oscuro. Boton ready y aparece una llave roja que cogemos

- Ahora nos toca usar el cubo del suelo, veremos cuatro circulos alrededor del boton de validar. Los cuatro circulos corresponden a los cuatro relojes, que si nos fijamos como estan puestos en las paredes, uno esta en la zona superior, otro en la zona inferior, otro en la parte derecha y otro en la parte izquierda. Cada una de sus horas es el numero de letras que tiene el color que debemos marcar. Por ejemplo, para el circulo superior, tenemos que buscar el reloj que este situado en la zona superior de la pared. Es el de la misma habitacion del cubo que marca las 5. Asi que de los colores que van saliendo en el circulo superior, habra que elegir aquel que tenga 5 letras. Para comprobar el numero de letras que tiene cada color (por si no sabemos ingles) se puede mirar en la pared cerca de la papelera de la habitacion del ordenador. Aunque veamos que hay alli escritos varios colores con las mismas letras, luego en los circulos de la caja solo sale uno con las letras correctas (por ejemplo si white y green tienen cinco letras, cuando pasemos colores para marcar uno, solo saldra el white o el green). Asi que en mi caso he tenido que marcar el blanco - white en ingles o sea, 5 letras - que es el unico color que salia en el circulo superior con cinco letras. Y lo mismo con todos los demas circulos. En mi caso me ha salido: superior - blanco, derecha - violeta, inferior - gris e izquierda - rojo

- Cuando le demos al boton central, aparecera uan llave verde

- Vamos a la primera habitacion de la cajonera con botones de colores. Acercamos el cajon con tirador rojo y usamos la llave roja para abrirlo y conseguir otra llave. Lo mismo con el que tiene tirador verde. Encontramos una clave

- La nueva llave encontrada la usamos en el cajon de tirador amarillo, y sale otra clave

- Nos vamos al ordenador en el que ya habiamos estado cotilleando y entramos en la carpeta myPictures, ponemos el codigo que ha salido en los cajones, en mi caso 2manycolors, y entramos. Vemos una serie de imagenes y cada una de ellas tiene un color predominante (el oceano azul, el petroleo negro, el jardin verde, etc.). Anotamos dichos colores

- Nos vamos a la habitacion del armario y pulsamos la puerta. Ahora hay que reproducir los colores a los que hacia referencia la palabra que hemos visto bajo las imagenes que casi siempre era el color de la imagen (excepcion por ejemplo snow que se veia un paisaje como azulado, y hace referencia a la nieve, o sea blanco). El violeta central ya lo tenemos asi que hay que ir colocando el resto, en mi caso, de izquierda a derecha y de arriba a abajo: azul-negro-verde / marron-violeta-rojo / blanco-amarillo-fucsia. Y boton de escape


FIN

domingo, 9 de mayo de 2010

First Love

First Love, juego de point and click


SOLUCION

- Nos vamos a la derecha, click en el ultimo banco junto a la pared del final, debajo del banco hay una estrella de david azul.

- Ahora desde la misma vista del principio (o sea al fondo vemos el altar), vamos a la izquierda, y en la guirnalda de la pared que tiene una especie de flor roja entre las dos ventanas, cogemos la estrella de david roja

- Volvemos a la primera pantalla del pasillo y al fondo el altar. Click en el altar para acercarnos una vez, nos quedaremos como a mitad de la iglesia. Vamos a la izquierda, y debajo de un banco esta la estrella de david amarilla

- Otra vez nos vamos a la vista del pasillo de la iglesia, y nos acercamos al altar (dos veces click) y pasamos las paginas del libro

- Volvemos hacia la pantalla anterior (click en la barra inferior azul) y ahora tenemos que ver el altar y la cruz, nos vamos a la derecha para ver el pulpito. Click en el pulpito y cogemos la especie de caja de claves que hay detras. Click debajo de la tabla del pulpito para encontrar una llave.

- De nuevo a la vista del altar y la cruz al fondo (si vemos la puerta por ejemplo vamos hacia ella lo maximo y luego le damos a la barra azul inferior, asi estaremos en la primera pantalla para poder acercarnos al altar). Tenemos que volver a situarnos en la parte media de la iglesia, como estuvimos antes, si estamos al fondo del todo como en la primera pantalla, hacemos un click sobre el altar para quedarnos por la mitad del pasillo y click a la derecha. Veremos que una de las ventanas se puede clickar y se acerca una cerradura, usamos la llave en la cerradura y conseguimos la estrella de david verde.

- Ahora abrimos con un doble click la caja de claves que llevamos en el inventario, acercamos la vista, y pulsamos "hint" que es un boton que esta en la parte inferior de la pantalla. Nos dira que debemos introducir el dia antes de navidad que se llama Eve en ingles. Asi que ponemos EVE. Obtenemos la estrella de david negra.

- De nuevo vamos a la vista mas cercana del altar y la cruz, en lugar de ir como antes a la derecha al pulpito, vamos a la izquierda donde hay una estrella de david dibujada en el suelo con otras alrededor. Click para acercar la vista. A traves de lo que vimos en el libro sacamos la siguiente conclusion. En la pagina donde se veia una estrella de david blanca, nos señalaba dos puntos en los que se encontraban los dos colores citados en la pagina de texto. En este caso el azul y el amarillo para las esquinas inferiores en la direccion indicada. O sea, la blanca arriba en el centro, abajo a la derecha la azul, y abajo a la izquierda la amarilla. Lo mismo para la segunda pagina. La negra abajo en el centro, la roja en la esquina superior derecha y la verde en la superior izquierda que son los dos colores que aparecen en el texto. Asi que en el sentido de las agujas del reloj la combinacion es blanca que ya esta puesta-roja-azul-negra-amarilla-verde. Pulsamos en la barra de abajo y se abrira una compuerta con escaleras.

- Bajamos hasta el final y luego vamos hasta la luz del fondo hasta entrar en una sala iluminada. Vemos que hay tres escobas y dos velas encendidas. Nos vamos a la derecha, pulsamos en las escobas de la esquina izquierda que son las mismas que antes desde otro angulo, y vemos una cuerda de la que nos señalan seis extremos, o sea, que hay 3 cuerdas liadas. Vista anterior de nuevo y contamos el resto de escobas que es una escoba mas (cuatro hemos visto en total, ya que algunas las vemos dos veces desde distintos angulos). Hay cinco candelabros o similar debajo del estante. Nos vamos a la derecha y vemos dos candelabros mas que se adivinaban en la zona derecha de la vista anterior pero ahora los vemos mejor, 7.

- Click en la escalera y nos quedamos a mitad del pasillo, ahora barra inferior azul para darnos la vuelta, vemos la sala iluminada pero en la pared derecha cerca de la sala en la parte superior hay un panel en el que hay que rellenar 3 cuerdas, 4 escobas, 2 velas (las que llevan la cruz arriba que es la llama) y 7 candelabros. Aparecera una barra roja encima.

- Nos vamos de nuevo a la iglesia y vemos que en las ventanas, suponemos que porque la barra roja lo que hacia era encender o subir la calefaccion, se ha formado por el vaho una serie de numeros en las ventanas. Hay que quedarse con su orden porque luego abajo vamos a colocarlos.

- Bajamos de nuevo por la trampilla, vamos a la sala iluminada, y click en el libro o caja de debajo de la cruz, lo que tenemos enfrente. Colocamos los numeros tal como estaban en las ventanas mirando al altar. Serian de izquierda a derecha y de arriba a abajo 1-8 / 2- estrella / 0-3 / 7-1. Hacemos click en la estrella verde y pasa al inventario.

- Nos vamos a la derecha y acercamos la caja central que tenemos enfrente, colocamos la estrella en el espacio que falta y abrimos la caja. Aparece una llave que cogemos

- Seguimos a la derecha y en la estanteria de la zona derecha vemos una caja con cerradura, abrimos con la llave y sale una tarjeta de navidad, click para darle la vuelta y nos marca un banco de la iglesia

- Subimos y nos colocamos al fondo de la sala, como en la primera pantalla viendo a lo lejos el altar y vamos a la izquierda, click en el banco que corresponderia al tercero de la fila, leemos unas palabras y vemos la animacion final

FIN

viernes, 7 de mayo de 2010

Books Room Escape

Books Room Escape, juego de escape

SOLUCION

- En la esquina del suelo del sofa hay un libro rosa que cogemos

- Debajo del cojin de la zona izquierda del sofa hay un libro verde, que tambien cogemos

- Cogemos el jarro de agua de la mesa

- Abrimos el panel encima de las dos cerraduras y cogemos a la derecha arriba la bolsa

- Abrimos las puertas estrechas junto a este armario que estan casi en la esquina de la habitacion, cogemos cerillas y un libro rojo

- Cogemos el libro amarillo de detras del cuadro de la pared

- Click en la bolsa del inventario, click en la cremallera del bolsillo exterior, se abre y veremos una llave que nos llevamos

- Al lado izquierdo de la chimenea hay una puerta corredera cerca del suelo donde cogemos tres palos

- Con la llave abrimos la cerradura de las dos que hay en los paneles cercanas al suelo, la de la izquierda. Click en la cerradura y arrastramos la llave. Cogemos el libro azul y la llave violeta.

- Con la llave violeta, abrimos las puertas de la izquierda que estan cerradas con una cerradura. Cogemos la llave roja, el libro violeta.

- Con la llave roja abrimos la puerta de al lado de las dos que estan cerca del suelo, y cogemos el libro naranja

- Usamos los palos que cogimos en la chimenea y sobre ellos las cerillas, empiezan a arder.

- Pulsamos el aparador de la izquierda que parece tener unas puertas de cristal, veremos a la derecha de este aparador, en el hueco vacio rectangular vertical que esta encima de la chimenea, una llave colgada hacia la zona alta del hueco, la cogemos.

- Nos vamos a la pantalla de la izquierda, y abrimos con la ultima llave encontrada el cajon inferior derecho de la comoda, acercamos la cerradura y usamos la llave, cogemos el libro marron

- Vemos encima de esta comoda un cuadro de colores, anotamos la clave porque la vamos a necesitar

- Nos vamos otra vez a la izquierda, y en el armario de la derecha de la chimenea arriba donde hay tantos libros hay que reproducir la clave que hemos visto, con cuatro libros cada uno. Segun me ha salido a mi, de arriba a abajo y de izquierda a derecha: marron-lila-amarillo / verde-blanco o vacio-rojo / naranja-violeta-azul. Si no estan en la estanteria completamos con los nuestros. O sea, en el estante superior izquierdo cuatro libros marrones, en el superior central cuatro lilas y asi sucesivamente. Cuando ya hemos terminado, el centro nos queda vacio por el color blanco. Ahi se coloca la bolsa que cogimos, y aparecera una caja con un libro oscuro

- Tiramos el libro a la chimenea, y despues de quemarse, apagamos con el jarro de agua el fuego. Aparece una llave.

- Nos vamos a la pantalla de la izquierda y usamos esta llave con la puerta


FIN

jueves, 6 de mayo de 2010

The Young Victoria

The Young Victoria, juego de hidden object

SOLUCION

- Pantalla 1: el sombrero lo lleva el hombre de la izquierda en la cabeza. El cacharro siguiente como una maquinilla de afeitar esta al lado del mismo hombre, junto a su mano, a la izquierda. El bolso lo lleva la mujer de la falda verde. El gato entre las dos mujeres de la derecha, en el cesped del fondo. La campana arriba a la derecha en la esquina de la pantalla. Las tijeras en el muro detras de donde estaba el gato, casi no se ven, entre las dos mujeres. Una especie de abalorio esta junto a la falda de la mujer de la derecha, en el cesped tocando la falda de la mujer, casi en la esquina inferior derecha de la pantalla. El medallon esta entre las dos ventanas del fondo, si los marcos superiores de ambas trazaran una linea entre ellas pasarian por el. El corazon es el pendiente de la oreja que mas se ve de la chica central que lleva el vestido color crema. El clip esta en el primer escalon que hay al lado del hombre que llevaba el sombrero.

- Pantalla 2: el reloj esta en la repisa del fondo, hacia la izquierda de la imagen. La cucharilla en la mesa. Un trozo de algo, debajo de la mesa. El adorno tipo lampara a la derecha de la imagen en el suelo. La espada en la zona superior derecha, casi en la esquina, encima del aparador o mueble. La copa en el primer estante del aparador de la derecha. El vaso sobre el cojin rojo en el que esta sentada la protagonista. La pistola en el lateral del sillon que vemos casi en el suelo. La araña detras de la mesa, junto a la silla, en la linea oscura entre la mesa y el adorno de la pared. El jarron en la parte superior del aparador de la derecha, encima del todo.

- Pantalla 3: la sarten en la chimenea como haciendose una comida. La lamparilla encima de la chimenea, entre esta y el cuadro. La fruta en la mesa junto a la dama. La taza con los lapices, al fondo debajo del espejo pequeño junto a la ventana, en la zona derecha. Los libros debajo de la taza que hemos cogido. El lazo lo lleva la mujer en el escote. El peluche bajo la mesa. La brocha en la zona derecha de la ventana, junto al sofa. La pluma bajo el espejo grande, en la zona de los tarros y botellas, en la esquina izquierda. La especie de gancho sujeta la iluminacion que hay en la pared entre el espejo grande y el cuadro.

FIN

Halo Flower

Halo Flower, juego de point and click

SOLUCION

- Cogemos el destornillador rosa

- Vamos a la derecha, cogemos el bolso rosa, la comba que hay al fondo a la derecha, usamos el destornillador en el panel de enfrente hacia la izquierda

- Seguimos a la derecha, cogemos la pistola.

- De nuevo a la derecha cogemos la bombilla

- Volvemos a la pantalla inicial, le damos al gato la bolsa, cogemos la zapatilla

- En la pantalla del elefante, usamos la bombilla con el, parece que da una patada. Asi que le damos la zapatilla, de una patada saca al pez del lago. Cogemos el pez

- Nos vamos a la pantalla de la bañera rosa, y metemos al pez en ella, de esta forma se libera la bala que cogemos

- Click en la pistola del inventario, click en la interrogacion para verla en grande y luego pulsamos la bala y la pistola otra vez para que se combinen (pulsamos la bala estando la pistola ampliada)

- Vamos a la habitacion de la diana y pegamos un tiro con la pistola, caera un demonio que cogemos

- En la pantalla del gato, la primera, ponemos al demonio en la hierba y se pone a cortarla dejando a la vista una especie de altavoz con pelo, lo cogemos

- El altavoz con pelo lo dejamos en la maquina de la habitacion de la diana, en la cinta rodante de la maquina rectangular. Dejamos tambien lo que he citado como comba al principio y se ve que era una antena o cable o algo asi.

- Al poner ambas cosas la maquina empieza a trabajar y saca un satelite

- Elegido el satelite en el inventario, pulsamos el mando a distancia del conejo en la pantalla del elefante. Caera el avion. Cogemos la helice

- Ponemos la helice en el panel que destornillamos en la habitacion de la diana

- Asi se va el humo y podemos coger el sillo, puff o cojin del centro izquierda de la habitacion

- Se lo damos al muñeco que hay en la habitacion de la bañera rosa, y le sirve de colchon para la cama, comienza a dar saltos y espanta a los pajaros que hacen sus cositas encima del prado

- Click en el prado


FIN

miércoles, 5 de mayo de 2010

Escape Artist

Escape Artist, juego de escape


SOLUCION

- En el puff o cojin rosa de la derecha encontramos el cuadro que falta en pared

- Colocamos el cuadro en la zona central de la pared

- De la mesa cogemos la espatula de pintor

- Levantamos el cojin rosa del sofa y aparece un hueso, pero no podemos cogerlo, asi que lo dejamos a la vista del perro

- Debajo del sofa hay un trozo de trapo

- Nos vamos a la pantalla de la derecha, cogemos el pincel del suelo en la zona de la derecha. Movemos la silla y cogemos otro trapo. Usamos la espatula en el cuadro y cogemos otro trapo. Debajo del mueble de la izquierda hay otro trozo de trapo, hay que pulsar entre las patas de delante y detras que se ven juntas.

- Seguimos a la derecha y cogemos de la puerta izquierda de la mesa otro trapo morado

- De la papelera uno de los rollos parece un sitio para meter un codigo. Cogemos ademas la caja de comida de gato que hay detras de la papelera

- Volvemos a ir a la derecha y vemos un tapiz en la pared donde se pueden ir colocando los trapos, acercamos la imagen del tapiz y vamos colocando lo que tenemos hasta ahora

- Detras de la mesa de la derecha, entre las patas hay otro trapo que colocamos en el tapiz. Movemos los cuadros que hay en la pared de la izquierda hasta que dejan al descubierto la pared, cogemos la especie de lienzo que podemos ver.

- Volvemos a la habitacion del perro. Hacemos click en cada cuadro y veremos que aparece un simbolo. Vamos a la habitacion de la papelera y el rollo que salian codigos, y metemos los codigos que hemos visto en los cuadros, en mi caso triangulo, cuadrado, circulo.

- Vamos al tapiz y colocamos el trapo que nos ha salido con las formas geometricas anteriores

- Nos vamos ahora a la habitacion del cuadro y cogemos el tripode que hay detras del mueble en la zona de la izquierda, hay que cerrar la puerta si esta abierta para verlo, esta apoyado en la pared. Se abrira, lo abrimos nosotros bien pulsando de nuevo, y arrastramos el lienzo que cogimos detras de los cuadros

- Usamos el pincel en el lienzo y se pone a dibujar. Cogemos la llave que aparece

- Vamos a la habitacion del tapiz y el baul. Abrimos el baul con la llave y en la tapa hay otro trapo que colocamos en el tapiz.

- En la habitacion del cuadro de nuevo, comemos la comida del plato de la mesa de la izquierda, el plato se caera a una esquina. Usamos la leche en el plato. Llega el gato a beber, y tenemos que ir rapidamente mientras bebe al puff donde estaba en la habitacion del tapiz para coger un trapo en el que estaba sentado.

- Lo colocamos en el tapiz y salimos

FIN

-

Covert Front 2

Covert Front 2, juego de point and click

- Encendemos una cerilla pulsando en las cerillas y luego en el centro de la pantalla. Cada vez que se apague repetiremos esta accion

- En la zona izquierda en el suelo hay una piedra que podemos mover al hacer click

- Seguimos hacia el fondo

- A la derecha y a la izquierda hay dos piedras (una a cada lado) que pueden moverse haciendo click.

- Seguimos clickando en un agujero al fondo a la derecha, una especie de tunel

- Entramos por el tunel, seguimos al fondo pero no hay nada que hacer, volvemos a la entrada del tunel.

- Subimos por las escaleras, volvemos a subir y entramos por una puerta a la izquierda

- Entramos a la puerta de la derecha, y al fondo, de nuevo al fondo para encontrarnos unas bombonas alargadas. Entre ellas, hacia la derecha en el suelo hay un objeto como una resistencia o similar que podemos coger. Movemos todas las bombonas que se tambalean un poco.

- Volvemos al punto en el que despues de entrar por la puerta, el camino se bifurcaba en derecha e izquierda (que tomamos la derecha). Ahora vamos a la izquierda.

- Movemos una piedra que hay a la izquierda, seguimos al fondo y nos metemos por la esquina derecha

- Accionamos el diferencial pero no pasa nada, mas adelante volveremos sobre el, parece que este paso es accesorio, pero no lo puedo asegurar

- Volvemos sobre nuestros pasos al punto en el que nos metimos por la puerta a la izquierda, que habia unos cables verdes al fondo. Asi que ahora vamos hacia esos cables, al fondo.

- Vamos a la izquierda y pulsamos en los tres ladrillos que sobresalen, de abajo a arriba, uno en la segunda fila hacia la parte izquierda, otro en la cuarta fila entre el centro y la derecha y otro en la novena fila mas o menos en el centro, y de nuevo vamos a la izquierda. Encima de otro diferencial hay otra resistencia que cogemos.

- Accionamos la palanca del nuevo aparato y se encendera la luz, asi que ya no tenemos que estar continuamente usando cerillas.

- De nuevo volvemos a la puerta de la izquierda que se bifurcaba en derecha e izquierda. En la parte de la izquierda volvemos al diferencial al final del camino que ya podemos accionar.

- Volvemos al tunel de ladrillos rojos en la entrada y ahora podemos seguir por donde nos habiamos quedado antes. Vemos que en una zona de agua hay otros dos tuneles, entramos por el de enfrente hasta el final, donde veremos otra vez unas bombonas y en el suelo otro instrumento, una especie de empuñadura de baston. Nos fijamos en la indicacion de la pared. Podemos subir por la escalera pero nos encontramos con unas puertas cerradas. Ahora volvemos a la zona de agua para entrar por el tunel de la izquierda.

- Seguimos por el avanzando hasta encontrar una especie de reja al fondo, y un fusible en el suelo que cogemos

- Aunque sigamos avanzando en la siguiente pantalla ya no podemos hacer mas, asi que volvemos a la zona de agua con los dos tuneles, y pulsamos a la derecha de la pantalla, veremos unos engranajes

- A la izquierda en el suelo veremos una pagina con datos. Entramos por la puerta de arriba, leemos el papel del suelo y seguimos adelante. Seguimos hasta llegar a una especie de despacho con un plano en la mesa. Miramos la foto del suelo, a la izquierda de la esquina de la mesa. Click en el plano de la mesa para verlo. Leemos el papel de la pared del fondo en la zona de la derecha.

- Empezamos a entrar por las puertas. Primera puerta a la derecha, click en el libro de encima de la cama y leemos las tres cartas. Cogemos el cable de la zona de la derecha en el suelo junto a la estanteria. Salimos

- Segunda puerta a la derecha. En la mesa de la derecha hay un trozo de cable rojo que cogemos. Primera puerta a la izquierda, en la caja de herramientas, en la zona inferior hay un destornillador que cogemos. En la caja electrica que hay a la derecha, podemos usar este destornillador para quitar los tornillos y meter el fusible en la ranura limitada por pivotes naranjas, el cable rojo colocarlo en el hueco del centro de los tres inferiores, y las resisentencias a ambos lados en los otros dos huecos. Movemos la palanca y se iluminan las bombillas.

- Segunda puerta a la izquierda, anotamos el password que hay escrito en el papel del suelo, hacia la izquierda. Pulsamos el boton de la derecha de la maquina que hay junto al papel, aunque parece no ocurrir nada. Pulsamos sobre el recuadro inferior de la maquina de enfrente que tiene dos bombillas encendidas, vemos que tiene unas letras escritas, y con el destornillador lo abrimos

- Usamos el cable en los tres agujeros y vemos una animacion. Lo siguiente que hacemos es enviar "send" la carta que escribimos. Ahora la maquina de la izquierda esta parpadeando, pulsamos el boton y aparece otro password que anotamos (con el codigo de la semana al que le pertenece que viene en el mismo papel)

- Volvemos al despacho del plano y ahora puerta del fondo

- A la derecha tenemos un lector de codigos para meter uno. Los botones de izquierda a derecha, de arriba a abajo y lo que me ha salido a mi son 8-0-5-9-6, 3-4-2-I-7. Con este orden, hay que ir pulsando el codigo que vimos que salia de la maquina, en mi caso 966292I8. Entramos y en las rejillas de las estanterias, en la primera empezando por abajo, a la derecha, hay otra especie de empuñadura de baston

- Entramos en la puerta de enfrente. Leemos el papel de suelo junto a la banqueta. Miramos la foto de la pared de la izquierda. Tambien la foto que hay en el suelo a la derecha. En la maquina de enfrente que tiene otra empuñadura de baston, que son como rollos de pelicula, pulsamos el boton verde del mastil que la sostiene. Nos deja coger el siguiente rollo

- Ahora vamos colocando los rollos en la maquina que hay a la derecha, en la zona superior izquierda que no tiene angulo, pues esa es la zona del rollo, y pulsamos el foco para verlas (lo mismo con los tres rollos y nos los llevamos en el inventario). En uno de los videos, el mas largo, vemos el hall de estas dos puertas en las que estamos ultimamente, y la combinacion de los circulos que hay en la pared.

- Salimos de esta habitacion y nos quedamos entre las dos puertas para colocar los circulos. Las posiciones que me han salido a mi serian para entendernos como si fuera el minutero de un reloj, el primero seria "y 20" o sea la posicion entre el radio de la circunferencia horizontal del centro a la derecha y el radio de la circunferencia vertical del centro hacia abajo (y cuarto / y media en un reloj). El segundo circulo serian "menos cuarto", el tercer circulo "y diez" y el cuarto circulo "menos diez".

- Vemos abrir una puerta que dejamos atras en nuestros paseos anteriores. Nos vamos de nuevo a la zona del agua en el suelo con las dos entradas a los tuneles, y entramos por el de enfrente, para llegar a la habitacion que tenia la flecha en la pared y subimos las escaleras, entramos al montacargas.

- Pulsamos en la pared de la derecha y veremos un boton que nos permite poner en marcha el montacargas. Vemos una animacion. Cuando para delante de nosotros un coche, metemos por la ventanilla lo que llevamos en el inventario: las tres peliculas, la cosa atomica que da vueltas que llevamos desde el inicio y los planos. Nos daran una tarjeta.

- Click en la tarjeta y vemos la animacion final.

FIN