Jack French Webisode 2, juego de point and click
SOLUCION
- Hablamos con Matt que es el personaje que va de azul todo lo que podemos
- Vamos a la derecha y pulsamos sobre la puerta verde del fondo. Click en la bata para encontrar una tarjeta de identificacion. Seguimos a la derecha donde hay unas huellas ensangrentadas. Miramos de cerca las que estan junto al aspirador y automaticamente se sacan unas fotos
- Salimos y entramos en la siguiente puerta más a la derecha de la anterior, hablamos con el medico todo lo que podemos
- Cuando salimos en el mostrador donde estaba Matt esta la secretaria sentada, hablamos con ella todo lo que podemos hasta que le preguntamos sobre un paciente y nos pregunta su nombre, deberiamos arrastrar alguna ficha del paciente desde el inventario pero como no tenemos aun ninguna, nos vamos sin preguntar nada mas
- Nos vamos hacia la zona del fondo, dejando el mostrador a nuestra derecha. Entramos a la habitacion de la derecha, click en el interruptor de la luz con piloto verde y click en el piloto rojo para ver un powerpoint.
- Salimos de la habitacion anterior y nos vamos a la de la izquierda. Click en la identificacion del inventario y cuando vemos el piloto de la puerta en verde, entramos antes de que se ponga rojo. Si no llegamos a tiempo, otra vez click a la identificacion y mientras siga en verde el piloto click en la puerta.
- Leemos el diario de la mesa y salimos (si no habeis hecho la primera parte del juego, que esta en el post anterior a este, no la leiais porque hace referencia a la solucion del caso)
- Nos vamos y salimos por la puerta que dice EXIT enfrente de nosotros, al final de la escalera vemos una peluca rubia que cogemos
- Salimos otra vez a la pantalla del mostrador, leemos los carteles de la pared de la izquierda y esta vez elegimos salir al mapa en la parte inferior de la escena, y nos vamos a la casa del medico fallecido, Ferrer's
- Hablamos con la viuda que nos deja entrar y seguimos hablando con ella dentro del piso todo lo que podamos
- Vamos a la izquierda y entramos por la puerta que señala una flecha. Miramos el libro que hay encima de la mesa, y al hacer click en la papelera deberemos resolver un puzzle ordenando todos los trozos de papel para recomponer el documento, ayudandonos de la barra espaciadora para darles la vuelta. Miramos tambien el cuadro de Miami que esta enfrente
- Cuando esta reconstruida la foto o postal, se da la vuelta y vemos que es una nota de una mujer
- Si pulsamos el piano en la zona del teclado mas o menos encontramos un huevo de pascua, o sea, un guiño del autor incluyendo algo que no tiene que ver con el juego.
- Nos vamos y volvemos al hospital, hablamos con el personaje de azul de nuevo.
- Hablamos con la secretaria y cuando nos pregunta por el nombre del paciente, hacemos click en la tarjeta con su nota. Abre un expediente para que se señale en el mapa otra localizacion
- Vamos a la casa de Elisabeth, y hablamos con ella todo lo que podemos
- Volvemos al hospital y entramos a la habitacion verde donde estaba el ordenador y la bata. Entramos en el ordenador, en el icono de MHMC y decimos que hemos olvidado el password "I forgot my NIP". Nos preguntan por el apellido de soltera de la madre del dr. Ferrer, y sabemos que es Morales porque lo pone en los carteles de la pared del hall del hospital. Y por otro lado nos piden la ciudad de nacimiento del doctor, por el cuadro de su despacho en su casa podemos deducir que es Miami.
- Consultamos la ficha del dr. German. Salimos y nos vamos
- De nuevo al despacho del dr. German, en la puerta marron de la derecha del pasillo. Hablamos con el todo lo que podemos
- Volvemos al apartamento del dr Ferrer, y hablamos con la viuda todo lo que podemos
- Y ahora al hospital para hablar con la secretaria todo lo que podamos.
- Pulsamos sobre el personaje de azul y señalamos la huella, se abrira un dialogo para poder hablar sobre la pista. Agotamos la conversacion como siempre
- Vamos de nuevo a la casa de Elisabeth, y hacemos click sobre la foto o postal que reconstruimos, se abrira otro dialogo y agotamos la conversacion
- Al salir de su casa nos llegara otro mensaje de la central, si no aparece, entramos otra vez en casa de Elisabeth y salimos de nuevo
- Vamos al lugar del accidente de coche y resulta ser Elisabeth la fallecida, cuando termine la animacion, salimos y volvemos al lugar del accidente, en la carretera hacia la zona izquierda brillan unas llaves que cogemos
- Vamos a la casa o galeria de Elisabeth, click en las llaves, y seguimos hacia la habitacion del fondo. Miramos los cuadros que hay y nos vamos a la izquierda, encima del sofa hay un libro con el nombre de una libreria
- Vamos a la libreria y hablamos con el librero todo lo que podamos.
- Se abre una nueva localizacion del club de lectura Francis, así que vamos y hablamos todo lo que podemos
- Y ahora a casa del dr Ferrer a hablar con la viuda lo maximo posible.
- Y despues de lo anterior, a casa de Elisabeth, hablamos con el personaje todo lo posible. Salimos de la habitacion y volvemos a ella para encontrar una nota de la fallecida.
- Click en las cortinas, los interruptores hay que ponerlos el de la izquierda dos pulsaciones (quedara en el dos), el de la derecha un solo click
- Despues de eso vamos al cuadro de la otra habitacion que representa una puesta de sol un poco oscura y al pulsar sobre el abecedario que sale, se remarcan las letras E y F, con lo que sabemos que es Elena Ferrer
- Aparecemos en otra localizacion y vamos a la izquierda y luego al frente, alli esta Elena Ferrer y nos enteramos antes de terminar que el dr. German ha sido asesinado, que sabremos que ha pasado en el siguiente episodio
FIN
miércoles, 26 de agosto de 2009
martes, 25 de agosto de 2009
Jack French Webisode 1
Jack French Webisode 1, juego de point and click
SOLUCION
- Pulsamos sobre la etiqueta de la esquina izquierda superior en la que pone un nombre. Entramos al juego y pulsamos la flecha azul que señala a la izquierda para entrar.
- Miramos el cadaver, a la derecha del pecho sale una flecha al pasar el raton, si pulsamos obtenemos insulina que mandamos analizar
- Si hacemos click en el muslo, vemos una vista lateral del cadaver aunque no parece haber nada por el momento que podamos coger
- Vamos a la habitacion del fondo, y pulsamos en la comoda que hay enfrente. Click en el telefono y luego al boton de menu, veremos un mensaje de una tal Sandra. Click tambien en los papeles que hay a la izquierda.
- Click en la ventana cuyas cortinas se mueven por el aire. En la zona inferior del balcon hay un desatascador que clickamos y miramos.
- Salimos y miramos el cuadro de la pared exterior de la cocina que nos queda enfrente. Entramos a la cocina y miramos el libro cerrado de la esquina derecha al fondo, y el abierto junto al fregadero. Miramos los dos papeles que hay en la parte de arriba y de abajo de la cocina. Uno de ellos abre una nueva localizacion, Car and Limo
- Salimos de la cocina y en el lateral de la pared del pasillo cerca de la puerta hay un armario. Miramos dentro de el la maleta y es una caja de claves.
- Salimos de la casa, y nos vamos a la casa de Sandra, hablamos con ella todo lo que sea posible, se desvelara un nuevo lugar
- Salimos de la casa y vamos a la casa del novio de la victima (boyfriend park). Hablamos con el todo lo posible y al salir nos da una foto y recibimos un aviso de que nos llama una compañera, click en el aviso y nos dira que era un poderoso veneno en vez de insulina (igual no sale siempre en el mismo punto, eso no lo sé)
- Ahora tenemos que ir a Car and Limo. Hablamos con el personaje y cuando no haya mas pregutnas, arrastramos la foto que llevamos en el inventario (click en la caja blanca de arriba a la izquierda para verlo) hacia el personaje, entonces hablara mucho mas y se abrira la localizacion del club Paradise
- Vamos al club Paradise, miramos los carteles de fuera, entramos y dejando el ratón en los extremos derecho e izquierdo de la pantalla se produce un scroll. Nos vamos de esta manera a la derecha y entramos en la zona vip del fondo
- En la segunda puerta a la izquierda podemos hablar con unas chicas. Y en la tercera del fondo con el jefe. Hablamos con todos ellos lo que podamos.
- Vamos a hablar de nuevo con el novio que dice que no sabía a lo que se dedicaba su novia
- Ahora vamos al apartamento de la victima y abrimos la caja de claves que encontramos en el armario, en este caso una maleta. Para abrirla, la clave está en la nevera colgada. Si veis que hay una letra omega griega en un post-it, la misma marca que en la maleta. Así que hay que poner lo que dice el post-it, en este caso Nana, nombre de guerra que hemos visto en los carteles del Paradise
- Cogemos la llave y nos vamos al club Paradise, entramos en la primera puerta a la izquierda de la zona vip y arrastramos la llave del inventario a la taquilla numero 23. Abrimos y pulsamos sobre los papeles que se ven en la parte superior, son unas fotos que cogemos.
- Vamos a enseñarle las fotos al jefe del club, arrastrandolas sobre el, y nos dice que es Nana con un politico, Bob Reed, abriendose esta localizacion
- Nos vamos a la oficina de Reed y hablamos con el todo lo posible. Cuando nos vamos nos da una foto
- De nuevo al apartamento de Sandra y nos encontramos que la han matado. Miramos en la papelera y hay un envase de chicles que mandamos al laboratorio.
- Nos llegan unos resultados del forense diciendo que las pruebas apuntan al de los coches, asi que nos vamos a Car and Limo y ya no esta alli, al apuntar con el raton sobre la matricula, sale una flecha azul que si la seguimos nos lleva a otra vista del coche, luego pulsamos sobre el retrovisor que vemos a la derecha para obtener otra vista, despues sobre la puerta delantera que vemos a la derecha y cuando podemos ver de atrás hacia delante todo el lateral izquierdo del coche podemos clickar sobre la puerta del conductor.
- Ya dentro, en el asiento del copiloto encontramos dos envases de sustancias que aunque parezca que no, al mirarlas suben a nuestro inventario
- En el lado izquierdo del volante hay una palanca que podemos accionar para abrir el maletero, asi que la usamos, salimos, click en el maletero y estara abierto, pulsamos en el y aparecera el personaje que confiesa
FIN
SOLUCION
- Pulsamos sobre la etiqueta de la esquina izquierda superior en la que pone un nombre. Entramos al juego y pulsamos la flecha azul que señala a la izquierda para entrar.
- Miramos el cadaver, a la derecha del pecho sale una flecha al pasar el raton, si pulsamos obtenemos insulina que mandamos analizar
- Si hacemos click en el muslo, vemos una vista lateral del cadaver aunque no parece haber nada por el momento que podamos coger
- Vamos a la habitacion del fondo, y pulsamos en la comoda que hay enfrente. Click en el telefono y luego al boton de menu, veremos un mensaje de una tal Sandra. Click tambien en los papeles que hay a la izquierda.
- Click en la ventana cuyas cortinas se mueven por el aire. En la zona inferior del balcon hay un desatascador que clickamos y miramos.
- Salimos y miramos el cuadro de la pared exterior de la cocina que nos queda enfrente. Entramos a la cocina y miramos el libro cerrado de la esquina derecha al fondo, y el abierto junto al fregadero. Miramos los dos papeles que hay en la parte de arriba y de abajo de la cocina. Uno de ellos abre una nueva localizacion, Car and Limo
- Salimos de la cocina y en el lateral de la pared del pasillo cerca de la puerta hay un armario. Miramos dentro de el la maleta y es una caja de claves.
- Salimos de la casa, y nos vamos a la casa de Sandra, hablamos con ella todo lo que sea posible, se desvelara un nuevo lugar
- Salimos de la casa y vamos a la casa del novio de la victima (boyfriend park). Hablamos con el todo lo posible y al salir nos da una foto y recibimos un aviso de que nos llama una compañera, click en el aviso y nos dira que era un poderoso veneno en vez de insulina (igual no sale siempre en el mismo punto, eso no lo sé)
- Ahora tenemos que ir a Car and Limo. Hablamos con el personaje y cuando no haya mas pregutnas, arrastramos la foto que llevamos en el inventario (click en la caja blanca de arriba a la izquierda para verlo) hacia el personaje, entonces hablara mucho mas y se abrira la localizacion del club Paradise
- Vamos al club Paradise, miramos los carteles de fuera, entramos y dejando el ratón en los extremos derecho e izquierdo de la pantalla se produce un scroll. Nos vamos de esta manera a la derecha y entramos en la zona vip del fondo
- En la segunda puerta a la izquierda podemos hablar con unas chicas. Y en la tercera del fondo con el jefe. Hablamos con todos ellos lo que podamos.
- Vamos a hablar de nuevo con el novio que dice que no sabía a lo que se dedicaba su novia
- Ahora vamos al apartamento de la victima y abrimos la caja de claves que encontramos en el armario, en este caso una maleta. Para abrirla, la clave está en la nevera colgada. Si veis que hay una letra omega griega en un post-it, la misma marca que en la maleta. Así que hay que poner lo que dice el post-it, en este caso Nana, nombre de guerra que hemos visto en los carteles del Paradise
- Cogemos la llave y nos vamos al club Paradise, entramos en la primera puerta a la izquierda de la zona vip y arrastramos la llave del inventario a la taquilla numero 23. Abrimos y pulsamos sobre los papeles que se ven en la parte superior, son unas fotos que cogemos.
- Vamos a enseñarle las fotos al jefe del club, arrastrandolas sobre el, y nos dice que es Nana con un politico, Bob Reed, abriendose esta localizacion
- Nos vamos a la oficina de Reed y hablamos con el todo lo posible. Cuando nos vamos nos da una foto
- De nuevo al apartamento de Sandra y nos encontramos que la han matado. Miramos en la papelera y hay un envase de chicles que mandamos al laboratorio.
- Nos llegan unos resultados del forense diciendo que las pruebas apuntan al de los coches, asi que nos vamos a Car and Limo y ya no esta alli, al apuntar con el raton sobre la matricula, sale una flecha azul que si la seguimos nos lleva a otra vista del coche, luego pulsamos sobre el retrovisor que vemos a la derecha para obtener otra vista, despues sobre la puerta delantera que vemos a la derecha y cuando podemos ver de atrás hacia delante todo el lateral izquierdo del coche podemos clickar sobre la puerta del conductor.
- Ya dentro, en el asiento del copiloto encontramos dos envases de sustancias que aunque parezca que no, al mirarlas suben a nuestro inventario
- En el lado izquierdo del volante hay una palanca que podemos accionar para abrir el maletero, asi que la usamos, salimos, click en el maletero y estara abierto, pulsamos en el y aparecera el personaje que confiesa
FIN
domingo, 23 de agosto de 2009
In search of Josephine
In search of Josephine, juego de point and click
SOLUCION
- En la baranda hay una especie de tubo que parece ser como el cuello del protagonista, lo cogemos
- Bajamos las escaleras, pasamos la habitación de la cocina, y nos vamos a la siguiente a la derecha (podemos acceder por la esquina inferior derecha), cogemos el libro de encima de la cama
- Nos vamos a la habitacion anterior y bajamos por el agujero
- En la esquina de la parte superior hay un manuscrito que es el mapa de la zona exterior
- Nos vamos a la derecha, pasamos la pantalla donde hay un escarabajo abajo a la izquierda, y bajamos las escaleras, hablamos con el bicho azul que no si es una libelula, tendra un circulo junto a el donde nos tenemos que colocar
- Ahora nos vamos hacia la izquierda, pasamos de nuevo por la zona donde encontramos el mapa, que es donde caimos al bajar, y seguimos otra pantalla a la izquierda. Nos ponemos en el circulo que hay bajo el tronco donde esta el pajaro azul. Cuando estemos encima automaticamente le dice que necesita subir al arbol y el pajaro lo sube.
- Nos vamos a hablar con el pajaro negro, cuando llegamos al circulo que tiene delante empezaremos un juego de habilidad que consiste en llevar un huevo al nido, son tres pantallas pero si pasas cada una, ya no tienes que volver al inicio. Mucho cuidado con los roces en las esquinas del ala o cualquier extremidad, cabeza etc. Cada vez que explotas el huevo empiezas la pantalla otra vez.
- Cuando hemos conseguido terminar la tercera pantalla, salimos del juego con exit y el pajaro nos da el cuerpo del desmontable.
- Vamos de nuevo al circulo que tiene el pajaro que nos subio a la rama junto a sus patas. Con lo que conseguiremos bajar
- Nos vamos a la izquierda, y en la pantalla de la bifurcacion de los caminos, entre la maleza hay un libro que asoma, lo cogemos y lo miramos
- Nos vamos a la bifurcación de la izquierda y nos ponemos en el circulo que hay junto a la rana, soltara las alas y las cogemos, vamos hacia la zona de arriba por una esquina podemos pasar de pantalla, y acabamos en la pantalla de la bifurcacion derecha.
- Nos vamos al fondo donde esta la libelula o bicho parecido que tiene un circulo en los pies. Hay que hacer otro juego, pero cuando se acaba el tiempo aunque no lo consigas puedes decir que quieres salir con exit y veremos la cola de color rosa sobre el cesped, un poco más alejada del personaje. La cogemos
- Nos vamos a la derecha del todo, pasando la pantalla en la que aterrizamos del reloj de cuco, bajamos las escaleras de la derecha y bajamos por la cueva
- Una vez abajo, hablamos con la polilla azul o lo que sea el bicho, poniendonos encima del circulo, nos vamos a la izquierda pulsando aproximadamente en la mecha de la vela, y pulsamos el espejo o portarretratos que esta en la esquina inferior derecha y vemos una familia. Nos vamos pulsando la zona superior de la pantalla.
- Volvemos a pulsar sobre el portarretratos de la izquierda a la entrada de la habitacion y vemos una familia otra vez. Hablamos con la mariquita poniendonos en el circulo habitual que tienen en los pies. Ahora salimos por la parte inferior de la pantalla.
- En la habitacion en la que a la izquierda esta el buho, primero pulsamos el buho, y luego el pico del buho, despues nos tenemos que colocar en la especie de sombra que proyectan los libros que se apoyan en el buho, aproximadamente entre la esquina de los libros azules y el borde del de que es naranja y marron oscuro o negro. Es donde me ha funcionado. Quiza en toda la zona de sombra en el suelo funcione igual. Y quiza sin pulsar el buho antes tambien funcione, tampoco lo se, el caso es que automaticamente al ponernos ahi cogemos otra pieza del puzzle que es el pico. A lo mejor se ve dibujada antes de ponerse y yo no me he dado ni cuenta y ha sido casualidad.
- Subimos de nuevo a la pantalla de la mariquita y cerca del espejo o portarretratos vemos las patas en el suelo que cogemos.
- Nos vamos a la pantalla de inicio de esta parte del sotano y hablamos con el bicho azul. Y ahora a la habitacion de la mariquita y hablamos con ella.
- Ahora todo hacia abajo hasta llegar a la habitacion del proyector. Cogemos la linterna que hay junto a la flor o asterisco naranja de da vueltas
- De nuevo vamos a hablar con el bicho azul de la primera habitacion del sotano
- Arrastramos la linterna sobre la rata que esta a la derecha. Sale otro juego, consiste en ir empujando la rata de tal manera que la vayamos enfilando hacia la jaula que esta en la pantalla de la derecha que no vemos cuando empezamos el juego. O sea, lo primero hay que hacerla pasar a la pantalla de la derecha, y luego meterla en la jaula. Hay que intentar ir acorralandola porque si no se va por donde quiere, y cuando se vaya a terminar la luz, coger una bateria para recargar. Este parece que hay que ganarlo por fuerza para seguir jugando.
- Cuando termineis y le deis a exit la rata ha desaparecido. Pasamos por su camino y hablamos con la araña. Nos vamos a la habitacion de la mariquita y cogemos la escalera. Volvemos con la araña y arrastramos la escalera a la mitad mas o menos de la primera caja rosa o rojiza grande donde se apoya la araña. Se colocara para dejarnos subir.
- Hablamos otra vez con la araña. Nos vamos a la habitacion del buho y cogemos la tinta que esta al fondo de la habitacion. Volvemos a hablar con la araña. Hablamos con el bicho azul de la primera habitacion. Volvemos donde la araña y arrastramos la tinta a la escalera o la caja rosa, no puedo decirlo con seguridad. Ya tenemos mas escalones para seguir subiendo.
- Hablamos con la araña otra vez. En la habitacion del bicho azul cogemos los pinceles que tiene a su lado. Y de nuevo donde la araña arrastramos el pincel a la cabeza que esta encima de todas las cajas.
FIN
SOLUCION
- En la baranda hay una especie de tubo que parece ser como el cuello del protagonista, lo cogemos
- Bajamos las escaleras, pasamos la habitación de la cocina, y nos vamos a la siguiente a la derecha (podemos acceder por la esquina inferior derecha), cogemos el libro de encima de la cama
- Nos vamos a la habitacion anterior y bajamos por el agujero
- En la esquina de la parte superior hay un manuscrito que es el mapa de la zona exterior
- Nos vamos a la derecha, pasamos la pantalla donde hay un escarabajo abajo a la izquierda, y bajamos las escaleras, hablamos con el bicho azul que no si es una libelula, tendra un circulo junto a el donde nos tenemos que colocar
- Ahora nos vamos hacia la izquierda, pasamos de nuevo por la zona donde encontramos el mapa, que es donde caimos al bajar, y seguimos otra pantalla a la izquierda. Nos ponemos en el circulo que hay bajo el tronco donde esta el pajaro azul. Cuando estemos encima automaticamente le dice que necesita subir al arbol y el pajaro lo sube.
- Nos vamos a hablar con el pajaro negro, cuando llegamos al circulo que tiene delante empezaremos un juego de habilidad que consiste en llevar un huevo al nido, son tres pantallas pero si pasas cada una, ya no tienes que volver al inicio. Mucho cuidado con los roces en las esquinas del ala o cualquier extremidad, cabeza etc. Cada vez que explotas el huevo empiezas la pantalla otra vez.
- Cuando hemos conseguido terminar la tercera pantalla, salimos del juego con exit y el pajaro nos da el cuerpo del desmontable.
- Vamos de nuevo al circulo que tiene el pajaro que nos subio a la rama junto a sus patas. Con lo que conseguiremos bajar
- Nos vamos a la izquierda, y en la pantalla de la bifurcacion de los caminos, entre la maleza hay un libro que asoma, lo cogemos y lo miramos
- Nos vamos a la bifurcación de la izquierda y nos ponemos en el circulo que hay junto a la rana, soltara las alas y las cogemos, vamos hacia la zona de arriba por una esquina podemos pasar de pantalla, y acabamos en la pantalla de la bifurcacion derecha.
- Nos vamos al fondo donde esta la libelula o bicho parecido que tiene un circulo en los pies. Hay que hacer otro juego, pero cuando se acaba el tiempo aunque no lo consigas puedes decir que quieres salir con exit y veremos la cola de color rosa sobre el cesped, un poco más alejada del personaje. La cogemos
- Nos vamos a la derecha del todo, pasando la pantalla en la que aterrizamos del reloj de cuco, bajamos las escaleras de la derecha y bajamos por la cueva
- Una vez abajo, hablamos con la polilla azul o lo que sea el bicho, poniendonos encima del circulo, nos vamos a la izquierda pulsando aproximadamente en la mecha de la vela, y pulsamos el espejo o portarretratos que esta en la esquina inferior derecha y vemos una familia. Nos vamos pulsando la zona superior de la pantalla.
- Volvemos a pulsar sobre el portarretratos de la izquierda a la entrada de la habitacion y vemos una familia otra vez. Hablamos con la mariquita poniendonos en el circulo habitual que tienen en los pies. Ahora salimos por la parte inferior de la pantalla.
- En la habitacion en la que a la izquierda esta el buho, primero pulsamos el buho, y luego el pico del buho, despues nos tenemos que colocar en la especie de sombra que proyectan los libros que se apoyan en el buho, aproximadamente entre la esquina de los libros azules y el borde del de que es naranja y marron oscuro o negro. Es donde me ha funcionado. Quiza en toda la zona de sombra en el suelo funcione igual. Y quiza sin pulsar el buho antes tambien funcione, tampoco lo se, el caso es que automaticamente al ponernos ahi cogemos otra pieza del puzzle que es el pico. A lo mejor se ve dibujada antes de ponerse y yo no me he dado ni cuenta y ha sido casualidad.
- Subimos de nuevo a la pantalla de la mariquita y cerca del espejo o portarretratos vemos las patas en el suelo que cogemos.
- Nos vamos a la pantalla de inicio de esta parte del sotano y hablamos con el bicho azul. Y ahora a la habitacion de la mariquita y hablamos con ella.
- Ahora todo hacia abajo hasta llegar a la habitacion del proyector. Cogemos la linterna que hay junto a la flor o asterisco naranja de da vueltas
- De nuevo vamos a hablar con el bicho azul de la primera habitacion del sotano
- Arrastramos la linterna sobre la rata que esta a la derecha. Sale otro juego, consiste en ir empujando la rata de tal manera que la vayamos enfilando hacia la jaula que esta en la pantalla de la derecha que no vemos cuando empezamos el juego. O sea, lo primero hay que hacerla pasar a la pantalla de la derecha, y luego meterla en la jaula. Hay que intentar ir acorralandola porque si no se va por donde quiere, y cuando se vaya a terminar la luz, coger una bateria para recargar. Este parece que hay que ganarlo por fuerza para seguir jugando.
- Cuando termineis y le deis a exit la rata ha desaparecido. Pasamos por su camino y hablamos con la araña. Nos vamos a la habitacion de la mariquita y cogemos la escalera. Volvemos con la araña y arrastramos la escalera a la mitad mas o menos de la primera caja rosa o rojiza grande donde se apoya la araña. Se colocara para dejarnos subir.
- Hablamos otra vez con la araña. Nos vamos a la habitacion del buho y cogemos la tinta que esta al fondo de la habitacion. Volvemos a hablar con la araña. Hablamos con el bicho azul de la primera habitacion. Volvemos donde la araña y arrastramos la tinta a la escalera o la caja rosa, no puedo decirlo con seguridad. Ya tenemos mas escalones para seguir subiendo.
- Hablamos con la araña otra vez. En la habitacion del bicho azul cogemos los pinceles que tiene a su lado. Y de nuevo donde la araña arrastramos el pincel a la cabeza que esta encima de todas las cajas.
FIN
jueves, 20 de agosto de 2009
Biology Lab Escape
Biology Lab Escape, juego de escape
SOLUCION
- Pulsamos en la zona de la derecha, donde esta el lavabo, al acercase la imagen, click en el estante superior izquierdo para coger la pipeta
- Volvemos a la vista general, y enfrente hay una biblioteca, abrimos la parte derecha y miramos los libros del medio del armario, el de la derecha tiene un listado de contraseñas de alumnos
- Nos vamos a la zona izquierda, una vez que se acerca la imagen, pulsamos en la zona de la derecha donde hay una caja de claves, usamos la primera clave del listado de alumnos que hemos visto, la 23101. Abrimos la puerta y cogemos el microscopio.
- Salimos a la vista detallada de esta zona y en la estanteria de la derecha de arriba cogemos una especie de almacenador de tubos de ensayo, para meter varios de ellas.
- De la estanteria central podemos coger cuatro tubos de ensayo, de cada tarro uno, pulsad en todos en cada uno de los tarros y uno en cada tarro ira a vuestro inventario
- En el armario que esta junto al que abrimos con la caja de claves, el segundo por la derecha en la parte inferior, hay una caja con portas me parece que se llaman, los cristales que se meten en el microscopio con la muestra. Podemos coger cuatro.
- De nuevo a la vista general de la habitacion, pulsamos en la zona del final de la mesa y se acercara. Usamos el microscopio en la mesa y se quedara en ella
- Volvemos a la vista general de la habitacion y pulsamos en la zona de la mesa mas cercana a nosotros, dejamos el cacharro para meter tubos de ensayo, hacemos click en el para acercarlo, y metemos tres tubos en los orificios de mas a la izquierda
- El tubo de ensayo que nos queda lo llenamos con agua del grifo, para eso vamos al lavabo, click en el grifo y cuando sale el agua, arrastramos el tubo al agua, cerramos el grifo y nos vamos a la vista general
- Ahora ya podemos dejarlo en el cacharro donde se han quedado los otros tres tubos
- Nos vamos a la zona de la derecha, y abrimos los primeros armarios de abajo a la derecha, hay cuatro botellas (dos y dos), clickamos varias veces sobre cada una para poderlas incorporar al inventario
- Ahora nos vamos a la mesa y acercamos la imagen del cacharro de los tubos de ensayo, dejamos a su derecha las botellas una por una
- Tal como estan colocadas (glucosa, albumen y starch que no se lo que es) corresponden con el tubo al que van a ir, 1, 2 y 3 empezando por la izquierda. Es decir, cogemos la pipeta del inventario, y hacemos con ella click en la glucosa, y luego click con la pipeta en el tubo de ensayo que esta mas a la izquierda, luego lo mismo con el albumen pero en el siguiente tubo, y lo mismo con el starch con el tercero. El iodo o iodene que no se si es lo mismo lo tenemos que echar en los cuatro tubos de ensayo, asi que el mismo proceso siempre, click con la pipeta en la botella y click en el tubo de ensayo, para el siguiente tubo otra vez click en la pipeta, click en el tubo, etc. Veremos que el tercero cambia de color a azul celeste
- Ahora nos vamos a mirar por microscopio, usamos el portamuestras que esta debajo del resto, el primero comenzando por abajo, debajo de la lente que enfoca el portamuestras, click en la lente por la que se mira y veremos una especie de celula que pone que es la composicion del starch.
- Hemos terminado el experimento, asi que nos vamos al ordenador, metemos nuestra clave que es la misma que antes, la 23101, y empezamos a responder preguntas en ingles: 1. experiment 2. starch structure 3. starch 4. blue
FIN
SOLUCION
- Pulsamos en la zona de la derecha, donde esta el lavabo, al acercase la imagen, click en el estante superior izquierdo para coger la pipeta
- Volvemos a la vista general, y enfrente hay una biblioteca, abrimos la parte derecha y miramos los libros del medio del armario, el de la derecha tiene un listado de contraseñas de alumnos
- Nos vamos a la zona izquierda, una vez que se acerca la imagen, pulsamos en la zona de la derecha donde hay una caja de claves, usamos la primera clave del listado de alumnos que hemos visto, la 23101. Abrimos la puerta y cogemos el microscopio.
- Salimos a la vista detallada de esta zona y en la estanteria de la derecha de arriba cogemos una especie de almacenador de tubos de ensayo, para meter varios de ellas.
- De la estanteria central podemos coger cuatro tubos de ensayo, de cada tarro uno, pulsad en todos en cada uno de los tarros y uno en cada tarro ira a vuestro inventario
- En el armario que esta junto al que abrimos con la caja de claves, el segundo por la derecha en la parte inferior, hay una caja con portas me parece que se llaman, los cristales que se meten en el microscopio con la muestra. Podemos coger cuatro.
- De nuevo a la vista general de la habitacion, pulsamos en la zona del final de la mesa y se acercara. Usamos el microscopio en la mesa y se quedara en ella
- Volvemos a la vista general de la habitacion y pulsamos en la zona de la mesa mas cercana a nosotros, dejamos el cacharro para meter tubos de ensayo, hacemos click en el para acercarlo, y metemos tres tubos en los orificios de mas a la izquierda
- El tubo de ensayo que nos queda lo llenamos con agua del grifo, para eso vamos al lavabo, click en el grifo y cuando sale el agua, arrastramos el tubo al agua, cerramos el grifo y nos vamos a la vista general
- Ahora ya podemos dejarlo en el cacharro donde se han quedado los otros tres tubos
- Nos vamos a la zona de la derecha, y abrimos los primeros armarios de abajo a la derecha, hay cuatro botellas (dos y dos), clickamos varias veces sobre cada una para poderlas incorporar al inventario
- Ahora nos vamos a la mesa y acercamos la imagen del cacharro de los tubos de ensayo, dejamos a su derecha las botellas una por una
- Tal como estan colocadas (glucosa, albumen y starch que no se lo que es) corresponden con el tubo al que van a ir, 1, 2 y 3 empezando por la izquierda. Es decir, cogemos la pipeta del inventario, y hacemos con ella click en la glucosa, y luego click con la pipeta en el tubo de ensayo que esta mas a la izquierda, luego lo mismo con el albumen pero en el siguiente tubo, y lo mismo con el starch con el tercero. El iodo o iodene que no se si es lo mismo lo tenemos que echar en los cuatro tubos de ensayo, asi que el mismo proceso siempre, click con la pipeta en la botella y click en el tubo de ensayo, para el siguiente tubo otra vez click en la pipeta, click en el tubo, etc. Veremos que el tercero cambia de color a azul celeste
- Ahora nos vamos a mirar por microscopio, usamos el portamuestras que esta debajo del resto, el primero comenzando por abajo, debajo de la lente que enfoca el portamuestras, click en la lente por la que se mira y veremos una especie de celula que pone que es la composicion del starch.
- Hemos terminado el experimento, asi que nos vamos al ordenador, metemos nuestra clave que es la misma que antes, la 23101, y empezamos a responder preguntas en ingles: 1. experiment 2. starch structure 3. starch 4. blue
FIN
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