jueves, 1 de enero de 2009

The Several Journeys of Reemus

The Several Journeys of Reemus, juego de point and click

Otro de la cosecha del ranking de Juegos de Escape.

SOLUCION

nota: no se muy bien lo que es indispensable y lo que es una anecdota para entretenernos, asi que yo os voy contando todo lo que yo he hecho

Pantalla de las lenguas:

- De la zanahoria sale una abeja con una pila, abrir el reloj, volver a pulsar sobre la abeja y se mete dentro.

- La flor mas cercana a Reemus suelta un liquido, pulsarla y despues la lengua que esta mas cerca de nosotros para que lo chupe. Lo mismo con la flor que esta cerca de la zanahoria y la lengua de la izquierda.

- La piedra que esta a los pies de Reemus salta, y Reemus la coge al vuelo.

- El pedrusco que hay a mitad de pared mas o menos esconde la otra bateria, abrimos el reloj y se mete. Con eso estara listo el reloj y podemos variar de estacion. He estado haciendo el tonto con el antes de seguir, dandole creo que una vuelta y media o dos vueltas. En cualquier caso ha quedado en verano.

- Pinchamos sobre Reemus y le tira la piedra que cogio a la zanahoria que se quema y nos muestra un agujero, que es por donde habra que salir.

- Ahora hay que ir jugando con las estaciones, en primavera podemos clickar sobre el huevo de gusano que hay en la parte inferior derecha, sale el gusano y se come las manchas azules, en verano hacer que todas las plantas suelten jugo, en otoño nada y en invierno el jugo helado hace que las lenguas se peguen a el y forman un camino al agujero de la zanahoria

Segunda pantalla:

- El junco tiene tres posiciones, hay que dejarlo como en angulo recto aproximadamente

- La especie de pez naranja que hay entre la tambien especie de vegetacion arde y calienta las bolas de arriba, hacedlo hasta que sale un bicho que chupa, pulsad el bicho cuando esta gordo y expulsara un liquido que vamos a pensar que es agua :-) a traves del junco a un hueco a la izquierda.

- Junto a Reemus hay unos puntos verdes, son flores, abridlas y pulsar sobre el gusano con un cuerno que al verlas saltara a comer.

- Si mientras come pulsais sobre Reemus, dara un grito, asustara al bicho y dara un salto tirando la esponja del techo, que cae en el agua y se llena. Ahora Reemus puede saltar sobre ella (haced click en el) y quedarse a mitad de camino.

- Tocar la raiz que esta junto a Reemus y se movera

- Ahora hay que poner en posicion lo mas vertical posible la especie de vaina con tres bolas dentro, y volver a darle al pez que echa fuego, las bolas rebotaran, daran en el diamante de arriba que caera, pinchara la esponja y hara una especie de juego de luces que deslumbarara el ojo que se cerrara.

- Reemus puede salir

Pantalla 3:

- Este nivel depende de la velocidad con la que hagais las cosas. Leer todo lo que hay que hacer primero para prevenir.

- Clickar sobre Reemus, y este ira hacia el caracol y se montara, clickar de nuevo para que se mueva. A mitad de camino se rompen las piedras y Reemus queda en equilibrio, no por mucho tiempo.

- Rapidamente prepararse para lo siguiente, cuando la hormiga que lleva el bloque se para y se prepara para lanzarlo al monton, pulsar sobre el bicho verde tipo murcielago que esta suspendido, el pollo se asustara y pondra un huevo y un brazo mecanico saldra y se quedara parado un segundo antes de coger el huevo. Cuando el brazo se para clickar sobre el ultimo bloque que ha traido la hormiga, que caera en el brazo, y ya se desencadena todo para que pueda pasar Reemus.

- Cuando ya haya terminado la escena anterior, clickar sobre Reemus para que pase, ojo, hay que tener preparado el raton en el peñasco donde se colgaba el bicho verde, ya que cuando este cerca del final, el bicho intentara comerselo y el peñasco se hara clickable para poder pulsar, tirarlo, matar al bicho y que deje en paz a Reemus. Yo lo que hacia era clickar sin parar mientras pasaba Reemus y asi cuando toca clickar pues lo haces a tiempo.

Pantalla 4:

- Coger el poste mas cercano a Reemus y alumbrarlo con la luz de la farola

- Quemar la parte de arriba donde esta el guarda

- Volver a apuntar esta vez a la cabeza del guarda y ponersela

- Coger el palo que hay al lado de Reemus

- Hacer avanzar a Reemus, cuando le impiden el paso, tirar a la hormiga que esta como contando. Avanzar.

- Entrar en la boca de la hormiga reina que le da un yuyu.

FIN