Murder Escape: escape
- En la libreria de la derecha hay unas hojas de notas, y debajo de la libreria hay una especie de adaptador electrico, que se puede enchufar a la pared en la zona del ordenador
- En el primer cajon derecho del armario hay una llave
- En el borde de la puerta del charco de sangre hay un ojo
- En el borde de la ventana hay unas llaves
- Con el codigo del cuaderno de notas que tiene 6 numeros, se abre la caja de al lado del ordenador y se cogen unas llaves
- Con la llave verde se abre otro cajon de armario y se saca una llave mas
- Con esta ultima llave roja se abre la cajeta de la electricidad de al lado de la puerta
- Con la llave amarilla se abre el primer cajon a la izquierda y se consigue una llave inglesa
- Se abre la cajeta de la electricidad con la llave roja y con la llave inglesa se pulsa el boton rojo. Se hara la luz.
- Si no esta encendido el ordenador, pulsar con el ojo sobre la pantalla. El password es el dominio de la propia pagina (ar... punto com). Con esto se activa el control de entrada de al lado de la puerta
- Con el ojo se abre la otra caja fuerte que no esta donde el ordenador, se coge el CD. Se mete en el ordenador y sale un link a otro juego real, no hace falta jugarlo, solo mirar el password del primer nivel de ese juego
- Ir a al control de entrada de al lado de la puerta, e introducir dicho password.
FIN
-
martes, 12 de agosto de 2008
martes, 5 de agosto de 2008
Escape From The Bookworm Room
Escape From The Bookworm Room: escape.
- En la pantalla de la libreria, en la parte izquierda, hay dos billetes de banco escondidos entre los libros
- En la parte derecha hay una escala apoyada en los libros y otros dos billetes entre los libros.
- En la siguiente pantalla en la papelera hay un mapa y en la persiana, en la parte izquierda otro mapa
- Siguiendo dos pantallas se puede tirar el cuadro. En el rincon de la libreria con la pared, hay una llave.
- En la mesa donde esta el ordenador, en el lateral derecho se puede hacer click y aparecera una cerradura. Coger la moneda
- En la puerta de salida ampliar la parte del tornillo que con la moneda se girara y caera el pomo.
FIN
- En la pantalla de la libreria, en la parte izquierda, hay dos billetes de banco escondidos entre los libros
- En la parte derecha hay una escala apoyada en los libros y otros dos billetes entre los libros.
- En la siguiente pantalla en la papelera hay un mapa y en la persiana, en la parte izquierda otro mapa
- Siguiendo dos pantallas se puede tirar el cuadro. En el rincon de la libreria con la pared, hay una llave.
- En la mesa donde esta el ordenador, en el lateral derecho se puede hacer click y aparecera una cerradura. Coger la moneda
- En la puerta de salida ampliar la parte del tornillo que con la moneda se girara y caera el pomo.
FIN
The Great Livingroom Escape
The Great Livingroom Escape: escape
- En el tercer cajon coger una especie de cinturon (rubber).
- Giramos a la derecha, cogemos una parte de las gafas. En la misma pantalla en el refresco podemos coger la pajita.
- En la siguiente pantalla abrimos el globo terraqueo y cogemos los esteroides. Tambien el cordon de la cortina.
- Volvemos a girar a la derecha, y cogemos el paraguas y el hamster.
- Ahora podemos hacer mezclas, el hamster con los esteorides, el paraguas con el cordon de la cortina, y las gafas con el cinturon. Despues combinamos el hamster con la caña y las gafas resultantes.
- Metemos el hamster en la pecera y nos llevara a la llave, que pulsamos para que coja. Cuando la saca la incorporamos al inventario, y salimos por la puerta usando dicha llave.
FIN
- En el tercer cajon coger una especie de cinturon (rubber).
- Giramos a la derecha, cogemos una parte de las gafas. En la misma pantalla en el refresco podemos coger la pajita.
- En la siguiente pantalla abrimos el globo terraqueo y cogemos los esteroides. Tambien el cordon de la cortina.
- Volvemos a girar a la derecha, y cogemos el paraguas y el hamster.
- Ahora podemos hacer mezclas, el hamster con los esteorides, el paraguas con el cordon de la cortina, y las gafas con el cinturon. Despues combinamos el hamster con la caña y las gafas resultantes.
- Metemos el hamster en la pecera y nos llevara a la llave, que pulsamos para que coja. Cuando la saca la incorporamos al inventario, y salimos por la puerta usando dicha llave.
FIN
lunes, 4 de agosto de 2008
Poco2 Escape 3.0
Poco2 Escape 3.0: escape
- En el cajon derecho de abajo de la cocina, hay un objeto con la cara de un perro. En el cajon de arriba un corazon.
- En el cajon medio de la parte de abajo esta una cara de zorro junto a un numero de color, anotadlo. Y hay otro corazon. En el cajon de arriba una ficha con una B.
- Si pulsais la esquina del cuadro que se ve encima, hay otro corazon.
- Seguis paseando por la habitacion, y en el cuadro donde hay una serie de fichas con letras, podeis ya colocar la B.
- Continuais girando, en la pantalla donde se ve el calendario hay una especie de nevera y en la parte de abajo hay otro corazon. En la zona de la esquina derecha inferior tal como se ve hay otro corazon. En el lateral izquierdo inferior se puede coger una ficha con la G. En el cajon inferior de la nevera, pinchando dentro aparece otro numero con la cara del perro y otro corazon.
- Podeis colocar la ficha verde en el cuadro donde pusimos la B
- En el lateral de la casa de juguete, el mas cercano a la pared del cuadro segun el dibujo, hay una tabla de conversion de valores y un corazon.
- En el lateral del armario mas cercano a la ventana vereis en esta ocasion el oso y un numero.
- En la parte de la nevera mas cercana a la pared, el lateral derecho segun se ve el dibujo, por la zona superior hay una rana con un dibujo como de comida debajo, pulsando ese dibujo cae algo. Volveis a la pantalla de la nevera y pulsais en el mismo lateral pero la zona del suelo y vereis una llave.
- Viendo de cerca el calendario, anotar que dias llevan corazon rojo, cuales corazon azul y que dia comienza el mes.
- Abrir con la llave naranja la cerradura naranja del armario. Abris el armario y encontrareis por una parte una noria y debajo un vaso que se puede coger, un muñeco que al clickarlo sale corriendo y deja al descubierto la llave roja y un libro que habla de estos muñecos con otro corazon. Emtre los platos hay otro letra de las que vamos colocando en el cuadro.
- Ahora lo que viene es un poco complicado. Con la llave roja que ha dejado el muñeco, abrid la parte de abajo. Vereis una serie de cajetines, que reproducen las posiciones de los dias del calendario. Si mirais el calendario otra vez, vereis que hay cinco filas de dias, que pueden empezar con espacios vacios y terminar con espacios vacios. Ahora hay que respetar la distribucion de los dias en los cajetines (como si superpusieramos el calendario), y colocar en el cajetin correspondiente a los dias del calendario rodeados de un corazon rojo el numero de corazones que ponia en el lateral de la casita. Por ejemplo, para el 11 pues habra que poner en el cajetin correspondiente al dia 11 (no el numero 11, porque quiza vuestro calendario empiece con un espacio en blanco, y los dias empiecen en martes por ejemplo) 2 corazones (hablo segun me ha salido a mi, no se si a todos les sale igual). Asi que una vez que habeis colocado los corazones de esta manera, abris el cajetin que corresponda al dia que en el calendario este rodeado por un circulo rojo. Y obtendremos una ficha con la cara del zorro.
- Se quitan todos los corazones, y se hace lo mismo pero con los dias en azul. Obtendreis en el cajetin correspondiente al numero rodeado con circulo en el calendario una especie de tirador.
- Ahora hay que acudir en auxilio de la rana porque el muñeco le esta atacando, pulsar en el gremlim y este se escapa, aunque le ha quitado un brazo a la rana. Pulsar otra vez en el icono de plato de comida y salir de esta pantalla para pulsar mas abajo de la nevera en el mismo lateral. Ahi estara el brazo. Se lo reponemos a la rana y como regalo en su cuerpo podemos coger la ficha con la cara de oso.
- Seguidamente en la noria, debemos hacer click en cada ficha de bicho (oso, perro, zorro) y colocarlo en el vagon que corresponda a su numero y color segun hemos ido encontrando en las distintas pistas. La cara del animal tiene que quedar en el vagon, no vale con que se oscurezca solo, igual teneis que hacer doble click en la cabina. Os dara otra ficha de letra.
- Estara el gremlin por alli, podeis echarlo pulsando sobre el
- En el armario donde los platos, hay un nuevo tirador que podeis coger.
- En la cocina colocamos la llave del grifo del agua caliente y en el cajon de la izquierda que no tiene tirador ponemos el que acabamos de encontrar. De este cajon sacamos la ultima letra, la ponemos en el cuadro y aparecen cinco muñequitos que nos dejaran un martillo que cogemos.
- El gremlin esta ahora en el cuadro de encima de la cocina, hay que dar con el martillo a los bloques de colores (hay que quedarse con el orden de colores), y cuando los tengamos en el inventario, pulsamos en la cabeza y sale corriendo. Salimos del cuadro y veremos en el suelo de la cocina la cabeza del muñeco del cuadro que tambien cogemos.
- Ahora reconstruimos en el cuadro el muñeco y poner por ultimo el martillo. Aparecera otro tirador.
- Ponemos la llave del grifo naranja junto a la roja, y llenamos pulsando el vaso y luego el liquido naranja de naranjada. Lo llevamos a la parte de arriba de la nevera para enfriarlo.
- El gremlin esta en el lateral del armario, pulsar sobre el para espantarlo. Ahora esta al lado de la naranjada en la nevera. Cogerlo despues de que salen varios mensajes de texto.
- Lo descongelamos debajo del agua caliente, abriendo el grifo y pulsando sobre el gremlin y luego en el agua. Nos dara una llave.
- Con esta nueva llave abrimos la cerradura de la casa y en el techo hay un oso, que nos dara una especie de sombrero de fiesta y despues de mucho hablar una llave
- Salimos con la llave y fin
- En el cajon derecho de abajo de la cocina, hay un objeto con la cara de un perro. En el cajon de arriba un corazon.
- En el cajon medio de la parte de abajo esta una cara de zorro junto a un numero de color, anotadlo. Y hay otro corazon. En el cajon de arriba una ficha con una B.
- Si pulsais la esquina del cuadro que se ve encima, hay otro corazon.
- Seguis paseando por la habitacion, y en el cuadro donde hay una serie de fichas con letras, podeis ya colocar la B.
- Continuais girando, en la pantalla donde se ve el calendario hay una especie de nevera y en la parte de abajo hay otro corazon. En la zona de la esquina derecha inferior tal como se ve hay otro corazon. En el lateral izquierdo inferior se puede coger una ficha con la G. En el cajon inferior de la nevera, pinchando dentro aparece otro numero con la cara del perro y otro corazon.
- Podeis colocar la ficha verde en el cuadro donde pusimos la B
- En el lateral de la casa de juguete, el mas cercano a la pared del cuadro segun el dibujo, hay una tabla de conversion de valores y un corazon.
- En el lateral del armario mas cercano a la ventana vereis en esta ocasion el oso y un numero.
- En la parte de la nevera mas cercana a la pared, el lateral derecho segun se ve el dibujo, por la zona superior hay una rana con un dibujo como de comida debajo, pulsando ese dibujo cae algo. Volveis a la pantalla de la nevera y pulsais en el mismo lateral pero la zona del suelo y vereis una llave.
- Viendo de cerca el calendario, anotar que dias llevan corazon rojo, cuales corazon azul y que dia comienza el mes.
- Abrir con la llave naranja la cerradura naranja del armario. Abris el armario y encontrareis por una parte una noria y debajo un vaso que se puede coger, un muñeco que al clickarlo sale corriendo y deja al descubierto la llave roja y un libro que habla de estos muñecos con otro corazon. Emtre los platos hay otro letra de las que vamos colocando en el cuadro.
- Ahora lo que viene es un poco complicado. Con la llave roja que ha dejado el muñeco, abrid la parte de abajo. Vereis una serie de cajetines, que reproducen las posiciones de los dias del calendario. Si mirais el calendario otra vez, vereis que hay cinco filas de dias, que pueden empezar con espacios vacios y terminar con espacios vacios. Ahora hay que respetar la distribucion de los dias en los cajetines (como si superpusieramos el calendario), y colocar en el cajetin correspondiente a los dias del calendario rodeados de un corazon rojo el numero de corazones que ponia en el lateral de la casita. Por ejemplo, para el 11 pues habra que poner en el cajetin correspondiente al dia 11 (no el numero 11, porque quiza vuestro calendario empiece con un espacio en blanco, y los dias empiecen en martes por ejemplo) 2 corazones (hablo segun me ha salido a mi, no se si a todos les sale igual). Asi que una vez que habeis colocado los corazones de esta manera, abris el cajetin que corresponda al dia que en el calendario este rodeado por un circulo rojo. Y obtendremos una ficha con la cara del zorro.
- Se quitan todos los corazones, y se hace lo mismo pero con los dias en azul. Obtendreis en el cajetin correspondiente al numero rodeado con circulo en el calendario una especie de tirador.
- Ahora hay que acudir en auxilio de la rana porque el muñeco le esta atacando, pulsar en el gremlim y este se escapa, aunque le ha quitado un brazo a la rana. Pulsar otra vez en el icono de plato de comida y salir de esta pantalla para pulsar mas abajo de la nevera en el mismo lateral. Ahi estara el brazo. Se lo reponemos a la rana y como regalo en su cuerpo podemos coger la ficha con la cara de oso.
- Seguidamente en la noria, debemos hacer click en cada ficha de bicho (oso, perro, zorro) y colocarlo en el vagon que corresponda a su numero y color segun hemos ido encontrando en las distintas pistas. La cara del animal tiene que quedar en el vagon, no vale con que se oscurezca solo, igual teneis que hacer doble click en la cabina. Os dara otra ficha de letra.
- Estara el gremlin por alli, podeis echarlo pulsando sobre el
- En el armario donde los platos, hay un nuevo tirador que podeis coger.
- En la cocina colocamos la llave del grifo del agua caliente y en el cajon de la izquierda que no tiene tirador ponemos el que acabamos de encontrar. De este cajon sacamos la ultima letra, la ponemos en el cuadro y aparecen cinco muñequitos que nos dejaran un martillo que cogemos.
- El gremlin esta ahora en el cuadro de encima de la cocina, hay que dar con el martillo a los bloques de colores (hay que quedarse con el orden de colores), y cuando los tengamos en el inventario, pulsamos en la cabeza y sale corriendo. Salimos del cuadro y veremos en el suelo de la cocina la cabeza del muñeco del cuadro que tambien cogemos.
- Ahora reconstruimos en el cuadro el muñeco y poner por ultimo el martillo. Aparecera otro tirador.
- Ponemos la llave del grifo naranja junto a la roja, y llenamos pulsando el vaso y luego el liquido naranja de naranjada. Lo llevamos a la parte de arriba de la nevera para enfriarlo.
- El gremlin esta en el lateral del armario, pulsar sobre el para espantarlo. Ahora esta al lado de la naranjada en la nevera. Cogerlo despues de que salen varios mensajes de texto.
- Lo descongelamos debajo del agua caliente, abriendo el grifo y pulsando sobre el gremlin y luego en el agua. Nos dara una llave.
- Con esta nueva llave abrimos la cerradura de la casa y en el techo hay un oso, que nos dara una especie de sombrero de fiesta y despues de mucho hablar una llave
- Salimos con la llave y fin
Pon Pon House
Pon Pon House: escape
- En el cubo junto a la puerta hay una llave, cogerla y abrir, arrastrandola sobre la puerta.
- Girar hasta encontrar una especie de mesilla de noche, con un libro, mirar el numero
- Seguir girando hasta encontrar un pequeño arbol de navidad sobre una repisa, mirar el numero
- Seguir girando hasta ver la television y la especie de maceta-helado, dentro de ella hay una especie de naranja, que al cogerla ofrece otra clave de la combinacion, mirarla
- Encima de la maceta-helado hay una repisa con un reloj. Darle la vuelta y coger la pila.
- Continuamos girando hasta encontrar la caja de juguetes. Si levantais la pelota vereis el orden de colores de la combinacion, miradla
- En la pantalla del caballito, en una mesa junto a un cenicero hay otro numero en una tarjeta de color.
- Volver a la mesilla de noche, poner la pila arrastrando en el reloj y ajustar a la hora a las 8:55, vereis un efecto como cuando se le pone la pila, como si cuando se representa un hechizo.
- El corazon parpadeara, lo pulsais y el hombre de nieve saldra a pescar
- Pinchais en el pez que se ve abajo a la derecha de la pantalla y se ha terminado el juego.
Yo creo que hay algun bug o algo, pero asi es como he jugado yo para que el muñeco consiguiera salir.
- En el cubo junto a la puerta hay una llave, cogerla y abrir, arrastrandola sobre la puerta.
- Girar hasta encontrar una especie de mesilla de noche, con un libro, mirar el numero
- Seguir girando hasta encontrar un pequeño arbol de navidad sobre una repisa, mirar el numero
- Seguir girando hasta ver la television y la especie de maceta-helado, dentro de ella hay una especie de naranja, que al cogerla ofrece otra clave de la combinacion, mirarla
- Encima de la maceta-helado hay una repisa con un reloj. Darle la vuelta y coger la pila.
- Continuamos girando hasta encontrar la caja de juguetes. Si levantais la pelota vereis el orden de colores de la combinacion, miradla
- En la pantalla del caballito, en una mesa junto a un cenicero hay otro numero en una tarjeta de color.
- Volver a la mesilla de noche, poner la pila arrastrando en el reloj y ajustar a la hora a las 8:55, vereis un efecto como cuando se le pone la pila, como si cuando se representa un hechizo.
- El corazon parpadeara, lo pulsais y el hombre de nieve saldra a pescar
- Pinchais en el pez que se ve abajo a la derecha de la pantalla y se ha terminado el juego.
Yo creo que hay algun bug o algo, pero asi es como he jugado yo para que el muñeco consiguiera salir.
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